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社群駭客藏身之處: 3D道具建模和紋理化

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社交黑客藏身之處:3D道具建模和紋理化

Giacomo Bonanno分享了他在UE4,Maya和Substance Painter中所做的最新項目Social Hacker Hideout的生產細節。

介紹

大家好!

我是來自意大利的Giacomo,現在在Ubisoft Berlin的質量檢查部門工作,即將轉任環境藝術家。

我從小就一直想在視頻遊戲行業工作,但是當我讀完高中(是的,我很老)和在國外讀大學時,沒有任何在線課程……實在太貴了。

我陷入了對以前的工作不滿意的循環中,所以我決定繼續夢想的工作。我開始自己學習可以在網上找到的所有東西,然後幾年前,我開始認真學習環境藝術,並決定參加“ 智庫在線”計劃。這是他們第一次提供在線課程,我不能錯過任何機會。

完成課程後,我開始工作,並經過來自不同公司的大量藝術測試,我有機會在Ubisoft Berlin申請公開職位。我通過LinkedIn與其中一位製作人聯繫,以獲取一些反饋,他說我沒有任何經驗,但是我有一個有趣的作品集,因此在進行藝術測試後,他們給了我機會進行質量檢查,然後過了一段時間過渡到我想要的位置。

社交黑客藏身之處:想法

通過這個項目,我想改善我的道具工作流程。我在午休時間開始從沈林開始對其中一個概念進行建模,然後轉到下一個並決定全部完成。

同時,我也在考慮如何將這些道具集成到環境中,背後的故事可能是什麼,因此我開始收集一些靈感的概念。我總是盡量避免複製概念,我想給環境賦予我自己的扭曲和個性,但我可以從中得到啟發,尤其是在心情和照明方面!

資產建模

我建模了所有主要資產:Sheng Lam概念中的資產,燈,桌子,地下室的木板,綠屏和椅子。其餘的,我修改了現有模型以適應我的需求。

通常,我的工作流程始於在Maya中進行建模,在那裡我花費大量時間進行草稿。您必須確定比例,否則,您將不得不稍後處理問題,並且您將浪費大量時間–我很難學!道具的某些形狀在概念上不清楚,因此我必須決定如何對其建模。設置與概念中的角度匹配的攝像機可以幫助確定比例。同樣,用顏色設置一些基本材料也是有用的。

草稿完成後,我製作了一個副本(這將在低聚階段節省時間)並開始處理高聚。我使用Maya或ZBrush繪製形狀,具體取決於哪種形狀更快地獲得所需的形狀。

在高多邊形上工作時,檢查表面是否正確平滑很重要。我在Maya中應用了一個blinn著色器,它具有較深的灰色和鏡面反射的顏色是橙色,因此,當我使用平滑預覽時,可以即時發現我的曲面存在的問題。這對於圓形表面特別有效。另一個技巧是使您的倒角變寬,以便以後烘烤時沒有任何問題。

低聚幾乎是從草稿中完成的,因此只需佈置UV,並使所有東西都可以在Marmoset中烘烤即可。我使用了很多浮動幾何來獲取正確的細節,這確實節省了時間,因為您不必在高多邊形中獲得超級乾淨的幾何,因為您不必在網格上建模。

然後,將所有內容帶入Substance Painter,在其中對資源進行紋理處理。這裡沒什麼好想的,只是堆疊不同的圖層以使道具有趣並講一個故事。

使用現成的資產

我使用了Dekogon的一些道具,它們的Toolshed / Garage組合中有很多適合我需求的道具,另外我還從Unreal市場中拿了一些包裝。我一直在關註銷售和虛幻引擎的每月免費包裝。

您需要選擇要在場景中講述的故事,然後尋找合適的資產。但更重要的是,請始終徵詢朋友和同事的反饋,他們將針對改進之處提供另一種觀點。一段時間後,您的眼睛會習慣於看到相同的事物。

我不得不調整某些資產的紋理,因為它們過於突出和引起了太多關注。例如,論文–我調低了反照率地圖,因為它太白了。如果需要較小的調整,例如色相,亮度,飽和度等,則可以在UE4的紋理編輯器中修改顏色。這樣,您可以在製作方面節省大量時間,並且可以專注於環境的藝術方面!

