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Spirit Sword: 在3ds Max和ZBrush中建模風格化武器

Spirit Sword:在3ds Max和ZBrush中建模程式化武器

克里斯蒂娜·馬丁(CristinaMartín)對她的項目Spirit Sword進行了細分,討論了3ds Max和ZBrush的建模階段,紋理繪畫和演示。

介紹

我叫克里斯蒂娜(Cristina),我是西班牙巴塞隆那的3D藝術家。2013年,我學習了圖形設計,這使我得以實踐並提高了創建圖形界面,徽標和品牌的技能。在2017年,我獲得了3D動畫,視頻遊戲,互動空間,虛擬現實和增強現實的雙重高級認證教育,從始至終我都學習了視頻遊戲開發的堅實基礎。

我完成學業的同一年,我開始在巴塞隆那的一家小型獨立公司Kaneda Games SL實習,負責為視頻遊戲創建3D角色,包括建模和手繪紋理。在完成實習之前,我被Madbox Games聘為3D藝術家。從那時起,我就致力於與一支優秀的團隊一起創造令人難以置信的手機遊戲。

好奇心一直激勵著我,因此,我在家里花了很多時間學習新軟件和工作流程,這要歸功於Odin 3D提供的課程,尤其是ZBrush課程。從那時起,我在處理高多邊形和為我的個人項目提供細節方面變得更加高效。

我一直很清楚,我想在藝術界工作。但是,我不確定要從事哪個領域,因此我決定嘗試其中的幾個領域來決定我的未來。我開始畫漫畫,當我有了第一個平板電腦時,我從那裡開始進行更逼真的數位插圖創作。我開始進行圖形設計研究,以創建徽標,品牌和網頁。不久之後,我發現了3D建模的奇妙世界,在Maya和Softimage上參加了幾門課程,在那裡我學會瞭如何快速使用這些程序。後來,我看到了獲得3D動畫高等教育證書的可能性,因此決定去參加。

靈劍:概念

我幾乎沒有時間投資於個人作品,因此我考慮為我的作品集製作比較小的。我想做一段時間以來沒有做過的事情,看看在我做完最後一把劍之後我的進步。

我開始孜孜不倦地尋找想法,直到發現朱利奧·尼科萊蒂(Julio Nicoletti)的奇妙概念藝術。我必須承認,我對選擇哪種作品猶豫不決,但我最終還是選擇了它,因為其彎曲的劍柄形狀會給測試我的技能帶來挑戰。

選擇的概念藝術具有我所需的一切,因此不需要使用更多參考。 

造型

第一步是啟動3ds Max,並將我的參考放置在平面上。接下來,我開始按照圖紙的流程逐個頂點地創建網格頂點,並註意所看到的每個邊緣和間隙。在這種概念藝術的情況下,每個區域的標記都非常好,因此放置我的頂點並將其連接起來是相對容易的任務。在任何時候,我都必須牢記劍的深度。

繪製完整個網格後,我開始提取頂點和邊緣,為劍的每個部分留出空間。這是您必須特別注意不要使正視圖中的任何部分變形的時刻。

我使用GOZ製作皮革提手帶的部分地方。為此,我在適當大小的圓柱體上使用了CurveStrapSnap筆刷,然後使用“ Move”筆刷一點一點地定位了模仿概念圖的各個部分。

劍根加工完成後,我再次回到GOZ開始使用高多邊形。

對我來說很明顯,我在3ds Max中使用的模型將是最終的幾何圖形。因此,將模型發送到ZBrush時,必須確保在細分網格時尊重劍的所有邊緣。我與ZModeler一起在每個零件上添加了摺痕,以使網格始終保持形狀。

準備好網格之後,我就開始以非常細微的方式對其進行細化。我在高多邊形中的主要目標是生成某些功能,這些功能稍後將在3D Coat的紋理化過程中為我提供幫助,因此我將自己局限於使用TrimDynamic筆刷破壞邊緣,使用DamStandard遍歷它們,在工作表中生成一些凹口模仿概念藝術並將金屬質感賦予鞍和刀片。我總是盡量不修改形狀以尊重自上而下的模型。

