Sougato Majumder對The Kunoichi進行了細目分類,該Kunoichi是在ZBrush中雕刻並彩繪的風格化3D角色,並在Arnold中進行渲染。
介紹
嗨,我是Sougato,來自印度加爾各答,但是目前,我待在浦那工作。
我從事建模,雕刻和貼圖是我的主要專業領域,已有近7年的3D藝術家經驗。多年以來,我參與了一些最出色的項目,例如我的第一個AAA稱號Mortal Kombat X,我最喜歡和最出色的項目Injustice 2,Overkill的The Walking Dead和Mortal Kombat XI。現在,我正在Ubisoft製作另一個很棒的AAA稱號,目前無法透露。
我的職業生涯始於2011年為iOS和Android遊戲製作3D模型,但在2014年,我加入了EXIGENT Game Art Pvt。我曾在多個AAA遊戲中工作過,主要是在這裡我學習了有關創建高質量遊戲資產的所有知識。然後我去了DHRUVA Interactive(後來由ROCKSTAR Games負責),然後我轉到了UBISOFT印度(Pune Studios)。
我曾在Arena Animation學習過建模和動畫,但主要是從以下資深藝術家,互聯網(在線教程,YouTube和3D論壇)中學到的。還想提到我主要是通過跟隨Scott Eaton,Alex Oliver,Rafael Grassetti,Alessandro Baldesseroni等大師學習角色藝術的。我遵循了他們提供的在線教程,藝術品,技術和細目分類。
從小我就是一個狂熱的遊戲玩家,我還記得我的一個非常親密的朋友給了我《黑手黨I》(2002年)的副本,實際上讓我愛上了遊戲的3D角色世界!
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The Kunoichi:構想
好吧,讓我們談談女忍者ˋ!首先,我非常喜歡武士文化,並且非常尊重這個武士氏族。我每天都在Artstation或Pinterest中挖掘很多藝術家創作的驚人2D概念,顯然Guweiz是我關注的藝術家之一。所以我偶然發現了古維茲(Guweiz)的一個《武士女孩》的素描之一:
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然後立即想到以3D方式創建它。該草圖是特寫鏡頭,因此我決定根據2D藝術品創建整個角色,並在其中添加一些故事-龍,她的面具,清酒,捲軸,風格化的服裝和其他道具。
主要目標是獲得一個精心設計的角色,並帶有一些講故事的內容,同時保留該概念的感覺。因此,我為角色製作了情趣畫板,從而收集了很多來自Guweiz藝術的參考文獻以及許多其他概念。
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在ZBrush中雕刻
我以ZBrush中的Julie模型為基礎開始雕刻。
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首先,我雕刻了她的臉,使模型保持對稱,然後我不得不通過添加一些新的邊緣環來進行一些其他調整。當我對錶情滿意時,我使用了Transpose給她擺姿勢,然後繼續雕刻。有時在擺姿勢後雕刻人物時,“可能的對稱性”變得非常方便。由於角色是女性,因此解剖細節和肌肉信息必須微妙而柔軟,再加上我也是遵循“動漫”風格的女性解剖結構,因為這是一個程式化的角色。
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我雕刻任何角色的過程非常簡單。如果您問我有關建模和雕刻的流程,那完全取決於我的心情。有時,我使用基礎網格物體,有時在ZBrush中使用zspheres創建基礎。我也可以從帶有dynamesh的球體中雕刻出來。在此階段,我不在乎拓撲或適當的邊緣流動和迴路。這是原始的雕刻,我會盡一切自由來獲得最佳效果,並且僅在此階段涵蓋大多數細節。我從阻止主要角色開始,遺忘了所有內容,而只專注於角色的體積,輪廓和比例,因為在其上,整個結構將像衣服,盔甲,手套一樣建造。
封鎖完成後,我開始根據細分慢慢添加詳細信息。同時,我開始創建其他元素,例如腰帶,手臂附件,防彈衣,褲子,靴子等。當我在高多邊形舞台上使用ZBrush時,我將道具分為許多子工具,使我可以更多地處理角色緩解。而且在ZBrush中更容易,因為我主要是“屏蔽”一個原點,然後“提取”該部分以進行遮擋,然後進行細節處理。
您可以通過多種方式來詳細說明角色。概念藝術有很多領域可以發揮我的想像力,做起來真的很有趣。在此階段,主要挑戰是將細節均勻地分佈在角色中,因為過多的細節會分散觀看者的注意力。在進行這項工作時,我從同伴那裡得到了很多反饋,並利用每個範圍來改進我的模型。建設性的批評總是有助於建立良好的品格。
我在雕刻時喜歡使用一組畫筆。主要是默認選項,例如Clay Brush,ClayBuildup Brush,Standard Brush,Move brush和DamStandard Brush。但我想提一提我使用的其他一些刷子:
