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學習人物藝術: 輪廓和對​​比

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藤田裕一郎談到了自我學習,風格化的藝術,男女輪廓之間的差異以及使用對比來建立焦點。

介紹

我叫藤田裕一郎,我是一家遊戲公司的3D角色藝術家。我對團隊和新技術/軟件的工作流研發感興趣。我可以創建任何類型的人物角色,從寫實到風格化。

 

當我還是一名高中生時,我曾玩過Biohazard(GameCube版本),這激發了我在娛樂行業的職業生涯的鼓舞。精緻的圖形和遊戲玩法吸引了我,我去了大學,在那裡我可以學習娛樂。當我參加CG建模課程時,我意識到這是我想要做的。

關於到目前為止我參與的工作,我沒有太多要說的。在我目前在這家遊戲公司工作之前,我曾在一家3D動畫工作室工作,但該項目具有嚴格的NDA。即使我換了工作,也只能將自己的個人工作包括在我的作品集中。我目前正在貢獻的消費者頭銜將是我可以自豪地說的第一個頭銜。

最喜歡的工具

我最喜歡的工具是Blender。它的實時渲染器EEVEE使我可以增加迭代次數。我覺得這是最大的好處。使用節點創建著色器也很容易。我正在使用Blender在短時間內以一種有趣的方式提高質量。

我將要學習的軟件/技術與要創建的工作聯繫在一起。我認為它更有效,因為我可以在實踐中學習它。我不會根據工作是現實的還是風格化的來決定使用哪個工具集。

參加比賽

當我計劃開始一個新的個人項目時,我聽說ArtWar 4挑戰賽已經開始。我參與其中是因為對我來說,沒有截止日期很難完成一個項目。我創建了RAIJIN-Thundercaller,贏得了 400多個挑戰者中的3D類別

目標

當我從事任何個人項目時,我都會先設定目標,在這種情況下,有兩個目標:

  • 嘗試創建一個風格化的角色。像暴雪這樣的風格化角色是我以前從未創造過的類型,因此我的主要目標是學習如何通過嘗試來製作。
  • 要及時完成。

當我參加Artstation的NVIDIA Metropia 2042競賽時,我無法及時完成競賽,但我還是下定決心要完成並提交。從設計階段到完成3D模型,創建靜態圖像,然後將模型上載到Sketchfab,這大約需要我一個月的時間。

我從比賽中學到了什麼

我認為也許風格化風格的未來將以著色器(和後期處理效果)來區分,並且具有技術知識的藝術家將在這一領域扮演重要角色。

對我而言,風格化的定義是遺漏和誇張。這意味著要忽略現實生活中不必要的元素和噪音,並誇大其餘重要元素,使其看起來更具吸引力。重要的是要忽略什麼,誇大多少。我認為我們需要有一個良好的眼睛來判斷這一點,並且我們需要定期看到很多出色的工作來訓練這種眼睛。

投資自我教育

我參加了很多講習班。以下是其中一些對我特別重要的信息:

  • Katagiri先生的雕塑工作坊(2017年11月)

該研討會專注於8個小時x 3天的角色創建。在那之前,我還從事過諸如招聘和生產管理之類的雜項任務,但是這次研討會使我有機會意識到自己真的很想創造角色。之後,無論實際情況如何,我都會在社交媒體個人資料中添加“角色藝術家”。

  • 松井雄和(Square Enix)的角色創作工作流程研討會(2017年10月)

在那裡,我學習了用於創建逼真的人的特定工作流程,然後創建了兩張女性肖像。我意識到花錢在自己的教育上是非常有意義的,從那時起,我開始參加大量的講習班。

  • 小池洋平(動畫)(暴雪)(2016年9月)

這是一個研討會,以一種易於理解的方式介紹了該理論,然後解釋瞭如何將其付諸實踐。儘管研討會的內容不在我的專業知識範圍內,但我認為這是我參加過的最好的研討會之一。而且我覺得我想嘗試使用我學到的技術並製作一些動畫。

我了解到的是,您可以通過以一種易於理解的方式教他們來激勵他們,因此我嘗試在自己的工作室中解釋理論和實踐。

藝術風格的靈感

我最大的啟發是《七龍珠》的作者鳥山明。在創建任何角色時,我總是專注於輪廓,但是我認為,小時候複製他的漫畫會增強這種感覺。

其他影響過我的藝術家還有Yoh Yoshinari吉成曜,Simon Lee,Tooth Wu,Sangsoo Jeong,Bayard Wu,Maria Panfilova …等等!

