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Favela理髮店: 處理比例和損壞的表面

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Favela理髮店:處理比例和損壞的表面

Kiril Zangagolev討論了他的UE4項目The Favela Barbershop的生產細節,該環境是由wocomoHUMANTIY的紀錄片系列重製而成的。

介紹

您好,我叫Kiril Zangagolev,在我學習的最後一年裡,我在萊斯特的DeMontfort大學學習遊戲藝術課程。

回到我來自保加利亞的一些建模和動畫課程後,我進入了3D。在課程的最後部分,我們有30人的小組,並在Unity中進行了遊戲。我的角色是創建一個關卡,我絕對喜歡它。從那時起,我就知道自己想從事環境藝術創作。從大學一年級結束以來,我一直在UE4中處理個人場景。

貧民區理髮店:想法

The Favela Barbershop的想法可能來自我早春看過的一部迷人的紀錄片。那是遊戲藝術課程第二年的末期,我在考慮夏天要做什麼項目。這部紀錄片確實引起了我的注意,幾天后,我被說服將這個文檔作為我的夏季項目。

我認為,我真正喜歡的是獨特的穿著甚至魅力,這似乎只是由於貧窮和人們無力負擔正常生活而積累的。對我來說,它為場景增添了許多特色。電源插座上的錄音帶插頭,帶另一把椅子的頭枕的椅子,便宜的舊熒光燈和辦公椅,以及由於缺錢而將一切固定在半固定狀態,這引起了我的極大興趣眼睛。

在深入探討本文之前,我想提到給我反饋的人:Georgi Gavanozov,喬治亞州的Avasilcutei,以及我參與其中的各個不和諧社區的所有人。他們通過花一些寶貴的時間在不同的階段給我反饋,以及有關如何解決某些問題或場景可以進一步使用的建議或想法,為我提供了幫助。 

參考

我拍攝了視頻提供的任何角度的屏幕截圖,並將它們作為基本參考。然後針對需要參考的每個特定道具或事物,我拍攝了更多屏幕截圖。我一定看過這部影片50次。

我可以提到的一件有趣的事是,我從拍攝紀錄片的攝影師那裡得到了幾張照片。他一定對他印象深刻,並用手機為自己拍了一些未包含在紀錄片中的照片。

這是參考板:

草稿

在阻塞階段,我遇到了一些問題,因為我沒有足夠準確地測量空間的比例。但是最後,我設法使其與參考文獻足夠接近。我只是使用3d Max進行建模。我在整個建模過程中遇到的一個問題是,該場景位於巴西,有關所有信息的信息非常模糊或很難找到。例如,如果我們從草稿開始,我認為瓷磚的尺寸與我的國家相似,但事實證明,它們使用的瓷磚幾乎是南美的兩倍。但是事後看來,在我知道高度和寬度(理髮店所在的空間)大約正確之後,門就正確地安裝到位了。不久之後,我把鏡子調好,再加上椅子和木板的高度,  

我沒有使用虛幻的人體模型,因為您會驚訝的是,它比同等身高的人的掃描模型要大得多。虛幻模型適用於具有大型開放環境的第三人稱遊戲,但是我想以更自然的比例獲取所有內容,這就是為什麼我使用掃描的女人和男人。

人體模型與掃描模型的比較:

說到比例,除了使用自然的人為參考進行縮放外,例如,獲得真實模型的椅子模型後,我將與該椅子的下一個模型進行比較,並嘗試獲得與參考中相同的比例圖片。

在遮擋階段,我還將遮擋照明。它僅有助於預覽所有內容。最終的一切看起來非常近似,這有助於我更好地判斷場景。

建立場景/建模

遮擋之後是製作主要拼貼紋理以及場景主要元素的階段。對於平鋪紋理和模型,我喜歡從影響最大的元素到影響最小的元素。我從製作一張椅子,幾面鏡子,放東西的木板以及牆壁和門開始。這些資產在當時似乎是最重要的元素。我沒有將牆壁模塊化,因為這個地方的牆壁都不一樣。我在3ds Max中構建了空間,因此我將所有東西都排好了。

這是場景中的某些模型彼此對齊,並且還與某些人類比例相匹配:

紋理化

這是整個環境創建過程中我最喜歡的部分。我的方法很簡單:我只是在牆壁,天花板和地板上使用了與世界對齊的頂點混合材料,對於道具,我使用了Substance Painter來添加盡可能多的垃圾和變化。

