深入了解AAA遊戲的環境設計

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https://80.lv/articles/insight-into-environment-design-for-aaa-games/

“本文最初由Sarah Wang發表於80 Level下的深入了解AAA遊戲的環境設計。Kirill Tokarev進行的採訪”

Respawn Entertainment的高級環境藝術家Sarah Wang分享了有關諸如Star Wars Jedi:Fallen Order™之類的 AAA遊戲的遊戲內容製作和關卡設計的一些細節。

深入了解AAA遊戲的環境設計

介紹

Q:莎拉,你能向我們介紹一下自己嗎?您來自哪裡,從事什麼工作,從事過哪些項目?您是如何進入3D藝術世界的?你的旅途怎麼樣? 

我是目前在Respawn Entertainment工作的高級環境藝術家。在過去的幾年中,我們已經發布了《使命召喚:無限戰爭》,《戰神》和《星際大戰絕地:墮落秩序》。自從上次對我的個人項目進行採訪以來,已經過去了4年,營造了維多利亞式房間環境,從那時起,對於我來說,這確實是一次了不起的旅程。最初,我來自中國,擁有建築設計學士學位,而我只是說要達到現在的狀態需要付出很多努力。我很高興自己有足夠的勇氣做出這些決定讓自己回到這裡,我當然很高興自己夢想成真!

星際大戰絕地武士手推神殿:墮落秩序™

在進入遊戲行業之前,我曾是建築設計師和建築可視化藝術家。但是,我的真正興趣一直是遊戲美術(我記得很早就開始玩遊樂器遊戲)。為了實現這個目標,我在Gnomon參加了一些選修課,還每天從我的丈夫那裡學到東西,他是該行業的環境藝術家。巧合的是,當我需要請假並在當時供職的建築設計工作室兼職時,我的老闆非常了解我,讓我每周放兩天假在Gnomon上課。幾個月後,建​​築公司拆分為三個較小的公司;我將這次破壞看作是我完全專注於學習遊戲美術的機會,因此決定離開建築設計工作。離開建築公司後,我仍然偶爾會與一位前老闆進行遠端的簽約工作,同時主要專注於我的遊戲美術作品集。在那段時間裡,我能夠熟悉以遊戲產業為中心的工作流程,因為它與3D藝術創作有關。

現在,我在建築設計和視頻遊戲工作室擁有豐富的工作經驗並向眾多專業人士學習,我發現我能夠將某些技術應用到我的工作流程中,而如果沒有這些架構,我將永遠不會使用這些技術。設計背景。通過碩士的建築設計課程從南加州大學(USC)畢業後,我對表面渲染和照明有了清晰的了解,同時也增強了對實際測量和空間的感知。我對這7年的學習建築學深表謝意,因為事實證明它在創建遊戲3D環境方面非常有用。

星際大戰絕地武士拉普·鄧普:墮落秩序™

遊戲資產生產

Q:您能告訴我們一些有關巨片大作的當前資產生產方法嗎?建模部門是否仍然從頭開始創建東西,還是從一些已經預製好的零件開始? 

最近,AAA遊戲的內容越來越大,但是工作流程肯定會因工作室而異。在《星際大戰:絕地武士:墮落秩序》中,環境藝術團隊不太依賴使用外包公司作為資源。

以我研究的兩個級別為例。我和我的隊友為所有3D資產建模,創建了所有材質,並使用所述資產和材質組裝了關卡的所有部分。AAA遊戲工作室現在很少這樣做,我真的很感謝我們有機會創建一個“手工製作”的關卡,同時完全控製藝術品的質量。

在模型創建方面,我通常從灰色的遮擋網格開始,以確保作品適合於關卡設計或電影空間。從那時起,這幾乎是從頭到尾製作3D遊戲資產並替換灰色遮擋網格的基本工作流程。在我工作的過去兩個工作室中,我在現有作品的基礎上做了一些清理建模,修改了遊戲先前迭代中的模型以重用它們,或者製作了新材料來替換外包資產中的一個。有許多任務涉及創建一種新的基於物理的材料,以替代PBR點亮的遊戲引擎所沒有的材料。

建模軟件

:您說這些年來“幾何圖形創建”和軟件中最大的改進是什麼?ZBrush顯然貢獻了很多,但是也許有一些殺手級功能添加到了Max或Blender之類的軟件中?您對此有何看法?

過去幾年中已經發布了許多新軟件版本以及對現有軟件的重要更新。我在工作時開始使用MODOBlender3D Coat,但我主要使用Maya。使用新軟件是了解現有新功能的好方法,但是,它也需要大量時間和精力來調整當前對我非常有用的工作流程。就個人而言,我發現最好堅持使用工作室中每個人都在使用的一種廣泛使用的軟件,例如Maya,但是我喜歡設置熱鍵,使其與MODO中的功能相似。了解新的軟件功能並找到可以執行與MODO或Blender類似功能的Maya腳本或插件似乎對我來說最有效。值得慶幸的是,有很多非常有才華的人為Maya或Max編寫腳本,這些腳本使編寫這些程序的工作變得更好,具體取決於創建環境的要求。有時,一個小的插件確實可以改變您使用某些軟件的方式。現在,

水平生產流程

:在《星際大戰絕地武士:墮落秩序》的最新版塊中,您已經完成了一些宏大的室內裝飾,我們認為這是您的建築背景真正提供幫助的地方。您能否談談您的處理方式?您以什麼方式建造了這些令人驚嘆的空間?您說這裡最大的挑戰是什麼? 

