Home / 3D藝術 / 3D軟體 / Substance / Völva: ZBrush和Substance Painter中的風格化角色工作流程

Völva: ZBrush和Substance Painter中的風格化角色工作流程

Völva:ZBrush和Substance Painter中的程式化角色工作流程

戴安娜·克里坦(Diana Clitan)用ZBrush / Maya雕刻並重新拓撲了她的Seer角色Völva,在Substance Painter中進行了紋理化處理,並在Marmoset Toolbag中進行了演示。

介紹

我叫Diana Clitan,是羅馬尼亞的3D角色藝術家。我剛從英國萊斯特的德蒙福特大學獲得遊戲藝術學士(榮譽)學位,目前正在尋找進入遊戲行業的機會。

我的藝術之旅始於我14歲的時候,在報名參加Game Art課程之前,我在傳統媒體和數字媒體上都拍攝肖像,並且一直喜歡嘗試多種技術。後來我在uni被介紹給3D藝術,而我對整個3D尺寸藝術品的整體概念非常著迷,觀眾不僅可以欣賞,還可以與之互動並進一步探索。處理每個項目時過程的複雜性也讓我著迷:從雕刻或建模到重新拓撲,展開和後來的紋理化。在為課程設計項目時,我不得不重新經歷每個階段,這有助於提高我的技能。與此同時,

Völva:項目構想

對於這個項目的主題,我受到電視節目“維京人”中Seer角色及其神奇和神秘能量的極大啟發-我認為進一步探索這個概念並將其適應我自己的想法會很有趣。我在Pinterest上收集了一些對我來說有趣或接近我腦海的東西的參考,並作了一些粗略的草圖。我選擇了對我來說最有趣的設計,並開始在ZBrush中進行雕刻。

一般的情緒板:

概念草圖:

生產期間使用的參考:

造型與拓撲

我著手在ZBrush中雕刻基本網格物體,並隨著我的到來逐漸打扮角色。對於身體,我使用了從Pinterest和ArtStation收集的參考資料,這些參考資料看起來與我想要達到的樣式和比例非常接近。從我素描的基礎開始,我在雕塑過程中通過在此處和此處添加/更改一些元素來增強角色的設計。我在她的衣服上還增加了一些側面的布料,因為我認為我可以用它們來增強最終姿勢的輪廓。

來自uni導師的反饋非常有幫助。建議我嘗試稍微破壞對稱性,並使頭髮更具動感以增強輪廓。 

因此,我首先在左肩上加了一條皮草小帽,以使身體的上半部分變得不對稱,並在她的右臀部上放了一個小袋。後來我換了皮草,使皮草條變得更粗大,看起來更具風格。然後,使用曲線管和移動筆刷從頭開始重新雕刻頭髮。之後,我將髮束同名,並使用Trim Dynamic筆刷將其拋光。  

臉很難應付。我查看了一些我真正喜歡的參考文獻,並試圖從中獲得靈感,但我希望它看起來盡可能自然,因此我在前後進行調整,直到對最終結果感到滿意為止。

對於要在她的胸部上添加什麼元素,我並不確定,因為我不想將所有空間都留空,因此我在這方面做了一些實驗,直到得出適合自己的結果。 

在添加道具時,我會考慮道具它的外觀以及如何進行。最初,我設想了一個更像燈的香爐,就像我在草圖中使用的參考文獻中看到的那樣。我希望設計中帶有螺旋形金屬雕刻的表面,並帶有孔,煙氣應從孔中噴出,但不確定哪種方法是最好的方法。我與一位導師進行了交談,解釋了我想做的事情,並就如何使用它提出了一些建議。建議我嘗試添加一個用繩索綁住的頭骨,而不是一個燈形的燃燒器。我對這個想法很感興趣,因此我嘗試了一下。

因此,我收集了一些參考資料,在ZBrush中雕刻了一個人類頭骨,並用在ZBrush中創建的繩索刷添加了繩索。

頭骨參考:

試圖找到一種使用這些繩索的好方法有點挑戰,但是經過幾次嘗試,我對結果感到滿意。

重新拓撲時,我在Maya和ZBrush之間來回尋找角色和道具。在此項目期間,我始終確保有效利用多邊形,並確保低多邊形盡可能地與高多邊形的輪廓匹配。我還盡力保持乾淨的拓撲結構,並註意為角色設置動畫時通常會彎曲的區域(例如,膝蓋和肘部)。為了重新拓撲道具的繩索,我使用了Zspheres來跟隨其形狀。

展開後,我將低多邊形和高多邊形導入Marmoset工具包中進行烘焙。我更喜歡在此過程中使用該軟件,因為它可以輕鬆地立即解決較小的烘烤問題。

 

紋理化

下一步是在Substance Painter中導入低多邊形以進行紋理化。我為每個元素填充了基色。對於皮膚,我應用了Substance Painter庫中的皮膚材料,並根據自己的喜好進行了調整,並手動手繪了皮膚的細節和頂部的紅色斑點。然後,我在她的頭髮和皮毛上畫了她的雙眼和條紋。我總體上使用了烘焙的貼圖和grunge alpha,以創建邊緣edgewear /磨損的材質細節並增強型腔。我將AO貼圖疊加在基色之上,以增強此處和此處的烘焙陰影,並帶來更“風格化”的外觀。我發現Substance Painter中存在濾光片,

當談到她的衣服時,我以為它是由縫合在一起的不同顏色的抹布製成的,這些抹布看起來既破破又髒了,我試圖在質地上展現這種感覺。服裝風格指示角色的社會地位。通常,觀察者會擁有很多自製的配件或由人們提供的配件,以換取個人的預測。然而,他們的生活方式遠非奢侈,因為他們生活孤零零,從事神秘活動,與農民或統治者無關,僅對神靈敬虔。 

對於頭骨,我重複了角色服裝的處理過程:為曲面使用了曲線蒙版,塗了油漆的濾光片,並在底座上添加了許多污垢。我設想它的內部會發出漂亮的綠色發光,以適應其中燃燒著魔法火的想法。我還想添加一些自發光的alpha平面,以創建有趣的程式化煙霧從頭骨孔在空中盤旋。最後,我想在額頭上添加一個維京符號或符文,與角色主題相關,因此我對北歐符號進行了一些研究,並找到了Wyrd符號-Wyrd符號代表了過去,現在和未來的相互聯繫。 。

在Marmoset中設置最終場景之前的最後一步是擺姿勢,我已經在ZBrush中完成了該過程。

燈光

在照明方面,我想獲得一種類似於黑暗和陰暗沼澤的氛圍,以與角色的泥土色系形成對比,並嘗試了不同的光照強度和位置,直到達到有趣的目的並接近我的構想。面臨的挑戰是要保持角色的細節和顏色盡可能可見和準確,同時還要保持黑暗和整體昏暗的氣氛。為了創建從頭骨散發出來的熾熱煙霧,我使用了一些Alpha平面,並為其添加了發射貼圖。

為了創建最終的渲染,我首先對背景進行了渲染,然後使用“透明”選項渲染了角色,以不使用背景進行渲染。然後,我將所有的渲染都用在Photoshop中進行組裝,並在背景層上覆蓋了在線獲取的塵埃粒子PNG,以使大氣更加生動。

最後的想法

這個項目幫助我學習了很多有關雕刻和紋理化風格化材料的知識,以及使輪廓和調色板表現出來以製作風格化作品的重要性。

3D角色藝術家Diana Clitan

埃莉·哈里索娃Ellie Harisova)的訪談

https://80.lv/articles/volva-stylized-character-workflow-in-zbrush-and-substance-painter

Check Also

開發【Dying Light消逝的光芒】代表性的飛踢動作

開發【Dying Light消逝的光芒】代表性的飛踢動作

https://80.lv/a …

【ArtStation-中世紀社區挑戰】Medieval: Back and Forth

【ArtStation-中世紀社區挑戰】Medieval: Back and Forth

皮埃爾·德尚的藝術 ArtSt …

【3ds Max 插件】tyFlow 1.012 發布

https://80.lv/a …

發佈留言