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蘇維埃醫院: 建模和紋理化工作流程

蘇維埃醫院:建模和紋理化工作流程

RafałPyra談到了他的懷舊UE4環境的生產,該環境受社會主義波蘭老醫院的啟發:在Blender中建模,在Substance Painter和Designer中進行紋理化等等。

介紹

嗨,您好!我叫RafałPyra,我是波蘭華沙的環境藝術家。目前,我在退出計劃遊戲公司(Exit Plan Game)工作,這是一個非常小的獨立工作室,在其中,我以首席藝術家的身份為一款未經宣布的程式化平台遊戲做出了貢獻。敬請期待!在職涯期間,我也很高興與Flying Wild Hog,Techland和CI Games一起工作,在那裡我以一名道具藝術家的身份開始工作,並逐漸轉向製作環境。

我對3D藝術的興趣來自繪畫縮影和玩遊戲-將這兩件事結合起來只是時間問題。製作自己的場景對於我來說一直是一個很好的機會,可以測試新知識,學習新事物,保持舊技能,或者只是意識到我必須學習新知識。

蘇維埃醫院:啟示

我實際上並不打算做一個場景。當我和朋友聊天時,他給了我一個製作非常簡單的醫療凳子的想法。可能我們所有人都希望擁有目前無法擁有的東西,這在這裡是對的-半現實的道具或場景對我來說是一種享受,因為我主要專注於工作中的超簡單風格藝術。我的朋友還提到他的家鄉波蘭的一家老醫院-波蘭,前社會主義國家至今仍然到處都是這種地方,我也記得其中一些地方。當然,並非完全如此,當您在遊戲或場景中工作時,必須誇大其詞,這是使主題更清晰的一部分。 

但是收集參考文獻給我帶來了一些想法。當我決定製作場景時,我給自己200個小時來完成該項目。我喜歡任何類型的挑戰,設置一個極限值有助於我專注於為場景做出重要的事情。我認為200個小時足以使某些內容變得簡單而完善。另外,還有第二個原因:我想檢驗帕累托原理。帕累托原理說,通過完成20%的工作,您可以達到大約80%的最終效果。或者,您將在最終時間的20%內完成80%的工作。要測試一下

我決定不使用任何概念,而是根據自己的記憶和想像力進行工作,我認為這有助於提高整體創造力並最終學習更多。我發現了一堆照片,符合我對場景的看法和一些酷酷的情緒藝術,Metro Exodus是主要的主題參考。為了管理所有引用,我使用了PureRef。

 

它看起來很混亂而且雜亂無章,但這只是我喜歡保持它們的方式。

在Blender中建模

所有網格和UV均在Blender 2.83中製作。為了節省時間,我決定不使用ZBrush。近年來,Blender的雕刻功能得到了極大的改進,對於簡單的模型,這已經綽綽有餘了。而且,僅使用一種軟件就意味著可以減少在前後導出和導入網格上花費的時間,而且可以節省大量時間! 

對於硬表面建模,我使用了Voxel Remesh從我的低多邊形中製作出了一個高多邊形。第一步是製作一個低多邊形模型,它不一定是最終模型。使用SubSurface修改器後,標記硬邊緣並使用Subsurf摺痕來保持形狀。然後,對結果滿意後,應用修改器,進行修補,然後使用“平滑”修改器。您的低聚即將完成,您將擁有一個看起來不錯的高模!

您可以使用高度圖直接在Painter中添加缺少的細節。對於更困難的形狀,例如揚聲器孔,Blender中的BoolTool派上了用場。

用相同的技術製作門。雕刻邊緣和木質結構非常耗時,您仍然必須製作紋理。但是對於簡單的對象,您實際上不必這樣做!您可以使用remesh製作圓形邊緣,然後使用Substance Designer紋理直接在Painter中繪製細節。 