在《星際大戰絕地武士:墮落秩序》項目中,我負責兩個Zeffo廟宇環境–“ 推廟 ”和“ 拉廟””。環境美術師建立關卡的方式通常是在關卡設計通過遊戲測試後,從關卡設計師的遮擋工作開始,然後我們可以開始創建更適合任何美術指導或概念的美術遮擋有。我們的工作之一是將這個抽象的遊戲空間變成星際大戰故事和星系更熟悉的東西。我們擁有出色的概念和敘事團隊,可幫助我們提出有關以下方面的想法:關卡中發生了什麼故事事件,澤菲人種族是什麼樣子,在某些情況下每個角色必須與之互動。封鎖關卡時,所有這些圖像和背景故事都會有很大幫助。

透明藝術遮擋網格與關卡設計遮擋相匹配(黃色)

下一步是嘗試尋找重用我們創建的資產的機會。在某些方面,該基本思想與構建現實生活體系結構非常相似:您可以用較小的模塊化零件替換大型的封閉形狀,並確保它們可以組合在一起並看起來美觀。為實際建築設計創建3D模型時的一個區別是,我們沒有渲染或多邊形預算,但是,總是有與我們設計相關的金錢預算,因此使用更多的模塊化資產是減少預算數量的關鍵。實際構建我們的設計將花費時間和金錢。正如游戲引擎的GPU和CPU預算依賴於模塊化資產的類似用法以保持幀速率一樣,從建築設計公司尋求設計的客戶也將需要該設計才能使建築預算有意義。例如,

在初始遮擋中使用可重複的形狀

在這個“草圖階段”之後,我們將從應用將在整個關卡中使用的材料開始,並基於模塊化的封鎖來製作單個藝術品,然後組裝所有新藝術品並設置細節。

最大的挑戰是建造“美麗的房間”。“美麗的房間”是該級別的第一個完全“精巧”的房間或區域,旨在用作僅使用我們必須做的有趣的事情即可實現的示例。通常,此過程有點實驗性。我們將嘗試找出用於裝飾場景的材質和其他元素的良好組合。此外,由於我們不限於在哪個軟件中為這些“美麗房間”渲染最終圖像,因此材料的行為可能與遊戲引擎中產生的行為完全不同。許多迭代是不可避免的,要在最終的“藝術”水平上找到我們希望擁有的所有美學元素和技術特徵的完美匹配可能是一個漫長的過程,但從長遠來看,

材料創造

:您能告訴我們一些您在材料上的工作方式嗎?您已經完成了驚人的工作,為場景創建了絕對令人難以置信的紋理。你的過程怎麼樣?材質是從ZBrush的某個基礎創建的嗎?您依靠物質設計師嗎?您是否使用掃描的材料?

在材質創建方面,我更傳統地使用ZBrush,但它始終取決於我製作的材質類型。如果材料是複雜的並且具有特定定義的形狀(例如“攀爬材料”),我將通過ZBrush模型創建高度圖。然後,我將該高度圖放入Substance Painter中以完成紋理。如果是岩石,石頭,沙子等通用材料,那麼我通常從Substance Designer開始。最終,我不會100%使用Substance Designer的程序方法,尤其是當我可以使用現有的高度圖或垃圾圖時,這些方法可以大大減少材料創建時間。我還喜歡使用Substance Painter對我的材料進行最後修飾。通過疊加和增加現有材料來創建快速變化比較容易,但是我需要小心隱藏平鋪紋理接縫,並減少在此過程中自然形成的噪聲。

我也經常使用Substance Painter的“智能材料”來快速製作最終的合成材料。例如,我有三個樹資產,其材料是使用“智能組”創建的。它使我可以將花在構造每棵單獨樹上的時間減少到最少。為了獲得逼真的質量,我用Substance Designer製作了一些類似於樹皮和苔蘚的基礎材料,然後將這些基礎材料導入到Substance Painter中。創建初始樹資產的材料組後,我能夠將該組複製並粘貼到其他兩棵樹上。使用“智能口罩”,我可以簡單地將材料應用到每棵樹上,從而獲得相對準確的結果,並且幾乎不需要人工修飾即可獲得最終的拋光效果。

在進行遊戲環境設計時要記住的幾點

總體而言,您說這些環境的生產過程中面臨的最大挑戰是什麼?我們想知道您能否為我們提供一些有關有效環境設計的提示。

最大的挑戰是始終確保我的作品與遊戲玩法兼容。玩家期望的是一個有趣的遊戲,而不是缺少良好遊戲性的漂亮遊戲。從這個意義上講,它與為電影創建背景環境或為建築設計創建概念間距有很大不同。玩家將能夠從各個角度觀察環境,因此在關卡設計的初始階段和早期的藝術阻止階段與設計師合作非常重要,以確保每件作品都在可玩的道路上運作。

所有這些步驟都需要花費一些時間來自行構建,但是,如果您需要一個技巧,我會說“與您的設計師和概念藝術家盡可能緊密地合作”。通過定期與您的設計師聯繫,您將及時獲得所需的反饋,這將防止您走錯方向,浪費時間。與概念藝術家的緊密合作將使您和您都更快地產生想法並更加高效地建立自己的關卡。頭腦風暴幾個小時,並從頭腦風暴中快速得出概念草圖,這是檢驗想法的最快方法。最後,更容易獲得藝術總監的反饋和認可。與嘗試首先在3D中實現這一目標相比,使用2D預覽分析比例和形狀組合總是容易得多。

Respawn Entertainment的高級環境藝術家Sarah Wang

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