女騎士人物3D製作指南: 硬質表面和紋理

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勞拉(Laura Beach)對她最近的一個項目做了很大的流程解構教學,並分享了她創建硬表面材料、布料模擬和臉部特徵的方法。

本文徵得作者同意報導於此,原文於

https://80.lv/articles/001agt-002mrs-the-female-knight-production-guide-hard-surface-texturing/

介紹

我是Laura Beach,來自英國的角色藝術家。我在遊戲行業擁有3年以上的經驗,最初是在Rare公司實習期間,然後是Sumo Digital。當時我從事過多個遊樂器和STEAM項目,包括“ 盜賊之海”,“ 團隊音速賽車 ”和“ 除暴戰警3”。在此之前,我曾在伯恩茅斯大學學習計算機動畫藝術課程。我不確定何時,或為什麼決定以角色藝術家的身份從事遊戲工作,但是我從小就一直從事美術和玩電子遊戲,所以我想我對這兩種東西的熱愛融合在一起像我應該想到的大多數人一樣,為我追求這一職業道路提供了動力。

關於女騎士計劃

我喜歡不斷學習事物,因此在每個新項目中,我都希望至少有一個我不太熟悉的領域,或者想找到一種方法來提高我的工作質量並挑戰自己,以做出自己喜歡的事情,能比我以前做的要好。在這種情況下,我真的很喜歡製作盔甲,但是在製作華麗的盔甲之前,我沒有製作盔甲的女性角色,而是需要雕刻而不是建模,所以我想開始一個可以解決這些問題的項目。我一直在從其他啟發我的藝術家那裡收集概念和3D作品,我意識到我所收集的很多東西都是相同的。女性奇幻人物,具有修長的英勇頭身比例,細膩可愛的小面孔,柔軟的布料和閃亮的金屬盔甲。我認為美學在韓國特別受歡迎,因為我收集的大部分圖像都是來自韓國概念畫家。Hyunjoong的概念包含了當時我想要處理的所有內容,並且由於胸甲和護肩甲的設計而對我脫穎而出,並且他冒了製作背視圖的麻煩(始終受到讚賞)。去年,中國YCF學校的作品非常受歡迎,我注意到他們的一些作品正在利用其他韓國概念藝術。我認為他們學生的3D角色的質量確實非常出色,尤其是對於這種類型的角色,因此我試圖牢記​​他們的作品,以此作為我最後一篇文章要追求的目標的門檻。

通常,將2D圖像轉換為3D時,3D藝術家需要進行大量的解讀,但是Hyunjoong的概念渲染得如此之好,以至於讓我省去了很多猜測的工作。我可以在盔甲的某些方面做得更進步,並創造出不同的設計,但是每當我這樣做時,我都發現自己想將其拉回使其更像是概念,因此在大多數情況下,我只是試圖忠實地重建。

草擬和高模

我非常簡單迅速地規劃型態。我經常使用相同的簡單女性基礎網格,並首先改變面部特徵,直到它與概念成比例地相似。然後,我將其用作其他大多數零件的基礎,遮蓋網格的各個部分並提取,然後Z重塑並移動多邊形,直到它們位於正確的位置並且形狀與概念匹配。我使用negative space,並且網格相對於其相鄰網格的距離和角度,檢查我的比例和形狀是否正確,但在這種情況下,值得慶幸的是,我還使用了正交圖像。這使我可以通過將概念放在ZBrush後面並使用透視模式並直接進行檢查來從後視圖中檢查所有內容。

布料模擬

除衣領外的所有面料均在Marvelous中進行了模擬。這個過程非常簡單,我通常不需要使用現實的縫紉圖案作為參考,我只是從簡單的形狀開始,然後根據圖案在模型上的模擬方式對其圖案進行迭代工作。我從最低層開始工作,以便每個後續層都可以與其下面的層正確交互。在這種情況下,我從裙子開始,並確保它看起來像我想要的樣子,然後再將其凍結,並移至上方的圖層。我還確保為腰帶創建圖案,並引入任何遮蔽的裝甲,作為布料模擬的道具。對於裙子,我希望將其正確拉下來,就像將底部的皮革飾邊連接到了裙子上一樣,因此我為皮革邊框製作了圖案並將其縫製在一起,即使稍後我會在ZBrush中正確地重新製作皮革。有時,我將ZBrush網格物體作為服裝而不是道具引入,因為它允許您為圖層指定一個數字,這可以幫助防止布料在彼此之上創建多個網格物體時混淆。在這裡,我引入胸甲,並將其作為第1層放置在裙邊上方,但在其他所有下方。

