德米特里·拉杜申斯基(Dmitry Radushinsky)談到了他對“The Elder”項目的處理方法:重新設計,建模,拓撲,動畫,Marmoset Toolbag中的電影演示設置等等。
介紹
問候!我叫Dmitry Radushinsky,我是來自烏克蘭的自由3D藝術家,動畫師和電影製片人。
在本文中,我想分享我在Marmoset Toolbag中通過電影演示創建3D角色的想法和經驗。
The Elder:靈感
我是靈魂美學和黑暗幻想的忠實擁護者。當我看到Oz To的作品之一時,我對角色的獨創性感到驚訝,精心製作的細節突顯了精神,角色背後的故事以及一般的心情。他的斷斷續續的裝甲零件,帶遮陽板零件的頭盔被撕掉,長長的銀色鬍鬚以及巨大的比例仍然讓我感到不寒而栗。
參考,重新設計和建模
由於大多數細節和裝甲零件在原始圖稿中不可見,因此我搜索了一些參考資料。我的主要目標是為不穿裙子的中世紀騎士找到一個很好的參考。對於胸甲,我使用原始漫畫的狂暴盔甲作為我的主要參考-它是完美的板甲式無裙擺件-和《巫師3》的Eridin套裝作為第二參考。
在最後一個之前創建了幾種版本的裝甲。主要形狀和整體氛圍取材自Oz To的原始藝術品,其餘靈感來自於Berserk裝甲,Slave Knight Gael(和其他Souls傢伙),Eridin和真正的中世紀裝甲。
最終,原始頭盔的型號與其他零件不匹配,因此我決定重新設計它。作為參考,我使用了中世紀的王冠和有趣的頭盔形狀。儘管如此,我還是想要一個能代表角色故事的頭盔,所以我根據狂暴頭盔製造了可撕下的零件並重新設計了眼孔。
在重新設計時,我的主要目標是創建一個可信的模型,通過形狀比例和細節展示角色。
我使用ZModeler在ZBrush中建模了大多數東西,將邊緣的摺痕設置為2/3,然後將其劃分為具有平滑邊緣的高多邊形(基本工作流程)。有些零件(例如斗篷和褲子)是由Marvelous Designer製造的,其他零件是由Maya製造的。
完成基本模型後,我開始使用裝飾包雕刻裝飾。在這裡,形狀的和諧是我的準則。在那之後,我開始使用動態修剪,水壩標準,球體裂縫和一些破壞包來破壞裝甲。我用剪裁工具和標準刷子對損壞嚴重的零件和撕下的零件進行了命名。
重新拓撲
對於低多邊形,我盡可能使用低分隔網格,並在需要時進行手動拓撲,並且由於這是我個人的項目,因此對堅硬損壞的零件和裝飾零件使用抽取來節省時間。
抽取有其優點和缺點。儘管它的生產速度非常快,並且多邊形數量很少,但是形狀複製效果很好,但是在某些情況下,抽取仍然具有不良的動畫拓撲和陰影效果(可以通過清潔和添加支撐邊來固定),並且長時間清理紫外線。
我的總體目標是盡快創建大量形狀,並在特寫鏡頭中使用更好的輪廓和細節。在某些情況下,抽取是一種方法,而在另一些情況下則不是。您可以自己嘗試一下,然後決定是否值得使用。我應該提到的一件事是,展開復雜的抽取形狀非常可怕。
說到polycount,劍是19k tris,字符是80k tris。
UV和烘焙
UV階段是一個非常基本的手動過程。一些零件具有更高的像素密度,以獲得更好的紋理質量。同樣,最好拉直外殼以更好地進行法線貼圖烘焙並簡化紋理化過程。由於我的角色有很多不對稱的部分(為了更真實的外觀),我決定為角色使用3個紋理集,為武器使用2個紋理集。每個都在4k中,以獲得更好的近攝質量。
我在Marmoset中烘焙了法線貼圖,AO +凹度,曲率+凸度貼圖(您可以查看Dmitry Danylenko的文章以獲取出色的烘焙技巧)。這是一款功能強大,功能強大的快速烘焙師。它還具有優質的工具,可快速修復不良的烘烤結果,靈活的籠子等。您可以通過自動創建烘焙組來加快烘焙過程,只需遵循Marmoset官方文檔中的說明即可。
紋理化
我從收集整體外觀的參考開始。我的視覺目標介於《榮耀》和《黑暗之魂/血源》之間。逼真的材料,但在視覺上仍然雄辯。
