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Unity 2019.3現已發布

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,2020年1月28日

此版本具有全新的編輯器界面,新的輸入系統,更快的編輯器內迭代時間以及許多其他改進。高清晰度渲染管線和許多2D軟件包現在已在2019.3。 

無論您從事遊戲,娛樂,汽車,建築或任何其他行業的工作,Unity 2019.3 TECH流版本都可以為您提供幫助。閱讀這篇文章以了解重點內容,然後訪問2019.3網頁以了解每個功能區域的詳細信息。該網站收集了Unite Copenhagen的相關技術講座,最新教程,有關入門的文檔等。

如果您正處於預生產階段,或者只是想立即使用所有最新功能,則可以從我們的更新頁面開始下載完整版本。對於那些正在生產項目或想要更新實時項目的人員,我們強烈建議您等待2019.4長期支持(LTS)版本。Unity 2019.4 LTS將於今年春天發布。 

它具有與Unity 2019.3。相同的功能集。區別在於,雖然TECH流為您提供了最新的功能和改進,但在LTS版本中,我們完全專注於穩定性和質量。我們僅添加解決崩潰,回歸和影響整個社區的問題的修復程序。這意味著集成成功服務客戶問題,控制台SDK / XDK問題或任何可能導致許多人無法交付遊戲的重大更改。LTS版本支持兩年,每兩週更新一次,提供進一步的修復,並且適用於超出預生產階段的項目。

觀看此視頻中的一些Unity 2019.3亮點。

適用於藝術家和設計師的工具

現在,借助最新的地形更新,您可以在Unity 2019.3中輕鬆創建洞,洞或溝渠

在時間軸中預覽動畫裝配和關鍵幀,以加快迭代速度並利用時間軸工具。 

借助Presets,您可以自定義Unity中幾乎所有內容的默認狀態,包括組件,導入設置,甚至自定義資產,而無需進行編碼。預設可以使各種規模的開發團隊受益,從簡化重複任務或驗證設計決策,到執行標準和項目模板。 

Unity現在支持第三方渲染器材質,使您可以導入特定材質,例如Autodesk Arnold Standard Surface著色器,並正確顯示其屬性。

通過“ 場景選擇”,您現在可以鎖定場景的某些部分,以便您可以專注於實際要更新的內容,而不必擔心進行意外更改。 

Unity 2019.3還為基於DOTS的藝術家工具增加了幾項新功能,使藝術家和設計師可以更輕鬆地在基於DOTS的項目上進行協作,並充分利用改進的迭代速度和設備上的性能。

2D工具的演變

新的2D工具套件通過為所有創作者(從單個藝術家到大型團隊)帶來新的和改進的工作流程,使高端2D創作更加容易實現。已驗證以下軟件包可與Unity 2019.3一起使用:

  • 所述2D PSD 匯入工具可以導入分層Photoshop圖像直接進入Unity,保護層信息和子畫面,如果打算使用二維動畫包,它是特別有用的。
  • 2D動畫提供了在Sprite Editor中直接創建骨骼動畫所需的所有工具(Sprite裝配,鑲嵌,骨骼創建等)。
  • 現在,Unity還包括兩個用於2D建模的強大工具:2D Tilemap Editor使創建方形,六邊形和等距tilemap變得容易,而2D Sprite Shape允許您創建基於有機樣條線的2D地形和對象。
  • 2D像素完美功能可確保您的像素藝術保持清晰和穩定的運動在不同的分辨率,並且Cinemachine現在包括一個像素完美的虛擬攝像機擴展,以改善與2D像素完美的兼容性。

我們將繼續改進2D工具,因此此版本還包含2D新功能的預覽: 

  • 新的2D燈光2D陰影作為2D渲染器的一部分包含在Universal Render Pipeline中。 
  • 次要紋理允許您在“精靈”編輯器中向“精靈”添加“法線貼圖”和“蒙版貼圖”,以使這些GameObject對2D光照條件做出更真實的反應。 
  • 借助2D動畫的Sprite Swap,您可以快速更改角色的外觀,同時保持相同的裝配和動畫。

可以下載展示新的示例項目Lost Crypt,以展示這種2D演變

程序員工具

此版本具有許多序列化方面的改進。新的SerializeReference屬性提供了ScriptableObjects的替代方法,用於表達對象(例如,圖形)和多態容器(例如,List <IFoo>)之間的關係。這意味著您可以使常規C#對象相互引用,從而簡化了代碼。過渡到我們新的優化的UnityYAML庫後,可以加快文本序列化,包括加載和保存場景。

我們添加了可配置的進入播放模式作為實驗功能。通過禁用進入播放模式過程中的域和/或場景重新加載(沒有代碼更改時),您將大大加快迭代速度。

我們還將PhysX庫從v3.4升級到v4.1,其中包括一個新的API和更快的MeshCollider實例化時間,以及許多針對布料的改進。

性能分析方面的改進包括可 配置的幀數,使您可以通過更大的幀窗口檢查性能數據。現在,Deep Profile可讓您在所有Player中檢測C#代碼,並且託管分配,調用堆棧支持使您能夠確定C#函數何時在所有Player中觸發垃圾收集器。

