烏克蘭SengiGames開發The Serpent Rogue沙盒遊戲

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SengiGames  烏克蘭團隊展示他們開發中的沙盒遊戲  The Serpent Rogue:包含特殊的魔藥系統,Unity中Shader的使用  ,以及與世界互動等的製作。

介紹

29 Alexander Ponomarev創始人Alexander來自烏克蘭。從學生期間開始一直在做遊戲開發。第一個遊戲是用Blitz3D製作的,這是那些年來獨立開發者和小團隊常使用的工具。他發布了一些遊戲,例如城市賽車、精神病院的生存恐怖遊戲,故事導向的像素風格冒險遊戲等。

我有一份全職工作,同時,當我的一位客戶看到我編寫代碼並詢問我在做什麼時,我一直致力於自己的項目。我告訴他我的愛好並發現他是當地一個遊戲工作室的老闆。很快,我就坐在他們的辦公室裡,學習了基於團隊的大型項目方法的基礎知識。

獲得一些經驗之後,我去了Pinokl Games  並發布了一些社交媒體和手機遊戲。但過了一段時間,我對為Steam製作遊戲的願望感到不知所措。巧合的是,我很快就有機會按照自己的想法工作。結果,全世界都看到了Party Hard  和最近的續集Party Hard 2

現在我正在自己的工作室SengiGames開展一個新項目。我在Party Hard工作期間遇到的很多人加入了我。我們一起創造了一個名為The Serpent Rogue的項目。

關於The Serpent Rogue

我在遊戲中非常欣賞的是沉浸式氛圍和有趣機制的結合。在The Serpent Rogue的案例中,我想做一些與眾不同的事情,探索不熟悉的工作流程。我在Party Hard工作期間積累了很多想法,但我沒有足夠的時間來實現它們。該項目的主要重點是自由發展自己的獲勝方式。我需要一個新的實驗來測試,最後,我得到了它。正如常發生的那樣,這個想法突然出現了。目前它遠非完美,但我相信它並不斷打磨。現在該項目充滿了有趣且不常見的功能。總而言之,現在我正在開發一些我真正想玩的東西。

該設置基於我的舊項目Plague Venue  ,該項目是在72小時內為LudumDare(遊戲果醬活動)製作的,但遊戲玩法完全不同。

他不只是另一個街機遊戲,我想讓一個系統如此之深,以至於每次玩家都能找到新的東西。我建立了一個堅實的基礎,然後讓整個團隊來擴展。玩家有機會成為真正的煉金術士,他們發明食譜和進行實驗以獲得他想要的東西。

Unity中的遊戲開發

遊戲是在Unity中完成的。選擇這種引擎的主要原因是我們的經驗。此外,Unity易於查詢,學習和客製化。

我們嘗試使用Unity內建工具,在需要時使用自定義實用的程序來逐步擴展它們,以增加便利性並簡化交互式事物,如關卡設計。

遊戲世界

遊戲世界廣泛而豐富,玩家可以穿越不同的區域和生物群體。在世界的一個角落,您將被雪山環繞,而地圖的另一側則是沼澤。

作為一個小團隊,我們無法承受開放無縫世界的創造。因此,我們決定玩家將能夠探索到某些“手工”的位置,並根據生物群系生成其他地圖。像這樣的導航已經在輻射2中使用過。

我們將遊戲重點放在最重要的部分:與NPC的互動、魔藥的製作以及探索新的獲勝方式。

藥水製作系統

程式Andrusenko Serhii,Alexander Shkoropad:

我們的遊戲是沙盒和Roguelike類型的混合。我們的NPC有一套基本的特權,從行走,睡覺,吃飯等非常簡單的能力到更高級的技能,形成了他們的行為,慾望,缺陷和優勢。


玩家將主要通過使用藥水與NPC互動。它可以製造各種各樣的它們來恢復健康,使NPC能夠到達某個特定點或攻擊某個種族/年齡的怪物等。魔藥也可以影響怪物的機制。例如,一隻母雞可以下蛋。酷吧!但是一種特殊的藥水可以用金條或煤來代替雞蛋。開始了!一隻普通的母雞成為金礦或生產煤炭的機器。玩家也可以嘗試讓自己喝藥水成為老鼠,潛入難以到達的地方並抓住有價值的東西。

魔藥將有可能創造與動物互動的自定義場景:我們可以馴服它們,發送任務,命令它們收集資源,戰鬥等等。它使我們的世界變得非線性和豐富多彩。有很多方法可以實現目標。

設計製作系統,我們希望使其易於理解。我們決定不需要記住這些公式。每種成分都有一個關鍵字,而收據是一個片語。例如,要製作一種傷害藥水,我們需要三種帶有標籤的成分:去除、活力、十。

