Home / 圖學

圖學

Joey Lenz的PBR指南

從Naughty Dog的關卡燈光藝術家那裡查看照明指南及其更新。 Joey Lenz為他的PBR指南共享了新版本的更新。在此版本中,Joey致力於使藝術家保持有關工作流程的最新信息以及他對其進行的細微改動,並宣布增加了PBR指南的版本更新。 最近的更新引入了一種新的技術,用於對齊太陽/天空紋理,“ …

Read More »

遊戲中射擊的工作原理: Hitscan和Projectile Ballistics

今天,我們將研究遊戲中用於子彈的兩種主要技術。  遊戲中射擊技巧的原理是什麼?使子彈起作用的方法是什麼?如何使用槍支增加真實感?讓我們看一下可用於在遊戲中設置項目符號的兩種主要方法。  Hitscan 一切都始於一種稱為“raycasting射線投射”的技術,該技術允許遊戲引擎將3D環境渲染到2D圖 …

Read More »

概述: 索引材質貼圖技術

Artem Krizhanovskiy展示了索引材料映射方法,該方法允許他通過對來自預定義LUT的所有材料數據進行採樣來增加細節而不會造成內存損失。 介紹 這種方法的主要思想是減少壓縮偽像,增加所有PBR通道的細節,獲得高度可自定義的陰影,而內容沒有任何變化,最後減少內存。  方法 我不使用直接紋理 …

Read More »

在Cascadeur中自動擺放: 神經網絡嵌套

Cascadeur團隊的Evgeny Dyabin討論了使用標準深度學習方法實現自動定位功能背後的邏輯。 介紹 深度學習工具在軟件開發中變得越來越重要。從Nekki的新角色動畫工具Cascadeur的示例中可以看出,遊戲開發還受益於計算機科學的這一新領域。在他備受關注的2019年博客文章中,Casc …

Read More »

最後生還者2的臉部表情系統分享

基思·帕西耶洛(Keith Paciello)分享了他為《頑皮狗》(Naughty Dog)的最後一個作品而創作的系統化面部表情。 動畫師Keith Paciello在“ Last of Us Part II”中分享了一個用情感系統的面部系統展示他的作品的系列。 在描述他的創作方法時,他提到目標是進 …

Read More »

迪士尼發表雕刻數位3D臉孔的新方法

看看迪士尼研究部門提出的一種新的易於使用的方法。 處理3D人臉是一項艱鉅而耗時的任務。要創建一個,您需要一個高技能的美術師,諸如ZBrush之類的複雜工具,或者您可以使用受約束的簡單界面,但不會獲得高質量的結果。 迪士尼研究團隊提出了一種新穎的交互式方法來創建數位3D臉孔,據說該方法簡單易用。該工具 …

Read More »

Unity官方教學-HDRP中的自定義Pass框架

使用高清渲染管線(HDRP)時,我們可以使用自定義通道來更改場景幾何圖形上的材質,更改渲染對象的繪製順序以及讀取要在著色器中使用的攝影機緩衝區。   在本視頻中,我們將介紹如何在Unity中構建自定義Pass並使用它來操縱場景。below在下面的此鏈接中了解有關自定義Pass的更多信息!  …

Read More »