地板被分成四部分,我為多邊形集分配了不同的ID,以創建圖塊中的更改。然後,在這些更改之上,我添加了一些灌漿線貼花,可以將它們放置在瓷磚之間以覆蓋接縫,還可以添加一些變化。

牆壁只是具有4層的頂點混合材料:一個是綠色底漆牆,一個是牆壁的損壞版本,一個是骯髒的版本,另一個是完全不同的版本,以實現某些變化。對於該層,我使用了兩個非常獨特且有趣的Megascans紋理,我將它們的顏色與自己繪製的牆紋理相匹配。因此,我進一步推動了牆的紋理,以便可以將其與掃描的紋理的質量進行混合和匹配。

我使用了Textures.com上的大量貼花來對牆壁進行更具體的損傷,因為頂點繪製不夠充分且不夠準確。

說到專欄,我想說它們取得了不錯的成績,原因有幾個。我將重點更多地放在了它們上,因為它們是主要鏡頭中的焦點,我也喜歡它們的外觀,因此我想適當地製作它們。另一個原因是,我在項目初期就把它們做成了,那時我精力充沛,夏天還沒有來得如火如荼。如前所述,我使用Painter使它們盡可能獨特。在那之後,我使用了帶有模糊和直方圖掃描的grunge遮罩來獲得油漆的碎片外觀。

椅子都是用Painter做的。它們都使用相似的材料-塑料,皮革和鉻,因此在紋理化時它們有些重複。無法從ref創建所有椅子,因此我採用了幾種不同的椅子並重新創建了它們。起初,我並沒有放置太多獨特的損壞和污點,因為我製作的材料可以改變椅子的皮革或布料顏色。但是最後,與牆壁相比,它們看上去有些新,所以我不得不添加一些更大膽的次生垃圾和損壞。我不得不說,我仍然可以進一步把椅子推開。我本可以在建模和紋理化階段添加更多細節。

一些椅子:

使用Megascans

我使用Megascans的一個主要原因-我在下一學年開始之前沒有足夠的時間來完成這個場景。從5月到9月底,我一直在這個場景上工作,但每天花的時間不超過4個小時。最後,我剩下的最不重要和最不引人注意的對像都沒有完成。在我看來,將Megascans用於此類物體是合理的。我使用了一些紙板箱,一些金屬箱和一些隨機的木箱,只是為了填充更多的木平台。

燈光

我決定使用GPULightmass來測試它是否運作良好,可以說我完全滿意。無需任何設置即可提供驚人的結果。您只需要設置質量,它就可以正常工作。但是在1070ti上,要以最高質量烘烤場景要花費將近一個小時,因此最終,與通常不使用GPULightmass的照明進行烘烤所花的時間幾乎相同。

總的來說,我傾向於在進行場景時進行照明的改進和調整,因此當整個場景完成約70%時,照明就基本完成了。

您可以看到,在上面的照片中,如果我們不計算粉紅色的色調,其照明效果幾乎與下面的最後一張照片相同。

我使用帶HDRI的天光,但場景太深,以至於光線無法充滿而又不會過度暴露前1-3米。因此,我保留HDRI只是為了影響房間的前部:

我以熒光燈的發光照明為基礎來填充整個房間。在發射的頂部,我使用動態聚光燈使反射變得流行,因為發射的光源不會與曲面產生任何良好的相互作用。這為材料創造了奇蹟,但成本很高,尤其是當我打開動態聚光燈發出的光線跟踪陰影時。

我以多汁的名義做的另一件事是在地板上放置了平面反射–它使瓷磚反射光的方式更好。儘管需要多次平面反射,但仍使場景變得更好。

我在平坦的照明上有些掙扎,因為整個地方都充滿了熒光燈,但最後我還是決定堅持參考。改變照明意味著將整個地方的氣氛變成幾乎無法識別的事物。最後,我設法獲得了參考文獻的真實代表。

這是我的場景(1)和參考(2)的比較:

挑戰性

最顯著的挑戰是這個場景本質上是非常獨特的,並且需要太多獨特的道具,而且創建它們花費了很多時間和精力。希望在將來,我能找到一種方法來更快地製作極其獨特的場景,或者選擇需要較少獨特道具的場景。

3D藝術家Kiril Zangagolev

Arti Sergeev進行的採訪

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