本文經原作者授權,同意翻譯並分享在8BIT新聞網
https://80.lv/articles/stylized-character-sculpting-in-zbrush/?fbclid=IwAR3OGJI0zUChMXORYBoemX47yxTJ4EQghcXqbOkN7bU73FS0lb3Ha86y_y0
奧斯瓦爾多·薩拉查(Oswaldo Salazar) 在ZBrush 和 Photoshop製作的Battle Chasers(戰神:夜襲 https://store.steampowered.com/app/451020/Battle_Chasers_Nightwar/)中 對Garrison的狂熱造型進行了解說, 並談到了一般的風格化角色塑造 。
介紹
我的名字是Oswaldo Salazar,我是位於墨西哥普埃布拉的3D藝術家。我10年前開始從事當地電視頻道和動畫工作室的職業生涯。我參與了電視、Youtube、短片,兒童權利運動以及一部名為ElángelenelRelój的動畫電影的內容。
我還在ITESM教授3D建模和概念藝術,它讓我保持敏銳和學習,我喜歡與有才華的學生分享知識和技巧。
我在大學學習3D藝術:他們教Maya和3ds Max,但主要是為了工程生涯。我喜歡使用3D軟件,所以我在網上尋找教程和技巧,並從Digital Tutors和Gnomon Workshop購買了一些。這就是我發現ZBrush並愛上它的地方。
對我有很大幫助的東西是解剖學繪畫課程。它提升了我的角色塑造技巧和我接近工作的方式。
角色塑造的第一種方法
當我開始一個角色時,我想要做的第一件事是剪影。有時我從基礎網格或zspheres開始,而對於 Garrison項目,我使用了zspheres,因為這個特殊的角色已經具有強大的站立姿勢。然後我草擬了一些解剖學,沒有太複雜,並且分出幾何形狀的服裝。
我相信從漫畫風格角色製作3D總是充滿挑戰,特別是做臉部。我所做的是收集盡可能多的參考資料,從概念圖像到遊戲中的屏幕截圖。
我首先草擬了一個標準的臉,然後開始嘗試製作細節,決定我應該添加或忽略哪些以使風格是正確的。我使用Flatten,Pinch和Polish刷子在鼻子,嘴唇和顴骨上添加較清晰的硬邊。這個過程包括大量的頭部調整比例和細節。(Dynamesh和Sculptris Pro非常有幫助)。
雕刻衣服
對於服裝,我使用Damstandard和Pinch刷子(均為低強度),使用Claybuildup進行一些皺紋遮擋,並根據概念和真實衣服參考進行平滑處理。我是個忠實人偶收藏粉絲,尤其是七龍珠Z的人物。他們的服裝很相似,所以我用自己的人偶來看看他們的風格服裝是如何製作的。擁有實體參考並從各個角度觀察它真的很有幫助。
在該過程中重要的是保持筆刷的低強度以更好地控制布料中的硬邊緣。如果筆刷太強,則網面會破裂並會變形很多。這樣做會稍微慢些,但我犯的錯誤更少。
裝甲和細節施作
肩甲也來有先做點實驗。首先,我想使用shadowbox,但這不起作用,所以我使用了球體來繪製遮罩和抽取。
腿甲的部分則是來自於從身體中抽取它們。
製作細節很有趣。我使用Flatten斜邊來給它們帶來破舊的感覺。我用邁克爾維森特在Gumroad購買的一包刷子製作了劃痕 – 它們非常棒,真正加快了這個過程。
使我的過程快速的其他因素是基體比例定義明確,因為我能夠快速地繪製遮罩並抽取腿板。尋找劃痕和削減的畫筆Alpha也為我節省了很多時間。精心製作自己的(畫筆alpha)也是一種很好的方式,非常適合創建自己的筆刷庫。
繪畫與效果
我做了一些渲染過程並使用混合模式來提供陰影和反射的效果。我只有做了少許繪製,大部分效果和細節來自渲染過程。對於基色,我使用了ZBrush和Photoshop來獲取細節。
材質
我玩了很多材質,部分用於反射或腔體(Cavity)效果。
我通常渲染小圖像並在Photoshop中使用混合模式來查看哪種效果和混合模式組合看起來更好。
我使用了ZBrush已有的材質,還從Pixologic Matcap Library下載了一些材質。我在繪畫過程中尋找的是不同程度的粗糙度和反射。我使用不同的matcaps,如果我需要一些劃痕金屬或類似的東西,我在Photoshop中應用alphas和mask。
最終圖像是用8個渲染通道製作的,一些光源是用matcaps效果模擬的。例如,對於輪廓光 (rim light),我使用了輪廓遮罩並應用了屏幕混合模式,使其看起來像是從後面發出的光,然後用遮罩移除角色中心的燈光。
渲染
渲染設置非常簡單:首先,我只做了一個沒有陰影的黑白渲染過程,然後是一個平面顏色渲染和另一個帶有陰影,環境遮擋和深度的渲染。ZBrush自動分離一些通道,創建遮罩和景深。它的引擎比我想像的更強大,我還有很多需要了解它。
關於人物雕塑藝術的建議
- 重要的是研究風格,學會誇張的形狀和鋒利的邊緣,但不要過度,因為太多可能看起來會很糟糕。你需要找到一個平衡點。
- 即使角色是卡通化的或風格化的,解剖學和比例也是非常重要的。特別重要的是要知道在哪裡可以打破一些規則並且仍能獲得好看的結果。
- 專注於參考研究的時間總是一件好事。此外,研究其他藝術家如何看待他們解決某些問題的方式,使您的工作變得更加輕鬆。
- 一直尋找意見回饋。我喜歡在社交媒體上發布我的進展,有時其他藝術家給我一些建議或突出我沒有看到的錯誤。我總是很感激他們。