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除了這些筆刷之外,我還使用ClipCurve,TrimCurve,ZModeler筆刷和應用程序來創建模型。
關於角色的輪廓,獲得合適的音量,比例和样式非常重要。在創建Kunoichi時,我從特寫概念入手,因此要完全創建她有點挑戰。創建任何角色時要記住的主要事情是,輪廓應不均勻,有趣,並具有正負空間的適當平衡。
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ZBrush在創建任何角色時為我們提供了多種可能性。該軟件中存在許多選項和屬性,可幫助我們創建和建模角色的每個部分。
衣服和道具
我使用Marvelous Designer作為外套和褲子的基礎和主要褶皺。在獲得MD的主要折疊和良好的形狀後,我轉回ZBrush對其進行進一步的細化。
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鞋子:
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對於其他配件和小細節,我創建了一組IMM刷子,您可以在此處獲得。我用這個套裝來詳細說明角色的配件和道具。
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對於武士刀,我使用了一種狂熱地應用到任何角色細節道具的技巧。
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這是另一個如何在任何角色上創建簡單細節的示例:
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UV
我沒有重新拓撲或為此角色創建任何低多邊形。它是在ZBrush中創建和渲染的高分辨率模型,然後在Arnold(Maya)中進行抽取和渲染。儘管有一些首先使用此工具解開的東西:
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紋理化
我使用了Polypainting技術來對角色進行紋理化和多邊形化。調色板很簡單,我還創建了一個皮膚著色器,用於修改ZBrush中的默認“皮膚著色材料”(已提供使用)。在這裡,我想分享一些我用來對人物,衣服,道具和其他元素進行多重繪畫的技術:
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皮膚是完全手繪的。首先,我用純色皮膚填充模型,然後相應地開始著色。為了獲得更平滑的效果,我使用了“通過環境光遮擋遮罩”對角色進行著色。女動漫人物具有柔和的微妙美感,這是我實現的主要目標。
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同樣,整個角色都被繪製過,儘管在某些地方我只是簡單地分配了ZBrush材質,主要用於一些堅硬的表面部分。
渲染圖
這是最重要的部分,它實際上會使您的角色或任何模型脫穎而出。我看到了醜陋的模型,它們具有出色的照明和渲染效果,使最終結果看起來令人震驚,而且我也看到了一種出色的,高度詳細的模型,其照明和渲染效果很差,導致整個演示文稿喪生。因此,這是最重要的部分,可以使您對角色所做的一切努力都公道。我花了很多時間來獲得正確的心情,在這個階段中,有很多試驗和錯誤,反復來回,直到獲得滿意的輸出為止。我在ZBrush和Arnold(Maya)中都進行了渲染。
在ZBrush中,我通過BPR(最佳預覽渲染)進行了多次傳遞。然後,我在Photoshop中進行構圖。我廣泛使用ZBrush時,有大量的ZBrush Matcaps,我也想探索其他藝術家在Pixologic庫中提供的各種Matcaps。該技術非常簡單,與Raf Grassetti多次展示給我們的相似。在Photoshop中,大量時間用於編輯和合成每個圖層。
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然後,我將整個模型進行了抽樣,然後將其導入到Maya中。在那裡,我設置了照明,目的是當我在Arnold中進行渲染時為模型賦予粘土感。我使用一個簡單的設置,一個Maya Arnold材質和幾個燈光來設置場景。後來,我在Photoshop中進行了一些調整以達到最終結果。
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首席角色藝術家Sougato Majumder
Arti Sergeev進行的採訪
https://80.lv/articles/the-kunoichi-sculpting-a-stylized-character-in-zbrush/