亞瑟·阿賓(Arthur Abeen)準備了他的《霍爾的移動城堡》粉絲場景的細分,詳細討論了草稿,資產建模,紋理,照明等。
介紹
我叫Arthur Abeen,是荷蘭的環境藝術家。我目前在泰國曼谷的一個名為Ringzero的小工作室工作,我們在那裡做較小的模擬器項目。
我從16歲起就開始使用GameMaker製作小型遊戲,雖然沒什麼大不了的,但這很有趣。我從GameMaker進入3ds Max中的3D建模,從簡單的道具開始,然後慢慢進入UDK和Unreal 4中的環境藝術。我去了布雷達大學學習視覺藝術,並於2016年畢業。
霍爾的移動城堡:靈感
我在二月左右開始了《霍爾的移動城堡》。Netflix剛剛在Netflix上發行了吉卜力工作室電影,而我又開始觀看它們。我覺得我想開始另一個項目,這是一個相對較小且自成體系的項目。我決定重新製作霍爾的內飾,特別是重新看電影開始時房間的外觀,這是非常骯髒和蓬亂的。吉卜力工作室(Studio Ghibli)是創造居住環境的大師。房間的每一個鏡頭都講述一個故事,例如散落的書本和紙張,地板上的魔藥成分和盆,壁爐中巨大的灰燼以及裝滿餐具的水槽。一切目的都是告訴誰住在這里以及他的個性是什麼。對我來說,這是最大的靈感,也是我在創建環境時一直尋找的東西。
參考
首先,參考。開始任何場景時,我都會花一個小時左右的時間來尋找盡可能多的參考。在霍爾的房間裡,我首先看了電影。之後,我再次瀏覽了電影,並對與霍爾的房間有關的每個場景進行了屏幕截圖。要組織所有這些圖像,我使用PureRef。
我的PureRef就是這樣開始的。在整個項目中,我不斷添加有關家具,餐具,紙張,書籍和其他與場景相關的內容的參考。在該過程的最後,我的PureRef文件雜亂無章地包含了與項目相關的所有圖像。
草稿
我以快速簡單的草稿開始了霍爾的房間。我在Maya中使用盒子和簡單的幾何圖形,這取決於電影的屏幕截圖。這是確保所有比例正確並匹配參考的關鍵步驟。
在Maya中的頂視圖:
完成之後,我將其導入虛幻引擎。我一直在調整Maya模型,然後將它們重新導入Unreal中,直到對它的外觀感到滿意為止。保持模型簡單可輕鬆進行調整,直到您擁有合適的比例。
虛幻中的透視圖:
初始草稿完成後,我對比例感到滿意,就可以開始對資產建模。對於此項目中的建模,我分三個步驟進行工作:
- 首先,我最初的草稿是簡單的盒子。通常,我只對較大的資產執行此操作。
- 其次,我將盒子裝進Maya並創建第二個阻斷。次要草稿更為詳細。我對大多數資產(例如櫥櫃,書本,餐具,鍋等)執行此操作。這使我有機會了解我的所有資產如何組合在一起,並且可以修改與其他較小資產的比例。此步驟可能是最耗時的。
- 第三,我進行第二次封鎖,並創建最終的遊戲就緒模型。
沙發模型示例:
櫃子模型示例:
資產建模
我的大部分資產都相當簡單。我將Maya,ZBrush和Marvelous Designer用於我的資產。
學習參考。我總是嘗試思考如何在現實生活中創造資產。因此,讓我們以這個櫥櫃為例,我看到許多初學者都試圖將櫥櫃製造成好像是由一塊單一的實心木頭製成,而木紋都朝著同一方向前進。這不是現實生活中的工作方式–在現實生活中,櫥櫃將由多個木板製成。
電影和相似外觀的木製櫥櫃中的照片的參考:
我的建模過程非常簡單。對於我的大部分資產,我會同時對高點和低點進行建模,並在需要任何高細節時使用ZBrush。除此之外,我將Marvelous Designer用於所有與布料相關的資產。
該項目最終擁有約150種不同的資產。我從頭開始建模,但我還使用了一些Megascans來填補一些空白。
紋理化
關於創建環境,紋理可能是我最喜歡的事情。在這裡,我可以發揮很多創造力。我喜歡考慮故事和資產在環境中的位置。對我來說,這不關乎單個資產的外觀,而是與場景中所有其他資產的外觀一樣。