為了重用此門紋理,我調整了我的低多邊形的法線,以便可以烘烤沒有任何怪異漸變的法線貼圖。多虧了這個簡單的技巧,以後我才能將此紋理用作製作窗口的簡單修剪表。

床是最難做的資產,這就是為什麼我決定在完成所有道具後再回到床。使用完善的管道可以更輕鬆,更快速地完成此任務。當然,我使用了Blender及其新穎的奇妙布刷。真的,這把刷子很完美!我準備了具有正確UV的基本床上用品,因此可以將帶有圖案的底色織物烘烤成低聚度,同時保留所有變形。

製作硬邊時,我總是嘗試打開模型。UV Squares插件在此過程中非常有用。要打包UV,我將UVPackMaster 2 Pro與Ryzen CPU結合使用。大概沒有這些東西,就不可能在這麼短的時間內做到。 

為了使布料具有拓撲結構,我使用了Quad Remesh以及ShrinkWrap修改器和手動調整功能以獲得最佳效果。

紋理化

我從Substance Designer開始,製作了可以在Painter中使用的簡單環境材料和基礎材料。因此,讓我們深入研究細節:

牆非常簡單,我不想使用頂點繪製等使它們變得非常複雜。在這種情況下,我決定改用貼花紙。它變得更容易,更快。例如,借助Substance Designer,您可以非常輕鬆地混合基礎材料以創建貼花。那就是我所做的。

現在,讓我們談談Painter中的基礎材料。如果要與Painter一起使用材質,請使其盡可能通用。不要嘗試添加高光或大型獨特功能,以後可以直接在帶紋理的道具上進行。

Substance Painter提供了一個非常好的功能,稱為“錨點”。當您必須創建分層損壞時,這非常有用。我製作了一個非常簡單的智能材料,其中的空文件夾被Anchor設置掩蓋,作為其他智能材料的基礎。然後,我使用此設置製作了分層的金屬和木材智能材料等。

最好的例子是紙板箱。使用體素技術,我製作了一個非常簡單的高多邊形。烘烤後,我將智能材料與Anchor設置配合使用,以對紙板材料進行分層損壞。使用“高度”,可以創建更好的圖層錯覺,無論如何在紋理導出期間高度將轉換為法線。為了減少通用性,我使用了一個簡單的乘法基色層只是製作了一個綠色模具,沒有什麼花哨的地方。這是添加一些亮點並打破材料的一般性質的好方法。

我還加工了一些矢量圖形以製作材料。我決定在外部軟件中製作這些文件,只是為了節省時間。

燈光

當我想到這樣的地方時,我會看到非常溫暖,幾乎是金色的光芒。由於時間限制,我決定使用具有“距離場”陰影的全動態燈光。最後,我完成了一個非常簡單的設置:頂部是一個主要的溫暖的Rect燈,另一個是輔助的溫暖的點光源。還有一個冷的定向月光和附加的冷填充點光,只是在場景中添加了一些不錯的假GI。  

我仍然需要通過一些顏色分級來應對燈光的溫暖。

後記

如果您開始跟踪時間,您可能會發現有時您會花很多時間在看不見的事情上,或者可以做一些簡單的事情。我經常使用toggl來跟踪我在事物和整個場景上花費的時間。當您看到製作一件東西要花多長時間時,就可以告訴您需要改進什麼才能更快。

我的建議是:學習捷徑並自己製作捷徑。他們確實加快了整個過程。不要重複一件事。如果您對結果不滿意,請保留它。做其他事情,然後重新煥發雙眼,並獲得更多的經驗。並在引擎中預覽紋理,它確實節省了很多迭代。

製作高多邊形,特別是雕刻小細節是最耗時的過程。當您可以避免它並使用紋理添加這些細節而又不犧牲質量時,您絕對應該這麼做。

當然,從照明,後處理和網格化開始,還有很多事情需要改進和學習。我仍然認為它們是場景中最薄弱的部分。

我要感謝那些對我的反饋有很大幫助的人:Dominika,Ambroży,Maxim,Paweł-謝謝!

拉法夫·皮拉(RafałPyra),環境藝術家

Arti Sergeev進行的採訪

https://80.lv/articles/soviet-hospital-modeling-and-texturing-workflows

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