在進行紋理處理時,我試圖保持其清潔,明智地選擇生成器和貼圖以獲得最佳效果。我從頭開始製作了大多數材料,有時使用了Substance Painter數據庫的某些部分(這是非常有幫助的)。
PBR紋理化的最重要部分是對每一層的理解,並且在那裡(當然,還要分析參考)。良好的質感既需要-對材料創作的深刻理解,又需要明智地收集參考,但是進行試驗並獲得樂趣很重要。面料是我最喜歡使用的部分。我使用帶有金色圖案的皇家織物,將其洗淨並撕開以包裹劍柄和劍鞘。這些細節確實強調了真實性。
鬍子
鬍鬚是使這個騎士與成千上萬的類似男孩區分開來的細節之一,因此對我來說,使其看起來好很重要。我使用了奴隸騎士蓋爾的鬍鬚和一些現實的長鬍鬚作為參考。我用不同類型的發lock(使用XGen和Arnold)製作了紋理。然後,我對鬍鬚建模,手動放置發卡,嘗試保持形狀和逼真的細節。
我對最終結果並不滿意,它在某些方面有些混亂並且本來可以更乾淨,但對我來說仍然不錯。如果您有興趣做類似的事情,可以遵循Adam Skutt的實時頭髮製作教程。
動畫
我一直都受到電影和實時動畫的啟發,因此在這個項目中,我嘗試將兩者結合起來。
為了使角色充滿生氣,我製作了基於Advanced Skeleton(對於快速質量的裝備來說是完美的解決方案)+帶有鬍鬚,斗篷和劍鞘的定制骨骼結構的裝備。索具是動畫中非常重要的一部分–裝備越好和越清潔,對其進行動畫處理就越容易,所以我花了一些時間使一切正常運行。
在製作動畫之前,我定義了一些姿勢並做了視頻參考,以確保時間安排。我決定專注於拔出劍和兩個空閒動畫並將它們完美地結合在一起。製作動畫時,我專注於整體體重和情緒。很難使角色走入如此大的軍刀中並拔出那把大劍,但我卻用一些膠帶和希望使它起作用。拋光動畫後,我烘烤了所有骨骼並為其添加了父級地理坐標,對其進行了清理,然後將FBX導出到Marmoset。
Marmoset場景設置
我首先設置材質,地面和燈光,然後將霧設置為黑色以獲得更深的外觀。
現場大約有30盞燈。每個都用於某些角度或射擊。通常,我使用聚光燈,再加上一些定向和全向燈來突出顯示高光。不同類型的燈光(按鍵,邊框,填充等)具有各自的用途,正確組合它們將為您帶來想要的外觀。我強烈建議您對光源設置進行一些研究,以更好地理解該主題,因為這對於展示您的作品非常重要。在我的作品中,我使用了一些綠色的背光燈來強調角色的輪廓和細節,使用戲劇性的自頂向下的按鍵燈作為主要光源,並使用側面填充燈來使外觀和細節可見度更柔和。
使用您的燈光和構圖來引導觀眾的眼睛並記住指導線。
相機大多在Maya中製作動畫,其中一些(例如,在某些四分之一軌道拍攝中)在Marmoset內部進行。通常,我沒有確切的劇本,所以我盡可能多地拍攝了很酷的照片,然後將它們組合成電影。我為Marmoset使用了標準的HQ渲染設置(HQ陰影,GI等),並將我的素材導出為PNG序列,並在需要的地方使用了透明背景。25倍AA是速度和質量之間的良好折衷,因此我堅持使用。
視頻編輯
我在After Effects中進行了所有拍攝,添加了運動模糊,動畫霧,煙塵和火花。我使用Davinci Resolve進行最終編輯,顏色分級和聲音效果。我花了一些時間在SFX上工作,因為聲音對於整體感知非常重要,它們傳達了一定的心情以及有關設置,材質和動作的信息。最終編輯的主要目的是使觀看者沉浸在流動狀態中並傳遞總體情緒。
後記
請記住,創建這樣的項目並非易事。您需要獲得大量的知識,甚至需要大量的實踐,在需要時進行重做並專注於主要目標。有時,您確實需要推動自己,不斷地嘗試進一步。我對很多東西進行了重新設計和重新設計,直到對結果感到滿意為止。有時對於身心健康而言,這種工作可能會非常困難,因此要保持鎮定,保持堅強,並且不要忘記休息。記住要保持信息和任務的結構化。Trello對我來說很棒,絕對值得一試。不要放棄,花點時間。
我希望這種流程拆解對您有所幫助。祝好運。