我所有的布料都在ZBrush中進行調整,可具有更精細的細節和皺紋,而僅憑Marvelous似乎無法做到。通常,在需要較小的細節(例如陳舊褶皺或細微皺紋)的情況下,我會在不同的層上將皺紋alpha拖動到網格上,並在不同的層上進行打印,直到獲得某種效果,看起來像是我想要的材料。對於披風和寬鬆的布料,我用dam standard brush添加了藏針縫線的外觀,就像在羊毛斗篷上一樣。我還添加了將在接縫處產生的任何細小皺紋。

硬面裝甲

造型

然後,我開始使用Zmodeller對更複雜的裝甲零件進行建模。同樣,通過使用動態細分和摺痕來預覽網格細分後的外觀,我將其保持簡單,低多邊形和無破壞性。從字面上講,我一直保持這樣,直到高多邊形過程結束為止,直到我準備好烘烤低多邊形為止,以防萬一我想用Zmodeller重塑任何東西。

雕刻

對於這個項目,我發現Sculptris Pro有多麼出色。過去,如果我想保持盔甲清潔(需要進行大量規劃),或者過於復雜或所需細節水平過高,我要么不得不對盔甲進行建模,我將使用dynamesh雕刻我的細節。不利的一面是我的多邊形數量會迅速變得瘋狂,這總是困擾著我,在不必要的網格的更多平面區域中擁有大量的多邊形。我在裝甲上大量使用了Sculptris Pro,因為它允許我用Zmodeller遮擋我的裝甲的主要結構,使其看起來既乾淨又光滑,然後在不增加多邊形數的情況下添加更複雜的雕塑設計,而不會發瘋或弄亂平面零件的光滑外觀。

面部

對我來說,面孔始終很重要,並且與該概念的相似絕對是我的主要目標之一。她的臉需要看起來年輕,臉頰豐滿,不能像孩子。我喜歡這個角色沒有像其他許多其他角色一樣擁有微小的鼻子。我認為這使面孔更有趣。我希望這張臉簡單,柔和,風格化,但又不希望看起來像是動漫。我找到了參考圖像,其中包含我可以在概念中看到的某些功能,並用它們來指引我的造型。我沒有雕刻皺紋或皮膚褶皺,因為對於這種類型的角色來說,細節水平是不必要的,並且我使用XYZ位移來創建毛孔細節以及其他一些alpha。

紋理貼圖

衣服

儘管這個角色穿著盔甲,但我認為她看上去並不像戰鬥過的那種角色。她的裝甲至少看上去相當原始且未使用過,布質乾淨且完好無損。但是,我想確保最終紋理中的顏色變化至少有一些細微的區別,以免感覺太新和無聊,尤其是因為布料幾乎只有一種藍色。對我來說,地幔和長裙的邊界上的細節看起來像是隱藏在羊毛中的縫線,因此我從Substance Source和Wool Woven Grey 下載了編織羊毛,但無法確定,哪一個具有最佳的正常/高度細節,所以我結合他們作為我的基礎。我沒有為地幔雕刻更細的摺痕,所以我在Substance Painter中添加了一些摺痕通過在不透明性低的情況下對摺痕化程序的大小進行分層,模糊化,直到它添加了足夠多的信息而變得更加有趣而又沒有太多描述性。我創建了一些面罩,並將它們與程序和手工繪畫結合在一起,然後在織物上添加了一些細微的變暗和日光漂白以及一些輕微的色相變化。我添加了一些高度上的變化,方法是將雜亂的纖維散佈起來,再結合另一個程序將其分解,最後以更淺的顏色分層一些程序點,以使其看起來更羊毛。裙腳是棉質混紡襯衫,但其製作方法基本相同。

