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在UE4中重建The Division 2潮汐盆地位置

從UE4中的第2分區重新創建潮汐盆地位置

Bence Blazer在Vertex學校學習期間分解了The Division 2重建的潮汐盆地環境。

介紹

大家好!我叫Bence Blazer,我是匈牙利的環境藝術家,目前居住在英國。從我年輕時起,我就一直致力於某種創造性的職業。有一天,我的叔叔向我展示了早期版本的Maya,這讓我著迷了,並開始了我的職業生涯。

從諾里奇藝術大學畢業後,我開始全職工作於酒店業,這並沒有花很多時間來做我的作品集。我參加了由Ryan Kingslien領導的Vertex學校(以前是遊戲藝術學院),將我的作品集提高到了行業水平。作為一個對工作室生活一無所知的人,我認為這將是消除我多年來可能會誤解的絕佳機會。 

潮汐盆地基地(第2分區粉絲藝術):項目開始

在整個課程過程中,我們從事了兩個項目–從道具開始,然後轉到頂端最後一個項目,根據您選擇的專業,項目既可以是環境作品,也可以是角色。在研究環境時,我發現了托尼·特蘭(Tony Tran)為湯姆·克蘭西(Tom Clancy)的(The Division 2)製作的一些概念藝術。當時,我在玩遊戲,我非常喜歡環境的外觀和感覺。我發現這個項目是一個很好的機會,可以處理最近發布的內容,並設定了我想要達到的質量標準。在這一點上,我還沒有進入遊戲領域,所以我只有概念藝術作為我工作的基礎。這個概念非常完美,因為它顯示了一個相對封閉的空間,我不想過分考慮項目的規模。 

為了使參考文獻井井有條,我使用了PureRef,它始終在我的屏幕之一旁邊。

造型

整理好參考文獻後,我開始使用VSD畫筆屏蔽虛幻引擎中的關卡。使用VSD,我可以輕鬆地為每個元素設置確切的尺寸,並且我的另一個好處是可以切開門窗。 

提示:使用MMB拖動樞軸的中間位置可讓您臨時重新放置樞軸。您也可以在按住Alt + V的同時單擊MMB,將其捕捉到選定的頂點。

封鎖完成後,我將建築物從Unreal導出到Maya,並開始將導出的網格劃分為模塊化塊。為了適應採用中等多邊形方法的平鋪材料的使用,我試圖保持網格的清潔,並考慮如何對它們進行線形紋理處理。在這一點上,我對變化有些過分了。我開始創建概念之外的部分,但是如果我想構建新的結構,這似乎很有用。當我計劃忠實於此概念時,我放棄了這些資產,以在我為自己設定的截止日期之前保持合理的工作量。我建議先計劃資產,因為這樣可以節省時間。通過計劃,您可以專注於基本內容,而不會在不必要的項目上浪費時間。

在Maya中,我還為較小的塊創建了遮擋。我喜歡在一個“主”文件中進行工作,因此我可以同時完成所有工作。為了簡化迭代過程,我使用了在項目開始時設置的Maya的Game Exporter,只要對象名稱一致,就可以快速更新我的資產。

Alchemist和材質工作

當環境開始融合在一起時,我需要看看我的表面看起來像什麼。由於當時的Substance Alchemist是一種較新的軟件解決方案,所以我想嘗試一下,并快速進行材料傳遞。我認為查看迭代速度有多有趣。

首先,我瀏覽了Substance Source和Megascan庫(因為它同時對Unreal Engine用戶免費提供),以查看是否可以找到一些材料作為我所初衷的良好起點。對於我的大多數材料,我已經找到了一些起點。為了嘗試“將位圖轉換為材質”選項,我使用Textures.com的非平鋪紋理製作了Dimond板材質。

通過一些快速的調整,我可以在幾分鐘內填充場景(因為我的UV是為可貼磚的材料設置的,所以只花了幾分鐘)。我的下一步是在Unreal中設置兩種材質,這些材質使我可以在建築物和地平面上頂點繪製(這兩種是不同的,因為地面是具有更多層的景觀對象)。這些材料準備好後,我跳回Alchemist生成了一些變體。從泥裡,我創建了一個乾燥機,一個有水坑,另一個是草皮表面,這幫助我將樹葉和泥濘的地面融為一體。

變體的創建需要花費一些時間來獲得完美的價值,但是使用Alchemist使其變得非常簡單,並且易於組織和維護。

輪胎痕跡

要創建輪胎軌跡,我的最初想法是使用景觀工具,並嘗試對其進行雕刻,或者只是通過使用高度圖將它們壓印在表面上。由於許多原因,這些方法均無效,因此我最終使用了Jack McKelvie的樣條藍圖技術(請參見下文)。因為我已經在場景中為HESCO隔離牆使用了樣條圖,所以設置起來非常容易。當我使用一個更複雜的輪廓時,網格組件需要進行一些試驗,當我嘗試對其進行細分時會出現一些問題。在調整了資產和材料的形狀之後,我設法獲得了要拍攝的結果。這是向場景添加方向細節的好方法。當樣條線使geo變形時,注意拉伸是個好主意。