在Substance Painter中進行紋理處理

首先,您需要確保釘好烤盤,避免AO問題或偏斜法線。Marmoset是與此相關的最佳軟件-它非常靈活,並且可以記住您在何處導出HP和LP,因此一旦設置好烘焙程序,它將自動加載所有內容。

與建模一樣,我開始屏蔽資產上的主要材料,SP中的ID映射或UV / Geo選擇使工作變得容易。然後,我通過在顏色圖中添加變化來破壞顏色,亮和暗的值可以使顏色本來就有趣。之後,是時候打破主要材料的粗糙度了。

最後,我添加了一些手繪紋理。您可以在Artstation上找到很多,例如Ayi Sanchez的這一本。這種類型的alpha可以幫助您分解智能材料在SP中的主要程序感覺。隨著時間的流逝,您將創建一個可以改善紋理處理過程的庫。

擁有良好的紋理參考非常關鍵。您需要選擇要使用的外觀,物體是全新的,二手的還是舊的,周圍的環境是什麼,使用了這種道具的人等。因此,我想在每個故事的背後都想一個故事我的場景。

我傾向於從一種聰明的材料開始,並對其進行修改以適合我的需求。這樣,您可以節省紋理處理時間。對結果滿意後,需要檢查輸出對PBR圖表(反照率和金屬)是否有效。這些值至關重要,因為否則,該對像在引擎中可能看起來很奇怪,例如太暗或太亮。我使用了兩個免費工具的組合,Wes Mc Dermott的PBR Validate(一種過濾器,以紅色顯示您需要修復的區域)和Gregorio Piscitelli的Automatic PBR Fixer(它嘗試自動修復錯誤的值,您可以選擇保留結果或手動更改)。

從Quixel的一個視頻中,我還發現了一個很酷的技巧,可以使邊緣高光和空腔彈出(參見下文)。您需要烘烤曲率和凹面貼圖,並進行一些調整,您可以獲得很酷的結果。

腔高亮顯示開/關:

在開發板上,我使用帶有很酷的著色器的資產,可以將所需的貼花放置在頂部。該資產已經帶有一些貼花,但是我使用自定義紋理更改了它們,該紋理使用RGB通道存儲不同的手寫文本。獲取帶有現有材料的包裝還可以幫助您了解某些著色器的工作原理,可以節省您在UE4中的生命,並且它始終是一種學習方式。

場景組裝

場景經歷了許多迭代和反複試驗。設置一些關鍵攝像機有助於輕鬆查看場景的感覺,並很好地概述您的進度。您可以通過單擊Ctrl + 1-Ctrl + 9并快速滾動它們來進行設置。

我對地面上的紙張進行了樹葉編輯。所有其他資產都是手工放置的,因為這是一個很小的場景。 

剛開始時,您可能會變得一團糟,因為您試圖讓場景中的事物變得清晰可見,但是過一會兒您將不得不嘗試保持井井有條。從長遠來看,這將挽救您的生命。設置資產組使選擇和移動物品變得容易,例如,桌上的所有資產都放在一個文件夾中,架子上的電視,卡盒或靠近入口的架子上的電視都一樣。

燈光同樣如此,尤其是當您試圖建立心情時:將燈光分組並保持井井有條可以使您輕鬆檢查燈光烘烤問題並隨時隨地更改燈光。

燈光

參考可以幫助您選擇心情或激發您的心情。大多數時候,我發現自己看的電影或電視劇具有與我想要的感覺/色彩相同的感覺,然後看一些關鍵鏡頭並試圖了解它們的工作原理。再一次,朋友和同事的反饋對我幫助很大!建模遮擋之後,我還嘗試遮擋燈光。這有助於查看您是否朝著正確的方向前進。

我使用了多種燈光:烘烤的燈光獲得了不錯的GI,然後我將某些燈光切換為動態以獲得更好的效果。我傾向於使用光線引導觀眾的眼睛,就像光線來自開著的門照亮倒下的相機一樣。我還使用了指數高度霧,設置了體積霧,以便從木板上的光,桌子上的光和電視上的光獲得良好的效果。

最初,整個環境太光了,所以在獲得一些反饋後,我嘗試了另一種方法,使房間變暗,並在電視發出的冷藍色光和照亮電路板的淡黃色光之間設置了冷熱的對比。

我找到了一個關於如何理解構圖的不錯的教程(見下文)。我認為至關重要的是要學習如何正確地照亮場景,否則,您在建模或紋理化過程中所做的所有工作都不會引起足夠的重視!

對於後期處理,我從主相機上截取了幾個屏幕截圖,並在Photoshop中使用了一些值,亮度和色階來獲得正確的感覺,但是沒有什麼花哨的地方。我喜歡在Photoshop中使用後期處理效果,然後應用LUT。與UE4中的所有效果相比,感覺更可控。但是,當然,其中一些直接在引擎中進行了調整。

後處理關閉/打開:

建議您觀看此視頻,以更好地理解我的意思,並了解有關後處理的更多信息: 

後記

謝謝閱讀!希望對您有所幫助,如果您有任何疑問,請隨時與我聯繫!

初級環境藝術家Giacomo Bonanno

Arti Sergeev進行的採訪

https://80.lv/articles/social-hacker-hideout-modeling-and-texturing-3d-props

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