Kitbashing地下城
說明:譯自英文–Kitbashing或Bashing是一種實踐,通過從商業套件中取出零件來創建新的比例模型。這些片段可以添加到自定義項目或其他套件中。對於專業的模型製作者來說,流行風俗習慣是創建概念模型以詳述電影特效的一種流行方式。
由Mike Shea在2019年11月4日
儘管有些人很樂意從頭開始設計自己的地圖以在他們的D&D遊戲中運行,但是我們懶惰的地牢大師更樂意在任何地方竊取地圖。Lazy DM的工作簿中的地圖是專門為此目標而設計的。這些地圖圍繞著D&D中最常見的地牢建造,包括地穴,城堡,地牢,洞穴,下水道,寺廟,礦山,地窖,碼頭和巫師塔。這些都是在我們的幻想RPG遊戲所有常見的主食。如果那十張地圖不能滿足我們的需求,我們可以隨時查閱Dyson Logos的地圖檔案,其中有750多種地圖可供選擇。
但是,僅這些地圖可能並不符合我們在遊戲中對地牢的意圖。如果我們偷了一個擁有15個房間但只需要三個房間的地牢怎麼辦?如果我們遊戲中的地牢跨越不同的環境怎麼辦?如何從頭開始而不是從頭開始構建全新的地圖?
很簡單,我們將其中兩個粉碎在一起。
假設我們要經營一個在其下有小地下墓穴的小廟宇。當然,我們有上面的地圖(由Elven Tower繪製),但是這些地圖可能對我們來說太大了。
就像混合來自不同怪物的一些特徵可以成為一個全新的怪物(你好,吸血鬼!)一樣,我們可以從神廟地圖中獲取一些房間,從地下墓穴地圖中獲取一些房間,並構建全新的事物。例如,我們可能只使用凹腔地圖中的1、2、9、10和11,而僅使用寺廟地圖中的房間1、2、3、4、5、6和9。我們可能會添加連接2至5號房間的走廊。寺廟地圖7號房間中的大坑可能會導致9號房間中的巨大頭骨。這是一個有趣的聯繫!
從我們需要的房間開始
當我們為比賽做準備並完成從“懶惰的地下城大師歸來”開始的八個步驟時,步驟5讓我們確定了絕佳的位置。通常,每45分鐘玩遊戲只需要一個這樣的位置。對於單節四小時的冒險活動,我們可能需要六個到八個這樣的位置。我們可以從查看正在考慮使用的地圖開始,選擇適合故事的房間,然後裁剪其餘部分。相反,我們可以從我們的位置開始,然後尋找通常合適的地圖將它們連接在一起。通常,僅一張地圖並不合適,但將兩張地圖切碎並粉碎在一起就可以完美地完成工作。
盡在腦海
某些DM可能會想坐下來使用某種計算機程序並重新設計地圖,實際上是將房間剪切並粘貼到一個新的物理地圖中。可能沒有必要。有時我們可以寫下房間列表,並在頭腦中知道其他房間無法訪問。
很多時候,我們的DM會建立我們的冒險經歷,就像其他人會謠言一樣。我們添加風味文字;我們繪製精美的地圖;我們寫了很多隨機遇到的清單;我們仔細記錄了數十個故事線索,鉤子和情節種子。但是,其他人不太可能會看到這些註釋。他們只是為了我們。因此,我們的筆記可能比我們從已發表的作品中所期望的要簡短得多,因為這已經在我們腦海中了。我們不需要精心編寫的朗讀文本;我們只需要說幾句話就可以提醒我們遊戲室內的情況,這樣我們就可以在遊戲到來時向玩家描述它。
地圖也是如此。有些人可能想花一個小時畫一張精美的戴森品質的地圖,但有時候我們只需要一個簡筆劃就可以知道一堆房間是如何連接的。在這樣的位置運行,我們僅需要一些正方形塊和互連線。
當我們將一些現有的地圖粉碎在一起時,知道我們將要使用的哪些部分,這些地圖將如何連接以及我們將要丟棄的哪些部分幾乎就是我們需要運行的一切很棒的遊戲。
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