在Maya和Photoshop中創建受WoW關卡Revendreth啟發的場景

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帕特·克里西維奇(Pat Klisiewicz)在CGMA課程期間製作了受Revendreth啟發的場景分解圖,在Maya中共享了他的建模工作流程,在Photoshop中討論了紋理化過程,並在Marmoset Toolbag中解釋了他的照明設置以重現遊戲的氣氛。

介紹

嗨,我叫Pat Klisiewicz,我目前是視頻遊戲行業的3D藝術家。在本文中,我希望分享我在參加CGMA遊戲風格資產課程時學到的東西。

關於課程

我一直對繪畫,幻想藝術和視頻遊戲特別是Warcraft RTS系列和Zelda感興趣。我一直很喜歡數字繪畫,在2017年,我發現ZBrush向我展示了3D藝術的驚人和樂趣。
在嘗試了不同的軟件和樣式之後,我喜歡Stylized Hand Painted資產如何結合我對繪畫和3D建模的熱愛。這是說明性技能和3D的完美融合。 
當我收到一封有關該課程已經過續修並且由Ashleigh Warner教授的電子郵件時,我報名參加了該課程。我認為參加該課程我沒想到要學習任何軟件方面的技能,而是需要更多的工作流程和創建資產的藝術方法,如何改善紋理,數值,拓撲等。

靈感與參考

Ashleigh非常清楚,我們應該將我們的Portfolio作品瞄准我們想工作的工作室,因此,這款作品的靈感來自《魔獸世界》。當時,除了幾個可以在線上找到的藝術品外,對其中一個新區的了解並不多。我認為將我的願景應用於下一個擴展將很有趣。 
我通常會使用PureRef來組織我的圖像。我發現很多時間在創作作品時,我將一直瀏覽Artstation,Instagram或Pinterest,並不斷從網絡上提取圖像,這激發了我作為參考的靈感。
我總是首先嘗試找到對總體氣氛和感覺的參考。然後找到場景中較小元素的參考,在這種情況下,氣氛隨當時在線可用的遊戲中Revendreth概念一起設定。然後,我尋找有關石拱門,寶座,石頭,石像鬼等的參考。

我認為在做初始概念時,我不會使用大量參考文獻,對於我來說,將廣泛的想法寫下來對我來說很重要。例如,在這裡我從寶座的輪廓設計開始,我知道這將成為該場景的英雄“道具”。在進入一些縮略圖之前,我進行了遮擋,並為繪畫作了基礎,從中繪畫了我的原始概念並對其他顏色變體進行了一些實驗。

造型

這堂課的作業是最大的,分為5週。

  • 第一周:概念
  • 第二週:平鋪地面紋理
  • 第三週:樹木/樹葉
  • 第四周:英雄道具
  • 第五週:詳細信息

我在Maya中的建模方法是按照這幾週制定的計劃進行的,從大到中到小慢慢進行工作,然後慢慢添加細節以構建場景。我從我在概念中建立的基礎地面,樹木,牆/窗,地板和圓柱開始,當我對事物的外觀感到滿意時,便建立了較小的細節。

從線框圖像中可以看出,這種風格化的手繪圖稿的幾何形狀非常基本。這裡的目標是使用繪製的漫反射紋理來構建細節和深度。 

例如,在對圓柱進行建模時,我從一個非常基本的形狀開始,因為我需要額外的邊緣環和幾何形狀以匹配我的紋理並為其賦予更多的深度。

提示:我使用實例對象和對稱/鏡像來加快工作流程!

Photoshop工作流程

為了實現2D外觀,我使用了“僅漫反射”工作流程,這意味著用於此圖的唯一貼圖是漫反射(顏色信息),而不是PBR工作流程,後者涉及使用多種貼圖類型,例如法線/粗糙度/鏡面反射,對於這一部分,我的工作流程幾乎全部使用Photoshop,但也使用3DCoat進行了一些初始設置。為了為我開始在其上繪畫紋理奠定良好的基礎,我烘焙了“環境光遮擋貼圖”,“曲率貼圖”和自上而下的漸變。這可以在任何烘焙軟件(例如Marmoset或xNormal)中完成。這不是必需的,但我確實發現它可以大大加快該過程。

我認為在這樣的風格化紋理上獲得亮點的技巧是記住場景中物體的放置方式,並通常想像一個自頂向下的光源,因此,任何面朝上的面或邊都會抓住亮點,反之亦然。我通常會繪製平面值,然後將曲率圖用作邊緣高光的指導繪製。

我認為,創建具有風格化但豐富感的紋理歸結為在整個作品中使用顏色變化。添加綠色,藍色和紫色色彩可以使紋理栩栩如生,並賦予它們許多魔獸世界等手繪遊戲所具有的彩色漫畫般的活力。

處理細節

燈籠可能是其中最有趣的部分,我從一個基本的原始矩形框開始,將其分成4個部分,我嘗試僅畫出四分之一的燈籠,並且在所有4個上都具有相同的UV紋理部分,但這很明顯是重複的,看起來很懶。因此,我決定畫一半的燈籠,並鏡像如下所示的幾何圖形,這樣,我可以在整體紋理中獲得更多的變化。

這些燈籠和所有其他道具的整個紋理與前面提到的工作流程相同,我將模型導出到3D塗層中,烘焙了“環境光遮擋”,“曲率”和“自上而下”漸變。然後只需詳細繪畫即可,包括頭骨或其他裝飾元素,我還將在Maya和PS之間來回切換,以確保所有值和顏色在整個場景中都匹配。

燈光場景中的最終道具

燈光

對於照明,我使用了Marmoset Toolbag3。我從Marmoset的基本HDRI開始,它是夕陽下的環境,帶有橙色的地平線和紫色的雲彩。

我使原始紋理在顏色方面保持非常中性,我認為紋理就像沒有照明一樣,並由簡單的自上而下的無色中性照明。這樣,我可以通過Marmoset工具包中的照明和HDRI設置來更好地控製作品的整體最終氣氛。

我照亮這件作品的一般理論是使它像Revendreth一樣昏暗而冷酷。我使用了從窗口發出的明亮的紅色光來吸引觀眾的眼睛向中央和寶座,然後加入光線以將眼睛引導至寶座。我想提請注意的其他事項。我使用了略帶顏色的點光源或泛光燈來增加視覺吸引力。 

最大的挑戰

我認為該項目所面臨的最大挑戰是時間表,要使Revendreth的外觀正確,而當時有關該區域的資料很少。這是一個個人代表,但我確實想嘗試僅使用可用的概念藝術使其盡可能接近。在發布我的最終作品集之前,我還確保將所有內容回溯並拋光到我滿意的水平,並根據Ashleigh的反饋進行所有更改。

在這堂課之後,我花了很多時間將我所有的作品集拋光到令我滿意的水平,然後再將它們發佈到Artstation上讓全世界看看!

3D藝術家Pat Klisiewicz

埃莉·哈里索娃Ellie Harisova)的訪談

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