阿納斯塔西婭·諾維科娃(Anastasia Novikova)談到了在市場上可用於遊戲的資產的幫助下,在森林中製作UE4廢墟的過程。
介紹
嗨,大家好!我叫Anastasia Novikova,我是環境和道具藝術家。今年我要從Scream學校畢業。
我知道自高中起就想製作視頻遊戲,因為設計自己的世界真是令人振奮!但是很難在gamedev中選擇特定的領域,因此我決定首先獲得強大的基礎,並為莫斯科航空學院的工程師學習編程和3D。嘗試這一點,我意識到3D環境藝術可能是使用技術技能和某種消遣的完美結合。
森林廢墟:想法
我在森林裡的廢墟項目是我在Scream學校學習期間的第一級藝術課程。我們必須使用準備好遊戲的資產來查找參考,創建關卡佈局並在UE4中創建可播放的場景。
我項目的關鍵對像是懸崖旁邊的廢墟,因此矮人城市和瑪雅神廟是主要的參考。我還想添加另一個時間層,以表明在一個文明的廢墟上,一個新的文明正在蓬勃發展。這就是我拿出火炬,帶有門戶的祭壇,碼頭和其他東西的方式。
我使用PureRef方便地組織了參考列表。
開始現場
首先,在設置參考之後,我繪製了一個粗糙的水平圖。該地圖顯示了我希望玩家走的主要興趣點,起點和路徑。我決定將起點設置在可以看到廢墟的小山上,以將玩家引導到正確的道路。
接下來是草圖階段。這是很重要的一步,因為它使您可以定義佈局,構建構圖,查看是否存在任何問題以及從一開始就快速編輯場景。我喜歡在進行遮擋時設置基本光源。它應該只是基本的強光,而不是日落或黑夜,因為在光線不足的情況下您不會注意到很多錯誤。場景準備好後,我將返回到燈光設置以使其達到最終外觀。
景觀
使用基本的UE4工具創建了格局。首先,我設置了基本形狀,然後添加了一些更精細的細節,以使地面看起來不太平滑。我用三種鑲嵌材料(石頭,鵝卵石和土壤)繪製了地形,以添加一些變化。
和水。創造逼真的外觀總是讓人頭疼。我從市場上獲取一個著色器作為基礎,然後通過更改顏色並添加“深度淡入”來對其進行編輯,以在地形和水之間獲得更柔和,更逼真的邊緣。
合併預製資產
資產的選擇是有限的,我們只有幾個不同的方案。我使用了其中一項的廢墟資產,另一項中的植被和石頭,以及第三項中的小道具。您總是可以在一個場景中使用不同的資產,將它們組合起來,創建複雜的結構,但是您需要確保所有資產看起來都很好。必須匹配顏色,為每個對象獲得合適的紋理像素密度,以使任何東西看起來都不是低分辨率,奇數或超對比度的。
場景組裝
草圖準備就緒後,我開始放置資產,嘗試遵循主要組成並添加更多細節。我使用找到的簡單道具創建了一些複雜的道具。例如,火炬是用棍棒,繩索和火粒組裝而成的。
廢墟實際上也是一磚一瓦地組裝在一起的。我完好無損地建造了它們,然後開始銷毀它們。它有助於記住被破壞的部分不僅會消失,還必須掉落到某個地方。
在植被方面,我總是使用自然界的參考來獲得逼真的結果。這很重要,因為您可能會認為自己記憶得很好,但是嘗試從記憶中抽出一輛自行車,這並非易事!我試圖製作不同大小的樹木,灌木叢和石頭的局部成分,交替使用各種類型的植物以顯示多樣化的森林植物。我還在廢墟上放置了一些植被,以使其看起來古老而被遺棄。
我添加了貼花(水坑,泥濘和苔蘚)來獲得密集的外觀並添加一些光澤的細節。
我還製作了一些藍圖,以使場景更加生動,因此您可以看到一條船在水面上搖曳,而烏鴉則在玩家接近時飛走。
照明和後期處理
場景準備好之後,我開始在引擎中設置不同的照明場景。我設置了燈光,為天空選擇了HDRI Cubemap,並添加了一些霧。燈快要準備好之後,我在Photoshop中調整了查找表並將其添加到後期處理中。
粒子和傳送門
至於粒子,我從市場上的資源包中取出了一些,並對其進行了一些編輯,以更好地滿足我的需求。門是從頭開始製作的。我在Photoshop中為主門戶框架製作了紋理貼圖,並在著色器中添加了UV移動,輝光和折射。然後,我添加了一些點和霧狀顆粒,門戶已經準備就緒。
特效
我還添加了森林,水和門的“魔術聲”的環境聲音。這樣的聲音不應該令人討厭,否則可能會使播放器煩惱,但是沒有它們,環境似乎就不會那麼活躍。
Anastasia Novikova,環境/道具藝術家
Arti Sergeev進行的採訪
https://80.lv/articles/ruins-in-the-forest-assembling-a-scene-in-ue4