Jasmin Habezai-Fekri對她在ZBrush,Substance工具和Unreal Engine 4中創建的新風格環境Bird House進行了細分。
介紹
嗨,大家好!我是來自德國的3D環境畫家Jasmin Habezai-Fekri。我很高興能再次來分享作品的解析心得!目前,我正在從事遊戲的自由職業,並在大學完成最後的幾個月。您可能在之前文章中看到了我的工作,在那篇文章中,我談到了我如何進行Sunny Market Entrance項目,這標誌著我邁出更深入地研究3D PBR方法的第一步。完成“市場”部分後,我感到非常有動力繼續學習新的工作流程和軟件,因為我真的很喜歡這條新途徑從藝術上為我帶來的機會。
鳥屋:目標
在尋找一個新的挑戰來應對時,我意識到我已經渴望學習虛幻了一段時間了,但是,我從來沒有覺得有時間或合適的機會來學習它。在我處理Market作品時,我實際上試圖將項目從Marmoset遷移到Unreal。但是由於我已經在Marmoset內部設置了非常堅固的照明和材質,因此它並沒有真正實現我的想像,這使得在虛幻引擎中復制這些結果變得非常困難和沮喪。我個人認為,如果您已經超過了項目的前50%的生產時間,那麼交換引擎或渲染軟件是沒有好處的。因此,我決定在Marmoset中完成它,並從一開始就使用Unreal。
在這裡,我想選擇一個概念作為起點,因此我可以將更多精力放在學習虛幻引擎上,並在應用新獲得的PBR學習的同時,盡我所能在引擎內部複製該概念。這是我發現Arturo Serrano的Bird House概念的時候。我立即確信這將是一件很棒的作品,因為它看起來可以完美地融入吉卜力電影中。對我來說,它還提供了廣泛的主題,並按照我為自己設定的學習目標選中了所有框,其中包括:
- 創建風景
- 製作不同類型的葉子
- 製作房屋,在該房屋上我可以練習材料融合,頂點顏色,貼花等。
- 使用Substance Designer製作各種材質類型,明細法線等
- 創建小型動畫和動作以沉浸其中
創造風景
由於“鳥屋”位於一塊土地上,而草佔據了整個部分的大部分,因此我決定花一些時間,專注於更多地學習如何創建它。進行一些實驗將使我有機會開發實現該概念的2D外觀所需的技術。幸運的是,景觀建設方面有很多資源,我很快就掌握了要點。但是,我遇到的主要問題是,草對它的外觀沒有繪畫感,這主要是因為它會投射出細微的陰影,並且無論我將多大的顏色變化放入草繪的草牌中,它們仍然整體看起來非常統一。在這裡,我開始研究其他藝術家如何做到這一點並發現克里斯托弗·拉德斯比(Christopher Radsby)的博客文章在他的舊版文章中發表,並且克里斯汀·斯帕克斯(Christian Sparks)在程式化的草和著色器上也做了很大的分類。看到其他人如何處理這種風格,最終幫助我實現了自己的風格。當我將草設置為無陰影並強制卡片的法線始終朝上時,可以消除最大的突破,從而消除了任何不必要的陰影或令人討厭的陰影。
對於我想繪製的每種顏色,我在景觀材料內創建了不同的圖層,這使我可以像使用畫筆一樣使用該工具以任意顏色遮蔽我的草。以這種方式將科技與藝術融合在一起很有趣。
之後,我還按照Chris Murphy的這份小指南,使用RVT工具將岩石網格無縫地混合到了景觀中:
對房屋和道具進行紋理處理
對於房子,我創建了一個裝飾板,其中包含木材和金屬的不同變體。它使用環繞模式在ZBrush內部完全雕刻,因此紋理仍會平鋪。後來,我在Substance Painter中對其進行了紋理處理,並不斷地使用一些原型網格物體確保在場景中使用該網格物體時看不到該網格物體。我在整個場景中都使用了它,包括較小的道具(例如存儲部分)。這使得建造房屋的過程非常迅速,並給了我在其他部分進行迭代的空間。對於混凝土,我實際上重用了我為Market項目製作的一些較舊的紋理,並在Photoshop中對其進行了稍微的調整。磚紋理也是在Substance Designer中製作的。對於較小的積木,我只是在UE著色器中對其進行了縮放。在引擎內部,我將混凝土與磚混在一起,以從概念中獲得所需的外觀,其中磚從頂部的粉刷混凝土中穿過。在這裡,我開始對磚塊進行頂點繪製,並且還對每種材料進行了一些細微的顏色變化,這些顏色也是基於頂點繪製的。最大限度地利用可用於頂點繪製的所有不同通道,這一點很重要,它提供了很多機會來製作更具有機外觀的可平鋪紋理,從而失去其重複性。