在此過程中,我主要使用可以在ZBrush中找到的標準畫筆。對於金屬質感,寶石和凹口,我使用了Michael Vicente的筆刷,OrbFlatten_Edge和Orb_Cracks。

UV

高多邊形完成後,我返回3ds Max來準備UV。大部分劍是對稱的。只有皮革條和紅色手柄不共享UV。

對於對稱零件,很容易獲得正確的UV Island,並且通過平面投影和鬆弛可以獲得正確的結果。對於皮革條,我必須進行多次切割,以便程序可以正確地進行計算,然後將每塊拼接在一起。

為了覆蓋大部分UV,我首先放置了較大的部分,對角線板佔據了大部分空間。

紋理化

完成UV後,我將高多邊形和低多邊形帶到了Substance Painter,並繪製了曲率和AO貼圖。在開始使用紋理之前,我在3D Coat中對曲率貼圖進行了一些排列,以解決我發現的小錯誤或定義不完全的元素。

僅使用幾張地圖,我們就已經擁有了詳細的色彩水平,可以在處理顏色時為我們提供幫助。

當我有紋理貼圖時,我要做的第一步是為每種材質創建圖層,我使用的顏色用於指導。這些基礎層將只是顏色層的剪貼遮罩。我直接從概念中提取了整個調色板,並用移液器添加了每種材料的主要顏色:陰影,深陰影,光,高光,基色等。

在剪貼遮罩上方,我為每種材料創建了另一層,然後使用標準筆刷給它上色。首先是基礎色,然後以100%的不透明度將所有顏色都以不禮貌的方式放置。有了對比度後,我便開始以20%的不透明度進行模糊和細節處理,以更自然的方式使色調統一。

紋理化意味著耐心和時間,您必須對所有零件重複該過程,直到它們看起來像您想要的一樣。

介紹

這是該過程中我最喜歡的部分之一–是時候為渲染準備場景了!為此,我詳細分析了Julio的概念,以檢測他創建的燈光並將其帶入我的場景。我可以看到從劍的右側發出的發白光和帶有微妙黃色的定向光。為了給陰影著色一些,我在右部分使用了紅色的光,在左部分使用了藍色的光。我還在劍的中央添加了一個全能燈,以產生寶石的藍色照明和劍刃的內部流動。

在進行後期處理時,我想強調與背景的對比以及劍靈所發出的藍光。為此,我在後處理中使用了紋理的發射通道以及耀斑和光暈。我還添加了非常微妙的色差和景深以豐富視角。

我使用的粒子是具有不同大小的小平面,它們共享相同的UV,並且在劍周圍有一個螺旋平面。我在Photoshop中使用不帶一點不透明的標準畫筆製作了最後一個紋理。

在過程的這一部分中,我通常會花費大量時間嘗試使用不同的光源或後處理設置,以找到最適合我的方法。這是錦上添花。

這是最後的工作:

後記

在製作過程中,您必須學會耐心,尤其是對自己的工作要批評。剛開始時,尋求他人的幫助或建議至關重要且非常必要。通過為您的產品組合創建越來越多的零件,只有通過實踐才能提高雕刻質量,幾何形狀或紋理的質量。

嘗試模仿優秀專業人士所做的工作,可以幫助您了解流程中最重要的內容。我非常重視這條建議,因為它可以幫助我每天改善自己的演示文稿。有時,人們會忘記展示,但是我真的認為其中包含很多藝術品,您必須銷售產品:該產品是您作為藝術家的能力,應得到良好的展示。花時間玩弄燈光,看看偉大畫家的推薦,並記住有時候最簡單的就是最好的。您並沒有花整整一個星期的時間來獲取幾個屏幕截圖。

在介紹我的作品時,我通常使用Marmoset Toolbag拍攝低模型的渲染圖。對於高級模型,我使用Keyshot。根據工作,我以透明的方式提取渲染,並在Adobe Photoshop中完成圖像的安裝,在此我以一種更加可控的方式一直在處理對比度和顏色。

克里斯蒂娜·馬丁CristinaMartín)

Arti Sergeev進行的採訪

https://80.lv/articles/spirit-sword-modeling-a-stylized-weapon-in-3ds-max-and-zbrush

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