我每天嘗試瀏覽ArtStation,並且在進行實際項目時會在Pinterest上搜索圖像。

女性和男性剪影

在藝術品“ 天使飛行2042”中,我試圖將角色的印象描繪為女性憐憫和男性力量的混合體,我想通過輪廓表達這一想法。

在談論它之前,我想分享一下捕捉男性和女性輪廓之間差異的方法。我相信男性有凸出的輪廓,女性有凹入的輪廓。

首先,雄性和雌性在形式上的重要區別是,雄性的肋骨大,骨盆小。相反,雌性的肋骨比例較小,而骨盆較大。

據說女性的胳膊從肘部到胳膊的末端稍長一些,以避免在搬運東西時撞到寬大的骨盆。該角度稱為承載角。根據骨盆的寬度,在腿部也有類似的特徵。

此外,如果考慮到女性的腰部曲線以及男性發達的斜方肌和胸鎖乳突肌,您會發現男人的輪廓是凸的,而女人的輪廓是凹的。

在我的Orc Bouncer項目中,我強調了男性輪廓。

在2042年的天使飛行中,我有意識地努力使斗篷的內部保持女性化的輪廓,同時使斗篷的外部成為男性的輪廓。

順便提及,這種剪影設計可以通過擺姿勢技術來實現。特別是對於在裝配時可能引起問題的形狀(例如承載角度),我認為最好使用姿勢調整而不是建模。

顏色理論:使用對比度引導觀看者的眼睛

我不是很擅長構圖和燈光。無論建模的滿意度如何,我擔心工作的質量會因呈現方式而降低。因此,我仔細考慮瞭如何展示藝術品。結果,我將控制焦點的方式分為四個類別,並為每個類別設置了規則。這四個類別是“運動”、“形式”、“顏色”、“含義”。

我無法解釋完整的方法論,因此,這裡僅介紹“顏色”,我只談論價值;價值比飽和度和色相更重要。

在進入主題之前,這裡介紹瞭如何檢查工作中的價值。您可以將圖像設為灰度,以使其更易於查看。我建議減少飽和度的方法是在Photoshop中的圖層頂部添加黑色“顏色填充”圖層,並將混合模式設置為“顏色”。我推薦此方法,不僅因為它易於使用,而且因為它允許您通過色相來加權亮度。

通過色調進行加權意味著,例如,黃色顯得更亮,藍色顯得更暗。看看這裡的色輪。左上方的黃色區域看起來不亮而底部的藍色區域看起來不暗嗎?

但是,使用“色相/飽和度”進行去飽和會導致所有色相的顏色均勻。這與我們的印像不同。通過上面描述的“顏色填充”層進行的去飽和可以使人對我們的感覺有更深刻的印象。

現在,我已經描述瞭如何檢查Value,讓我們開始討論本主題。價值規則很簡單:對比度將成為重點。眼睛被引導到高對比度的點。

情況1

“值”規則的最簡單用法是將“值”的對比度添加到要顯示的區域。另一方面,出於各種原因,例如空中透視,霧氣,景深或其他任何原因,您應降低背景和前景的對比度。

在這件作品中,最強烈的“價值”反差圍繞著龍的臉。觀看者試圖不自覺地看著角色的臉。通過自然地引導觀眾的眼睛看到他們想要看的東西(臉部),您可以使他們輕鬆地享受工作。

情況二

您也可以以相反的方式使用“值”規則。這個想法是故意降低觀看者想要看的東西(通常是臉)的對比度。這會給觀看者帶來不適和壓力。我認為這種技術常用於恐怖和神秘題材的作品中。

例如,在這項工作中,生物的軀乾和腿具有“價值”的對比,因此希望觀察者首先看這些點。當觀看者看到令人毛骨悚然的身體時,他們將嘗試看著生物的臉。觀看者將嘗試找出該生物是否意識到它們,是否具有敵對錶情,大毒牙等。但是臉上沒有對比。觀眾很難看到他們想要看到的內容,這會引起壓力和恐懼感。

情況3

這是以相反方式使用Value規則的另一個示例。這對於人物角色特別有效。您是否曾經找到陰影中有人物臉部且感到奇怪的藝術品?當您要在角色中表現最多的位置應該是臉部時,為什麼要減少臉部的對比度?

在此圖像中,我故意將角色的臉部陰影放置在陰影中以降低對比度。我想通過鼓勵觀眾積極觀察來吸引觀眾對作品的關注。如果臉部有反差,觀看者可能會對快速瀏覽感到滿意,並對作品失去興趣。不管是Artstation還是Twitter,在線發布的一件作品通常一開始都會以縮略圖的形式被查看,並被其他作品包圍。如果觀眾不積極地去看更多,他們的眼睛將很快離開您的作品。

但是,即使降低了臉部本身的“值”對比度,通過在臉部附近放置高對比度將觀看者的眼睛指向臉部也是避免產生壓力的一種好方法(如案例2所示)。

使臉部陰影的另一個原因是使女人的臉看起來美麗柔嫩。出於同樣的原因,女性肖像中經常使用背光。

在這裡,我只關注“顏色”的“值”規則,但是在項目中,我將其與“運動”,“形式”和“含義”組合在一起以創建構圖。

未來是什麼樣子的

在創建逼真的角色時,可能不再需要建模工作。相反,將需要調整和編輯3D掃描數據的技能。

風格化角色仍然需要進行建模工作,但是,在尋求更具吸引力的視覺效果方面,我認為遊戲行業將通過使用著色器/後期處理來加快對2.5D效果的追求。在這種情況下,例如,可能誕生了使用AI使圖像看起來像繪畫的實時後處理效果。只是考慮一下就令人興奮。

但是,無論將來出現什麼技術,我都必須保持好奇心並享受這一過程,這一點很重要。

3D角色藝術家藤田裕一郎

埃莉·哈里索娃Ellie Harisova)的訪談

https://80.lv/articles/studying-character-art-silhouette-and-contrast

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