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D&D 5e 論壇收集的經驗來設計 Boss戰鬥

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http://www.slyflourish.com D&D 5e Boss戰鬥中收集的經驗

2017年11月6日由Mike Shea提供

在“ 龍與地下城”的任何版本中,Boss戰鬥並不容易。直到D&D的第四版才被設計成與其他怪物不同的boss怪物,在這個版本的遊戲中被稱為“solo”。在D&D第五版中,我們現在擁有“傳奇legendary”怪物,當面對多個對手時,這些怪物會帶來更大的挑戰。

即使有了這些改進,對一個經驗豐富的角色經驗豐富的玩家來說,單一的boss怪物並不總是給BOSS很大的機會對角色提出適應的挑戰。

我沒有分享個人關於改善boss戰的經驗和觀點,而是從Twitter,Facebook和Reddit上討論這個主題(有時也被稱為meta分析)中收集了一些常用提高boss戰的方法。這些討論包括以下內容:

從這些線索中,我確定了七種常見的提高D&D BOSS戰鬥的方法。以下是常見趨勢和提及次數的總結。

 

改進5D DDBOSS戰鬥的方法

提及

增加更多怪物的戰鬥。 32
在戰鬥之前排除角色資源。 19
利用環境。 16
關注基於故事的挑戰。 13
改進boss戰術。 13
了解角色的能耐。 7
增加BOSS的生命值。 7

 

當然還有其他一些方法可以改善超出這七項的boss戰,但上述方法在這些討論中經常出現。

我們要看看這些,深入一些,只是觸及他人。當我們看D&D遊戲中的BOSS遭遇時,每種方法都值得考慮。

 

添加更多怪物進入戰鬥

 

讓我們花點時間談談”行動經濟, the action economy”。在規則書中沒有任何地方可以描述它,但是對於角色和怪物來說,它是咒語,生命值,攻擊分數和傷害值的強大資源。

 

有經驗的DM認識到行動的經濟的重要性,但新的DM可能不會。

 

D&D戰鬥中的每一方都有可以採取的整體行動。如果我們在戰鬥中有五個角色,那麼這個組可以採取五個完整的行動。如果對方有十個獸人,這些獸人對五個人物有十個動作。這使得行動經濟顯然對獸人有利。即使獸人比較弱,他們也有更多的行動,這意味著他們可以做更多的事情。這是行動經濟。

 

當我們思考BOSS的遭遇時,我們經常把注意力集中在一個單一的怪物上,就像一條龍。在5e中,被認定為傳奇怪物的強大怪物有傳奇的行動,可以改善他們的行動經濟,通常給予他們相當於每輪可能有兩到三次完整的行動。但是我們有時會認為傳說中的怪物可以抵擋四個或更多的角色。如果是這樣,即使有傳奇行動,這些怪物仍然會失去行動經濟。

我們懶惰的地下城主最簡單的方法可以提高BOSS的行動經濟,就是把更多的怪物投入戰鬥。這是D&D 5e中提高戰鬥力的最常用策略。

BOSS不會孤軍作戰。他們有保鏢來擺脫他們的缺點。眼魔有肌肉索爾僕人。巫妖有鐵傀儡。龍有軍隊和強大的建設軍隊。即使是魔龍也有一些末日狂熱追隨它,確保巫師不能飛來飛去,殺死它。當我們考慮BOSS的時候,我們可以考慮一下保鏢對於BOSS和情況是有意義的

當我們設計一個BOSS的戰鬥時,我們可以通過把更多的怪物扔在BOSS身上來確保行動經濟是有序的,甚至是對抗人物。

 

抽走角色戰鬥前的資源

 

進入BOSS的角色與他們所有可用的資源進行戰鬥,在BOSS能做任何事情之前,他們都有更好的機會來干擾BOSS。我們都是在給角色作用而不是強迫故事,但沒有人希望看到眼魔在第二回合的戰鬥中就被幹掉。

消除人物資源有助於確保人物不會完全直接面對BOSS。

我們可以通過幾種方法做到這一點。首先在他們到達BOSS之前,我們可以通過一系列容易和困難的戰鬥。其次,在BOSS出現之前,我們可以在BOSS的戰鬥中出現怪物。第一種方法消耗法術,骰子和長時間休息效果。第二個就像動作激增 (action surges)一樣,消滅了每場戰鬥的效果。現在當BOSS出現的時候,角色在有機會做任何事情之前都不能把它扼殺掉。

聰明的玩家會知道在這些最初的遭遇中保留資源 – 這是一個很好的策略。不管他們選擇什麼,他們都會放棄一些事情。如果他們不迅速殺死怪物,他們將受到更多的傷害,需要更多的治療。

在BOSS到來之前,怪物進攻的次數也會迫使角色四處走動,並在BOSS出現之前使用有限的能力。如果在BOSS抵達之前已經進行了三輪戰鬥的話,角色不太可能會有理想的情勢。

 

利用環境

 

角色不會面臨巨大無聊房間中的BOSS。他們可以在火山側邊對他們,或者在滿是BOSS可以跳躍的古代會動的雕像的房間裡面。BOSS可能會很好地建立自己的策略,降低角色的效能。但是,我們必須小心,不要從角色中刪除太多的作用,或者玩遊戲變得毫無意義。即使在最致命的boss戰中,我們的工作也是運行一個有趣的遊戲。我們不應該忘記這一點。