角色生產

美術Dmitry Kaidash:

蛇蠍的世界對其居民產生了重大影響。它們的外觀受到中世紀和黑暗時代的陰郁風格的影響。一般來說,這些概念的想法來自當時的神話和可怕的故事。角色的關鍵特徵是在概念階段定義的 – 重要的是要在視覺上強調角色的角色和功能。即使在那個階段,重要的是要了解玩家角色受到優化要求的限制。

當概念和其他細節通過後,是時候創建一個低的多邊形基礎模型,我們使用Blender。場景中可能有很多對象,因此每個對像都必須進行優化,並且只需要一定數量的多邊形,骨骼,紋理等。為了節省資源並簡化紋理,我們經常合併一些對稱的UV貼圖元素。

動畫是在Blender中手動製作的。至於參考,我們主要使用真人和動物的視頻。觀察我們周圍的世界,物理和解剖學知識,了解事物的本質也有利於可信度。

將交互式元素添加到環境中

概念美術Anna Karpova:

我們真的很喜歡我們的玩家可以通過多種方式與環境互動。然而,它不是傳統意義上的互動,我們只強調那些有助於捕捉遊戲氛圍和情緒的細節。

我們的目標是讓玩家感受生活的有機世界。就像動物一樣,這個世界有時候可以保持冷靜,打盹或者生氣,出乎意料地危險。

草地在風中搖擺,蠟燭的舞動,蔓延的霧,飄落的樹葉,日出和日落 – 所有這些細微的細節營造出和諧愉快的氛圍。

然後,突然間出現了風暴。誰知道它帶來了什麼秘密……自然的力量很容易打破平衡。風在吹,雷雲正在聚集,閃電一閃而過。後果實際上是不可預測的。來自深黑色森林和沼澤的神秘生物也會產生戲劇性的緊張。

和平與平靜,混亂和不確定的共同努力,所有這些不可分割的事物創造了一個全面的世界。這種對比遊戲讓玩家下意識地感受環境,了解主要英雄並成為這個陌生而瘋狂的地方的一部分。

背包

創始人Alexander Ponomarev:

至於背包也會影響遊戲玩法。例如如果裡面有腐爛的柿子,那這個角色很快就會被蒼蠅包圍。資產商店中有很多很好的背包套件,但我們從零開始製作背包。當談到這樣重要的系統時,我們會嘗試使用自己的開發。

我們使用Screen Depth作為Shader的基礎,向玩家展示他可以放置或投擲物品的區域。

然後,我們在3D中獲得滑鼠(或遊戲手柄)坐標並從玩家計算Raycast射線。如果沒有任何東西在路上,就可以放置物品。在其他情況下,我們會告訴玩家他不能將物品放在那裡。

使用Shader

美術Dmitry Kaidash:

我們所有的Shader都是使用Amplify Shader Editor製作的。一方面,它們用於視覺效果,另一方面 – 它們幫助我們創造我們想要的氛圍。它們不僅適用於Cel Shading,還可作為解決許多視覺任務的優化工具。例如,我們有一個低支架,由六個獨立的網格組成:一個車身,一個車門和四個車輪。它只有一種材質,一種紋理和兩種面具。但是由於Shader,它變得生動!傾斜在風中搖擺,窗簾看起來透明。

美杜莎的另一個居民是美杜莎。為了節省資源,我們決定用Sahder而不是骨頭為她頭上的蛇設置動畫。

我們必須特別注意著色器的UV展開和紋理準備。使用“頂點偏移”可能會破壞接縫。因此,有必要為蛇準備無縫紫外線。之後,為了優化,他們將所有的UV地圖合併為一個。

如果通過Sahder對頂點進行動畫處理,則Shader的輪廓將無法正確跟隨其移動。解決方案是再創建一個網格以將其用作輪廓。我們使用Solidify Modifier並翻轉法線。但由於角色的所有部分都使用相同的材​​質和UV集,因此輪廓必須使用沒有紋理的UV才能重複蛇的運動。這就是頂點塗成紅色的原因。然後,Shader內部,它們的紋理被替換為黑色。角色其他部分的輪廓是通過蒙版使用Shader製作的。

未來的計劃

創始人Alexander Ponomarev:

現在我們將專注於創建連鎖反應。我們開發的perk系統允許為NPC創建非常有趣的非線性行為模式。積極的開發不久前開始,所以遊戲仍然需要一些基本元素,如搖桿支持或本地化。我們也正在錄製配樂的民謠。下一步是進行封閉的預alpha測試,以收集我們玩家的反饋。屆時,我們將在Twitter發布,敬請期待!

 

 

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