Lea Kronenberger對她可愛的家鄉環境進行了詳細的細分類,與各種包裝中的資產一起討論了她的工作流程,並分享了設置正確的心情和光線設置的方法。
介紹
嗨!我是Lea Kronenberger,他是德國埃森的3D藝術家。我喜歡創建遊戲環境,使用新工具並嘗試不同的工作流程。
在此之前,我最初是一名建築繪圖員,然後決定跟隨SAE Institute學習Game Art,以跟隨我對3D Art的熱情。
從那時起,我一直擔任小型公司的3D美術師,並同時做兼職工作。
去年年底,我被Frictional Games聘為3D藝術負責人,從那時起我一直在快樂地工作!
關於家鄉環境
幾個月前,我發現了Artbreeder AI,並想在不久後使用它生成的圖像。練習新事物似乎是一個非常令人興奮的想法。
通常,我會努力創建沒有概念的場景,而且由於我本人也不擅長概念藝術,因此我認為嘗試將隨機生成的場景作為概念會很酷。因此,我生成了幾張圖像,然後選擇了我認為有趣的圖像。我在Affinity Photo中嘗試了一些簡單的顏色更改,但後來卻產生了不同的心情。
Artbreeder AI產生的粗略概念。
顏色調整了粗糙的概念,後來我改變了心情。
我決定查看我的虛幻市場庫,並下載所有看起來合適的東西。不過,主要對象需要定制,因為我想讓自己做至少一件事,而且在第三方資產中很難找到這樣的東西。
對於景觀和裝扮,我沒有使用任何其他參考,而是通過合適的方式填補了空白。對於黏土小屋,我使用了一些詳細的參考資料,但並沒有花太多力氣,因為它只能從遠處看到,而不是我真正的目標。儘管我有一個較小的參考板,但我在此過程中大部分都將其丟棄,但是下面會詳細介紹。
小屋的小型參考板
場景佈局
早期的基本景觀雕刻
使用常規的景觀工具在Unreal內對景觀進行雕刻,然後我使用了Brushify-Environment Shaders Pack中的山脈距離網格物體和Landscape Backgrounds中的另一個網格覆蓋了整個場景。過渡處大部分都覆蓋著大樹和簡單的飛機,上面有包裝中的水材料“水材料”。
景觀設置概述
早些時候,我手動放置了來自各種資產包的幾個資產以適應構圖,並創建了幾個小興趣點(主要是粗電纜,大前景樹和其他建築物),然後添加了更多植被樹葉工具對岩石,岩石和地面進行散佈。
我的計劃是先專注於主要鏡頭構圖,然後忽略其他所有內容,然後繼續調整周圍的風景和物體,這樣我就可以擁有一個封閉的環境和一些支持屏幕截圖。
支持顯示周圍區域的屏幕截圖
我不太在乎所放資產的數量或一切都很完美。主要目標是總體上保持良好的水平,因此各個部分都沒那麼重要。
早期放置小屋的雕刻區域
對於小屋,我大多數時候都使用了佔位符網格,並在圍繞粘土小屋進行建模之前對其進行了調整,以適應模型的需求,然後對場景的某些部分進行了建模以改善最終的構圖。例如,僅在最末端添加了吊線和一些Megascans資產,以引導觀看者的眼睛更多地朝向小屋。
構成和指導方針的細分
造型
我使用MOP布爾工具包在具有一定規則建模的變形多維數據集上使用MODO創建了主要模型,然後對其進行了平滑處理並手動解決了一些自動布爾轉換不能很好處理的網格問題。與上面已經提到的一樣,我並不十分在乎擁有一個完美的模型並試圖專注於自己的目標,因此我很快就轉向了高多邊形。
我剛開始學習Houdini,所以我用它來生成小屋的高多邊形版本並對其應用邊緣磨損。對於UV展開,我使用了扁平化部自動UV展開工具,並在Substance Painter中烘焙了地圖,然後在其中我應用了一些不同的智能材質。
上面放了乾草的粘土小屋,還有我後來都棄掉的土。
小屋的粗糙紋理,以及在Substance Painter中的詳細信息。後來我更改了箔紙,以在虛幻引擎中使用其他物質。
其他小屋的細節,例如風車,也是在MODO中創建的,但是具有簡單的盒子建模技術。對於這些,我還使用了自動UV工具和庫中的一些智能材料。所有這些道具近距離看起來都不完美,但這對我來說並不重要,因為它們仍然可以拍攝。
電纜大部分是使用Blender創建的,使用了我想嘗試的不同技術:來自規則曲線,拉伸頂點的電纜,以及僅使用油脂鉛筆表面選項進行繪製的電纜-這是我在整個項目中最喜歡的部分,因此好玩!我還在Houdini的某些電纜上嘗試了物理物理學。
我想再次使用Marvelous Designer,所以我想到了一個想法,那就是小屋中的其他窗戶會被某人遮蓋,然後用膠帶將其粘上,這樣只有入口是免費的。
在Blender中最終放置電纜後,完成的小屋的一些鏡頭。
關於這個場景中的講故事以及最後我大部分是如何報廢的:
在我最初的計劃中,這種織物是透明的箔紙,我也想用它遮蓋一半的入口,以表明有人可能最近才進去。小屋內還有一個人孔。我最初的想法是,將來某個時候有人接管了一個廢棄的舊粘土小屋,並圍繞它建造了新東西。居民將居住在該區域下,並將小屋用作地下的防風雨通道。
儘管我喜歡這個想法,並且在製作小屋的過程中對我有所幫助,但我意識到我需要花更多的時間在此場景中,以使其看起來可信,可理解並且近距離看起來很好,但是由於這是本來應該是一種快速的練習,但是我對正在進行的下一個項目已經感到非常興奮,我決定放棄它,只將它帶到一個模糊的狀態,但不要太混亂-至少但願如此!