具有貼圖紋理的主要部分:
應用了頂點繪製的Substance / ZBrush與內部引擎中的平鋪紋理:
植被
為了使它與景觀的無陰影外觀保持一致,我對場景中的所有其他葉子部分都應用了相同的技術。對於樹冠,我以某種方式修改了法線,在法線中,它們使用了與冠本身形狀相同的球體的法線信息。這樣一來,樹上的樹葉卡片看起來非常光滑,而沒有任何深色陰影投射到自己身上。自定義法線是控制光照與網格物體相互作用的一種好方法,因此,我花了很多時間使它們正確。如果您想了解有關頂點法線的更多信息,此Polycount線程將很好地說明此技術。
由於我創建的頂篷的形狀非常通用,因此我可以將其重新用於背面的灌木叢中。在這裡,我複制了其中的一堆,並嘗試按照它們創建有趣的輪廓的方式對其進行排列。
讓現場呼吸生命
該項目的最終步驟之一是向場景中添加一些小的動畫和動作。通過“簡單的草風”節點使樹葉栩栩如生,我也將其用於樹木。但是,樹木的風量略有不同,以破壞重複運動。由於草在材料內部也具有風阻作用,因此它似乎具有自身的運動,也使它在整體上看起來更加有機。
對於較小的道具,我創建了一個藍圖,可以模擬材質內部的運動,而無需為任何網格設置動畫。這是通過“繞軸旋轉”節點完成的。藍圖確定運動對象的中心,並將其輸入到著色器中,著色器使用該著色器作為軸來旋轉對象。
落葉是一種粒子效果,我將樹的一種葉子紋理注入其中。我確保樹葉朝著與風在移動的方向相同的方向飄揚旗幟和草叢,以使其保持一致。
通常,對於粒子效果,我真的可以推薦Dean Ashford的Youtube頻道!
燈光
在此場景中,照明非常簡單,並且在整個生產過程中變化不大。通常,在我照明的每個場景中,我都會遵循冷陰影/溫暖高光的規則,反之亦然,因為它使照明更具可信度。即使場景已風格化,也必須遵循照明,構圖和色彩理論的一般規則。
一切都通過兩個定向燈動態點亮。第一個投射主要陰影,並略帶黃色。由於場景設置在陽光明媚的日子,天空中有一絲雲霧,因此它相當明亮。第二個燈光使陰影變亮,並使它們具有藍色調,從而在陰影陰影處營造出涼爽的氛圍。它的強度低於主光源。
天窗也是黃色的,增強了溫暖天氣的感覺。
我唯一使用額外光源的地方是岩石下面的區域。在這裡,我放置了一個小點光源以再次使陰影變亮。
儘管通過本教程發現了小的曝光增強和輕微的銳化效果,但我沒有使用任何繁重的後期處理設置:
自我反省
迄今為止,該項目是最有意義的項目之一。進入Unreal Engine並從0開始似乎很艱鉅,但是看到我如何將我的藝術提升到一個新的水平非常有動力。將環境集成到引擎中,在可信度和沈浸感方面打開了許多門。在某些方面,這也是我經歷過的最流暢的開發,這可能是由於我事先練習了該項目中使用的所有工作流程,因此有更多的時間和自由度來學習Unreal本身。
我學到的一大課與我的學習方式有關。在學習新的工作流程時,制定結構化的學習計劃和目標將帶來本質的區別,而不是不考慮設定的項目就去學習它。即使當我遇到問題或需要一遍又一遍地重申的事情時,由於我事先計劃了里程碑,我還是設法保持了步伐。在跳入項目之前花一些額外的時間來組織項目,這有助於加快項目進度。
我還意識到,在草稿階段,它可以極大地幫助我為所有平鋪紋理創建佔位符,並與草稿一起儘早將它們集成到引擎中。在生產初期就完成了這一工作,這可能是我之所以能夠迅速接近最終照明和調色板的原因,因為我從一開始就專注於色彩在組合物中的工作方式。
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