金屬

對於金屬,我可能創建了大約10種不同的迭代工作,因為我似乎無法使它看起來像我想要的那樣。最後,我使用受損的鐵原料作為基礎,然後在頂部添加各種程序性的骯髒和污垢層,以消除粗糙度。我想確保我的金屬上有一小片光亮的區域,可以在最終演示中捕捉到光線,因此我確保所有污漬層的最終組合最終都具有這種外觀。我想確保在保持金屬光澤外觀的同時,會有很多變化和破裂。最重要的是,我添加了一些光澤度更高的邊緣飾物,並在各處噴塗了這些飾物,以降低其均勻性,並在型腔中以及周圍的細節處增加一些較粗糙的污垢,以幫助挑選出來。我也利用護肩甲的錨點 當我決定底部區域看起來太平淡時,卻不想回到高多邊形造型。我繪製了一些高度圖層,然後使用錨點在污垢和邊緣磨損層中進行了引用,我認為它看起來與雕刻時的外觀幾乎相同。

皮革

此角色有4到5種不同的皮革,但是它們大多遵循以下過程,利用一個簡單的基礎(僅包含正常/高度信息),單獨的基礎顏色,一些變暗和變化以及手繪的飾邊和細節。在下面的示例中,我借用了另一塊皮革的底襯並調整了顏色,因此看起來不像是同一塊皮革。我希望邊緣看起來像未完成的皮革,因此我使用了Source的Turned Leather材料作為基礎,並對其進行了調整,並在程序摺痕層中對其進行了引用。我試圖使細節保持微妙和稀疏,所以我進去畫了很多摺痕,並在皮革上增加了些撕裂與裂縫。

皮膚

我買了一個XYZ紋理來使用,並花了一些時間清理它的漫反射和位移。畫出臉上的睫毛,眉毛和流浪頭髮。然後,我在Photoshop中編輯了漫反射,以使其與概念中的膚色更加接近,這真的很白。將漫反射應用於我的網格後,我使用了在Substance Painter中內置蒙皮材料內部找到的一些程序層來破壞紋理。然後,我畫了一些微妙的中性化妝品,使膚色均勻。我確實從XYZ反照率中刪除了很多細節,這很可惜,但是對於這些字符來說,它們的皮膚都具有相當的風格。它通常看起來都比較完美無瑕,因此非常適合我的目標。

渲染和燈光設置

碎絨材料

我在最後的作品中想要做的一件事是天鵝絨上衣。我並沒有全力以赴,在高多邊形上雕刻出天鵝絨般的外觀,但是我從Substance Source下載了天鵝絨的彩虹色材料以用於我的紋理設計,但並沒有意識到它在Substance Painter中無法正常工作,但是無論如何我還是應用了它。當我將其帶入Marmoset時,它的根本就不像天鵝絨,甚至看上去與Painter中的外觀也不一樣。我認為我需要一些東西來控制光線穿過網孔的方式。我將智能材料帶入了物質設計器看一下我在Painter中缺少的各個組件。其中一種紋理具有很多塊狀變化,因此我將其帶入Painter並平鋪了我認為可以用於壓碎天鵝絨的次數,然後將其導出以用作各向異性蒙版。我使該材料真正具有光澤,並使第二各向異性偏移了足夠多的區域,以使某些區域看起來平滑而有光澤,而其他部分則看起來破碎和不整齊。我覺得它看起來確實像天鵝絨,即使它在物理上肯定不准確。如果您無權訪問“物質源”,則可以通過製作具有塊狀,對比性和隨意形狀的平鋪紋理來自己重新創建它。

燈光

我在變形過程中很早就在Marmoset中設置了材質,每次對材質進行重大更改時,都會檢查在不同光照條件下材質的外觀。我的許多資料都是簡單明了的,或者是在許多出色的教程的幫助下創建的。我經常使用本教程來設置Vadim Sorici的頭髮和眼睛材料。

我的照明設置非常簡單。它由明亮的按鍵燈組成,可幫助拾取裝甲的光芒。填充光可柔化陰影,頭髮的邊緣光和其他邊緣光可拾取輪廓區域。我還使用了低亮度的相對中性的天空預設作為另一個微妙的補光燈。

勞拉Laura Beach),3D角色藝術家

基里爾·託卡列夫Kirill Tokarev)的訪談

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