牆面紋理
我為此使用了Megascans和Quixel Mixer。我的基礎層是Megascans提供的非常基本的可貼磚,粉刷牆壁紋理。我嘗試避免在基礎層上出現任何唯一或較大的細節,因為否則平鋪將非常明顯。我的第二層相同但很髒。我使用頂點繪畫將它們融合在一起。我的最後一層是不同的貼花,用於在牆壁上添加獨特的細節。
資產紋理化
我喜歡保持紋理簡單。我首先從Marmoset的高聚度中進行非常乾淨的烘烤。我不喜歡在高處添加太多的微觀細節,例如木紋和划痕。我覺得在Substance Painter中控制這些細節比較容易。如果應用過多,微觀細節會變得嘈雜和分散注意力。首先是木材,然後是油漆。我花了很多時間在面具上,將兩者融合在一起。
我先從油漆下的木材紋理開始遮罩,然後再修剪邊緣。油漆損壞通常始於木紋和邊緣。在那之後,我添加了一些小划痕和垃圾。我真的很喜歡Megascans的瑕疵紋理。對於最後的修飾,我在Substance中使用不同的智能遮罩添加了一些污垢和污垢,並再次利用了Megascans的瑕疵紋理。
最後,我將資產導入到虛幻引擎4中。確保所有的值和顏色都有效,並且不要太暗或太飽和。在構建場景和進行照明的整個過程中,我都會調整紋理以確保一切正常。歸根結底,您的材質在Substance Painter中的外觀並不重要,而關乎它們在虛幻引擎的最終場景中的外觀。
場景組裝
我對場景組裝非常有信心。我嘗試盡可能忠實於Studio Ghibli創建的原始資料。牆壁,門和窗戶保持模塊化,可輕鬆組裝房間。對於佈景,我試圖想像吉卜力工作室(Studio Ghibli)的意圖是要填補我需要的空間。然後,我慢慢用我創建的所有道具填充了整個房間。我使用了基於物理的網格物體放置工具來加快某些區域的速度,例如洗碗池和盛有食物的碗。
燈光
對於這個項目,我想了解更多有關基於物理的照明以及使用現實生活中的太陽和天空值以及曝光值的信息。我對該項目的照明做了很多研究。這是我推薦的有關基於物理的照明的更多信息。
- 51Daedalus的虛幻4照明學院在虛幻4中提供了有關整體照明的一些重要信息:
- Brian Leleux討論瞭如何在Unreal 4中測量和實現照明值。
- Joey Lenz技術美術作品集幾乎涉及您需要知道的任何PBR值。
- 羅霜的GPULightmass。大大減少了我的構建時間,使我的照明烘烤效果更加流暢。
我從天空和陽光開始照明。我希望將太陽和天空作為場景中的主要光源,並且希望有大量的光從太陽周圍反彈。我的天空只是來自HDRI Haven的簡單HDRI ,對於我的太陽,我使用35000 LUX,色溫為8000。一旦對我的太陽和天空感到滿意,我便開始慢慢添加其他光源。我關注的第二個來源是壁爐。一旦感到滿意,我就可以添加蠟燭和煤氣燈。我的工作流程是將新光源緩慢添加到場景中,然後,我使用一些聚光燈在資產中添加一些額外的光源和鏡面反射信息。
後期處理
對於我的後期處理,我在場景中添加了更多的對比度,對其進行了稍微去飽和,並使其變得更冷。
後記
我從一個簡單的場景開始了這個項目,但是我可以完善和學習。結果比我預期的要大得多。我認為最耗時的部分是初始建模。我非常專注於對我在源材料中看到的一切進行建模。我最終得到了150多種不同的道具。但是我從中獲得了很多樂趣,最後,我確實加快了建模和紋理化工作流程的速度。我在Substance Painter中創建了很多智能材料,這些材料確實對我有很大幫助。
環境藝術家Arthur Abeen
Arti Sergeev進行的採訪
https://80.lv/articles/recreating-howl-s-moving-castle-interior-in-ue4