此版本還對DOTS遊戲代碼進行了許多效率改進,使您可以用更少的代碼行獲得更多收益。(另請參見下面的面向數據的技術堆棧(DOTS)部分。)

對於對DOTS感興趣的程序員而言,還有其他新聞,現在可以通過Unity軟件包管理器獲得適用於Unity的Havok Physics現在可以在Unity Asset Store中獲得Unity Pro用戶的訂閱計劃。這種集成是使用與Unity Physics相同的C#DOTS框架編寫的,並且包括以本機C ++編寫的,為具有更複雜物理需求的開發人員提供的,專有的開源Havok Physics引擎的功能,性能,穩定性和功能。

圖形

高清渲染管道(HDRP)現在是一個驗證包2019.3,並建議對高端硬件提供高性能,高保真的圖形和寫實。HDRP資產可利用可用的硬件資源來按質量縮放。HDRP的Unity 2019.3更新包括自定義渲染過程和自定義後期處理以及基於物理的Sky。此外HDRP現在適用於VR。 

HDRP現在還包括實時光線跟踪功能作為預覽包。光線跟踪將考慮場景中的對象,並模擬真實的光線,陰影和反射,在離線環境中,這將需要較長的渲染時間和/或大量預算。 

通用渲染管線,前身為輕量級渲染管道,可以讓你到達最好的一流的視覺質量和性能的最廣泛一批團結,支持的平台。它包含一整套用於內容創建的藝術家工具,因此,無論您是要構建2D,3D,VR還是AR項目,都只需開發一次即可部署到任何地方。Universal Render Pipeline現在帶有經過全面改進的集成後處理堆棧,以提高性能。而且,您可以從Unity的內置渲染管道中更新項目,以受益於更好的性能和擴展性。

視覺效果圖包已通過驗證團結2019.3和的Shader圖形,這將讓你輕鬆創建高保真的視覺效果結合起來。我們還向“視覺效果圖”中添加了運動矢量和“粒子帶 ”,為您提供了更多的粒子效果控制。

現在,在“ Shader Graph”中,可以添加“ Shader關鍵字”以在圖形中創建靜態分支,該分支可用於構建自己的Shader LOD系統。我們還增加了對DOTS Animation的頂點蒙皮的支持,並添加了便箋以改善您的工作流程,使您可以為任何在項目上工作的人留下評論和解釋。

此版本還包括多個照明更新。例如,您現在可以將“ 光探測器”合併到加法加載的場景中,從而更容易處理分解成較小塊的大型場景的照明。我們還為Progressive Lightmapper添加了許多性能改進和更新。 

“異端” –現已上映完整電影

《異教徒》是Unity屢獲殊榮的演示團隊的一部短片,現已在YouTube上完整播放。該項目的第一部分在GDC 2019上揭曉,我們在第二屆哥本哈根會議上共享了第二部分的預覽。Heretic項目在Unity 2019.3上運行,使用了多種現成的圖形功能,包括每個功能HDRP和視覺效果圖的可能方面。觀看整部電影,以了解我們在短片結尾處介紹的完全基於VFX的角色。

編輯器和團隊工作流程

我們使用新的圖標,新的字體,視覺反饋等功能對Editor的UI進行了改進,以提高可用性,易讀性和性能,並支持高DPI顯示分辨率。

借助新的快速搜索功能,您可以在編輯器中輕鬆找到所有內容,包括資產,遊戲對象,設置,甚至菜單項。 

UIElements包括一些新功能,這些功能為USS樣式表添加了有用的功能。新的UI Builder是一個可視化的創作環境,允許用戶訪問UIElements的基礎框架。

我們改進了Package Manager,包括為您提供了通過URL從Git存儲庫安裝軟件包的選項。此外,您現在可以直接通過“程序包管理器” 管理“ 資產商店”集合。

新的Unity Accelerator提供了本地網絡代理和緩存服務,可以加快迭代時間,以進行協作源代碼下載和資產管道導入。

新的可尋址資產系統(即,可尋址資產)為您和您的團隊提供了一種有效的方式來管理複雜的實時內容,方法是通過可從任何地方調用的地址加載資產。 

我們還將AssetDatabase Pipeline更新到了版本2,該版本提供了資產依賴跟踪和許多其他改進,共同為更可靠,高性能和可擴展的管道奠定了基礎。它還大大改善了平台在先前導入的資產版本之間的切換和交換。 

平台類 

輸入系統 是新標準在項目集成設備控制。新的工作流程圍繞“輸入操作”而設計,該接口使您可以將控件綁定與代碼邏輯分開。新系統在各個平台上都是一致的,可擴展且可自定義,並且可以在Preview中使用。