給boss戰帶來獨特挑戰的有趣環境讓整個場景更加有趣。

專注於基於故事的挑戰

很多時候,BOSS遇到的最有趣的方面與BOSS或戰鬥機制的統計無關。BOSS戰鬥中最有趣的方面可能就是圍繞它的故事。什麼把角色帶到BOSS?情況如何?也許跟打BOSS沒有關係,但所有人都要做出艱難的選擇。這裡有些例子:

  • BOSS揭示了一個更大的罪惡存在。
  • BOSS提供了一個交易,人物可能會很難拒絕。見斯特拉德的談判
  • 角色必須作出可怕的犧牲來阻止BOSS。看到馬特科爾維爾的關鍵角色的高潮
  • BOSS面對人物,在戰鬥不是一個理想的選擇,例如在公共廣場或王子的婚禮中。
  • 找BOSS證明要比和BOSS戰鬥更難。當他們到達BOSS的時候,一擊必殺也是完全合理的。

5e最近關注的是構建情境而不是定義的遭遇,這使得我們認為BOSS的故事比戰鬥機制更重要。

 

提高BOSS戰術

 

如果事情變成一個大刮痕,我們可以通過提高我們BOSS的戰術我們BOSS的戰鬥更具挑戰性。這不是一個非常懶惰的技術。了解BOSS的確切能力並將其轉化為戰術,他們可以打開角色需要一些工作。至少我們應該給予這個數據塊很好的回顧,以確保我們理解如何最好地將其應用到即將到來的戰鬥中。

 

理解人物的能力

 

當D&D達到更高水平時,該組中的每個組和每個角色成為一個獨特的挑戰。這是傳統遭遇平衡規則不適用於後來的原因之一。變量太大了。

了解如何平衡BOSS遭遇的唯一方法就是了解角色帶來的獨特能力。他們是不是以多重的方式來限制像戰牆一樣的戰場呢?他們是一個近戰重型團隊,通過暴怒,強力攻擊,急速和行動激增,可以在一輪戰鬥中降低約300點傷害嗎?

你的特定團隊在艱難的boss戰中切入了什麼樣的方式?高傷害輸出?戰場控制?保存還是吸取效果?

我們可以通過運行測試戰來識別這些功能。像IymrithStrahd這樣精明的BOSS知道如何通過向自己的副boss發送信息來測試角色,或者即使被擊敗也能以自己的方式進行生存。斯特拉德擊敗後可以回到他的棺材。Iymrith可能會發出類似於她的模擬。我們的BOSS們可以盡可能地學習角色的能力,並在他們不可避免地面對時為他們做好準備。

 

增加BOSS的生命值

 

另一個簡單和懶惰的方式來提高BOSS的戰鬥只是為了增加BOSS的生命值。如果你想保持在規則之內,你可以將怪物的生命值提高到最大。例如,斯特拉德可以從144的平均水平上升到204的最高水平。艾里斯可以從481上升到728上。我們可以根據角色的能力隨意調整我們的BOSS的生命值。我甚至可以說我們可以把它們改變成我們希望為角色構建一個具有挑戰性的遭遇的任何數值。

還有其他骯髒的技巧,我們可以發揮以提高我們的BOSS的生存能力。我們致命的巫妖可以像守護者一樣擁有一雙鐵傀儡,將自己與守護者之間的任何傷害分開。它甚至可以在已知的戰鬥之前喝掉一個無敵藥水,使它抵抗所有的傷害。

想像一下,Iymrith綁定了一對石像,像怪物怪獸,一個無敵的藥水和最大的生命值。這相當於近1800點生命值。顯然是不公平的,也可能是災難性的無趣,但它給了我們一個BOSS抵禦損失的能力的上限。

另一個類似的提高boss戰力的方法是增加他們的傷害輸出當被問及如何改善boss戰時Chris Perkins提出了這個建議。如果使用靜態怪物傷害,則可以取最大傷害而不是平均值。如果你擲出的傷害,增加50%左右的骰子左右。這感覺就像是作弊,但我們的目標不是公平的,而是提供一個很好的挑戰。

 

專注樂趣

 

所有這些談論改善BOSS怪物可能實際上是對付遊戲的樂趣。我們可能會失去我們的觀點。我們可能會忘記,我們是角色的粉絲,而不是我們的BOSS。我們的BOSS不是踢人物的屁股,而是讓人物看起來真棒。有時這意味著在一次打擊中幹掉一名主要的角色或敵人。

如果我們要採取懶惰的做法,我們不會花費大量的時間來找出如何平衡BOSS的遭遇,我們只是把BOSS放在桌子上,看看會發生什麼。我們也可以使用上面的一個或兩個想法,特別是在調整生命值或者減少額外的怪物的時候,增加一些賭注。

然而,我們接近我們的BOSS遭遇,我們應該永遠記住,我們的遊戲的目標是有趣的。隨著每一個調整,我們應該問自己,這個調整是否帶來了樂趣的遊戲。有趣的是它的全部。

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