Houdini供應盒的產生

在開始這個項目之前,我對Houdini有一定的經驗。通過可以更改以快速變化的程序來創建資產的概念一直使我感興趣。當我開始學習該課程時,Ryan簡短地談到了Houdini,這使我想在項目中使用它。在創建封閉網格物體時,我意識到我可以製造一個“發電機”,因為大多數補給盒具有類似的形狀,只是尺寸不同。我花了大約半天的時間才提出了有效的概念證明。有些事情我不滿意,因此我在初始圖中做了一些更改。

使用Houdini的主要原因是為了減少變化和迭代時間。我最終為該創建了兩個輸出。其中一個是帶有顏色ID的高多邊形模型,另一個是使用程序UV創建可用於遊戲的網格。為了進一步在此基礎上,我在Substance Painter中創建了一種智能材質。這使我能夠快速創建具有可變大小和詳細程度的框,在Painter中烘烤它們,應用智能材質,調整紋理細節,添加一些貼紙和貼花並將其導出到Unreal。每盒大約需要10-15分鐘。 

“外包”資產

如前所述,Megascan庫對所有虛幻用戶免費提供。我們與Ryan Kingslien討論了這些資產的應用。我一直覺得,作為一名藝術家,我必須將場景中的一切都做完。他認為,在工作室環境中,製作是在團隊之間共享的,因此,只要適當地記入資產,“外包”資產的使用就不會成為問題。而且,既然Quixel使所有人都能獲得他們的所有內容,那麼競爭的水平將會飛速上升。總而言之,它只是藝術家武庫中與其他任何軟件類似的工具。

考慮到這一點,我想將場景的焦點保持在建築物和地平面上,因此我大部分時間都在這些區域的資產上工作。這意味著我在後台有一個部分需要一些其他細節。我的資源庫中有一些Dekogon資產,因此我採用了其中的一些以及一些Megascan資產來填充空白區域。這些資產是一個很好的開始,但是我需要在這里和那裡進行調整,以使其與調色板和場景色調相匹配。在Substance Painter中,使用一些遮罩和HSL調整很容易做到這一點。

對於Megascan資產,我建議考慮使用該對象,因為它們可能具有較高的分辨率。可能的是,攝影機永遠不會距離資產足夠近,無法分辨出最終渲染中LOD0和LOD2或3之間的差異。

日落

在項目開始時,我不確定是否要使用靜態或動態照明,但是由於我從未使用動態照明,因此我認為這是嘗試它的絕佳機會。因為我想保持空間逼真並可能發揮作用,所以我不想通過添加假燈作為邊緣燈來使照明過於復雜。即使場景使用的是簡單的照明設置,它也經歷了多次迭代,直到我找到想要的確切值。

首先,我使用默認的照明設置和“ BP_Sky_Sphere”,一個定向光和一個天光以及一個“最小”和“最大亮度”為1的後處理體積。雖然默認的天空球體是一個不錯的開始,但我不能達不到我想要的結果。因此,我使用了可在Engine Content文件夾中找到的“ EditorSphere”創建了自己的圖像,縮放至10000。對於天空紋理,我使用了HDRI Haven的HDRI,並垂直向下鏡像了上半部分,只得到了我不希望圖像底部的顏色出現在照明中。這是蒂爾曼·米爾德(又名51Daedalus)虛幻4照明學院的提示。一開始我的天空素材設置有點複雜,

對於天光,我將“天空距離閾值”與天空球體的比例進行匹配,以強度比例進行調整,然後將“下半球顏色”設置為不飽和的棕色以匹配泥漿的顏色。

在這一點上,我添加了定向光並旋轉它以匹配自定義天空,將其更改為使用“溫度”並將其設置為4200開爾文。開始看起來像是日落,但感覺有點平坦,這是通過添加啟用了體積霧的指數高度霧並通過打開定向光的光軸來解決的。

我試圖在盡可能不使用後期處理的情況下,盡可能地接近照明。但是為了獲得更富電影感的外觀,我製作了一個LUT,並進行了一些曲線調整和陰影中的細微顏色調整。

結論

我必需面對的最大挑戰是管理時間,不要迷失在細節上。

我時不時地迷失在次要細節上,這對最終結果沒有任何影響。總是會有藝術家會意識到的小細節,但是除非相機在細節旁邊,否則這些細節不會顯示在最終渲染中。而且很容易浪費大量時間來處理這些次要細節。我對作品集工作的建議是著眼於大圖並讓場景在渲染中看起來完美。讓Vertex學校的導師每隔幾天檢查一次工作,並將我的注意力轉移到需要更多工作的場景區域,這對保持我的進度非常有幫助。最重要的是,環境藝術導師亨利·凱利(Henry Kelly)是豐富的知識來源,在整個項目中為解決技術難題提供了很多幫助。

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