 增量垃圾收集器 現在是生產就緒(不再是實驗性)。通過將工作負載分佈在多個框架上,此功能可以大大減少垃圾收集器中斷的問題。它支持除WebGL之外的所有目標平台。

Unity的平台抽象層Baselib統一了最常見的平台相關操作的基本功能。在此版本中,Baselib更新提高了並行數據結構和同步原語的穩定性和性能。

您是否有興趣在Stadia上發布遊戲現在,我們為獲得批准的開發人員在Google新的雲遊戲平台上創建和發布其第一款遊戲所需的一切提供支持。有興趣的開發人員應使用Google Stadia開發人員網站資源應用程序開始該過程。

AR和VR

AR基金使您能夠一次構建應用程序和整個ARKit-並啟用ARCORE的設備部署的框架,現在擴展到魔術大躍進和HoloLens設備。 

XR互動工具包,您可以交互添加到您的AR和VR經驗,在我們的支持平台,而不必從頭編寫的相互作用它提供了一組單一行為/腳本,可為AR和VR設備實現通用的對象和UI交互方案。

通過我們的模塊化XR插件體系結構 工作流,確保您的AR和VR體驗能夠覆蓋盡可能多的受眾。 

要獲得高度逼真的圖形和照明效果,讓您突破高保真VR的極限,請查看 HDRP for VR。 

移動

設備模擬器(預覽版),您可以模擬你的內容的外觀,以及預覽行為和一些物理特性,在廣泛的設備。 

使用Unity作為庫,您現在可以將Unity支持的功能直接插入本地移動應用程序中。這些功能包括但不限於增強現實,2D微型遊戲或3D模型的3D或2D實時渲染功能。

按需渲染 使您可以獨立於其他子系統來控制渲染循環。這意味著您可以進行更多控制,以降低功耗並防止CPU過熱。

最後,我們已將Unity 2019.3系統要求移至Unity手冊(以前在此處)。我們還添加了在所有受支持的平台上使用Unity Editor和Player的詳細信息,因此您可以清楚地看到所需和受支持的內容。請注意,現在最低的操作系統支持的版本對於Android為4.4(API 19),對於iOS為10,並且OpenGL ES在iOS上已棄用。 

面向數據的技術棧(DOTS)

在2019年哥本哈根聯合展上,我們展示了DOTS Sample項目。它展示了所有基於DOTS的組件如何在Unity 2019.3中工作,包括物理,動畫,NetCode和轉換工作流。當我們將其設計為內部測試項目時,請隨時下載並進行試驗。它在GitHub上可用,並且包含所有源代碼和資產以下是此版本中可用的一些DOTS功能:

  • DOTS遊戲代碼更新使您可以用更少的樣板代碼實現更多成就。
  • 我們即將推出的新型DOTS動畫系統的第一版。它提供了所有核心動畫功能,例如動畫混合,運行時IK,根運動,圖層和蒙版。
  • DOTS示例中使用的FPS NetCode 是建立在DOTS之上的,可輕鬆創建具有類似架構的網絡遊戲。它提供客戶端預測,權威服務器和插值。
  • Unity Physics利用了Burst Compiler和C#Job System,並提供了功能,例如用於項目中射擊遊戲機制的碰撞檢測和射線廣播。
  • 轉換流程 使您能夠將GameObjects轉換為實體點擊,而使用你已經知道的工作流程,以充分利用點的力量。 
  • 使用Unity Live Link您可以在編輯器中進行更改並將其實時推送到目標設備,從而為您提供有關更改在實際設備上的外觀,感覺和性能的即時反饋。 

錯誤修復,改進和API更新

與所有版本一樣,2019.3還包括大量的次要改進和錯誤修復。在2019.3發行說明中找到完整列表。您還可以使用問題跟踪器查找有關各個錯誤的特定信息。 

2019.3 Beta抽獎活動獲勝者

我們很高興地宣布Unity 2019.3 Beta抽獎活動的四個幸運獲獎者!為了慶祝Preview中實時光線追踪發布,NVIDIA為我們提供了四個全新的NVIDIA GeForce RTX™2080 GPU,測試版參與者有資格在2019.3 Beta週期內發現錯誤,從而贏得了大獎。祝賀安東尼奧斯,德韋恩,凱文和湯姆! 

請確保簽約我們的新聞通訊,以確保我們即將推出2020.1 Beta抽獎活動,並隨時了解Beta 新聞。您也可以在我們的論壇中提供有關新功能和更新的反饋

您是否對Unity 2020.1中的內容感到好奇?您可以立即訪問Alpha版本或等待Beta。如果您想進一步了解我們的預覽包,請在此處查看概述

2020年將會發生什麼? 

我們很高興宣布今年的發布計劃。隨著越來越多的功能作為軟件包分發並不斷更新,我們將TECH流發布的數量從每年3個減少到2個。2019年長期支持(LTS)版本將於2020年春季發布。 

此外,請記住,由於我們為每個LTS提供兩年支持,​​因此Unity 2017 LTS將在2020年3月壽終正寢。 

2020.1 TECH版本計劃於2020年春季發布,而2020.2版本計劃於2020年秋季發布。帶有錯誤修復和回歸的更新節奏保持不變。

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