處理資產
我的方法是在我決定了這個概念之後才打開我的虛幻市場庫,並將所有內容添加到一個看起來適合環境的新項目中。
我最終導入了很多我最終沒有使用過的東西,但這為我提供了不錯的開始。我沒有為該場景購買任何其他資產,僅使用了我以前購買的東西或過去幾個月每月免費贈品內容中附帶的東西。
我最終使用的包裝沒有特定的順序:
- 被遺棄的工廠
- 放大LUT Pack
- Brushify環境著色器包
- 變色龍郵政外匯
- 構造VOL 1 + 2
- Dekogon Toolshet第1卷
- 黑暗森林
- 動態草精簡版
- 花卉自然包
- 行業道具包
- 粒子效果演示
- 風景背景
- 科學幻想小說關卡建設者
- 花鍵:繩索-軟管-電纜
- 水材料
- 和一些Megascans資產
從所有這些方面,我每個人僅使用了很少的資產。
至於Megascans,我只在最後添加了一些道具(前景中的樹樁資產,桶,長凳和一塊小的岩石表面道具)來給它最後的印象。這些植物和樹木來自與上述不同的多個包裝。當以相當逼真的樣式創建環境時(不需要真實感),您可以避免許多細微的差別,並且更容易將第三方資產與項目配合在一起。我只在Unreal內部直接調整了一些紋理以使其適合需要的位置,否則,我只是按原樣使用資產。
與其他出色的藝術家創作的如此眾多的組合一起工作,這真是一種有趣的體驗。
場景組裝
我使用了Brushify-Environment Shaders Pack中的預製景觀材料設置,並使用景觀繪畫工具繪製了雪,污垢和其他紋理。通過從內容瀏覽器拖放和表面貼緊選項,可以手動放置一些較大的樹木和其他道具。
所有手動放置的資產的概述,其他所有內容均通過葉子工具放置
在那之後,我開始使用葉子工具繪畫所有其他細節,我喜歡做很多事情以實現超快速的放置和迭代。我從較大的樹木和灌木叢開始,然後花了相當長的時間來畫動的草,最後在一些區域放置了很小的植被道具,例如花朵和地面散射。
使用葉子工具放置的實例的概述。
我一直來回進行景觀雕刻,繪畫和樹葉擺放工作,直到對結果感到滿意為止。在小屋上並將其放置在水平位置後,我調整了一些道具使其更適合它,並添加了更多的葉子繪畫細節。
渲染圖
在項目開始時,我決定採用全動態照明,只是為了不擔心烘焙並且具有超快的迭代時間,還因為我認為這對於室外場景是有意義的。至於基本的照明設置,我沒有做任何特別的事情-它只是用於太陽的簡單定向光,用於加亮陰影的天窗,用於小屋的點光源和用於發光器道具的聚光燈,例如以及我為最終演示文稿放置的一些輔助燈。我調整了大多數顏色,溫度和體積散射,以獲得所需的外觀。
花鍵:繩索-軟管-電纜資產包自動附帶電纜上的動態燈。
燈光和效果設置
在整個場景製作過程中,我意識到與原始概念相比,我想獲得更多動態色彩。我尋找了一些情緒參考資料,並發現了RaphaëlleDeslandes的出色作品,我將其用作粗略的情緒指導。
拉斐爾·德斯蘭德斯(RaphaëlleDeslandes)製作的更多雪景作品,作為粗略的情緒指導
對於天空盒,我只使用了默認的虛幻天空球體,指數高度霧和天空大氣藍圖。我啟用了大氣霧,並使用了“花草自然包裝”中的HDRI紋理作為散佈的彩色立方體貼圖,以使霧與天空完美融合。然後,我在設置中稍微調整了氣氛,以將照明場景更多地移到一天結束時的陽光,而不是超亮的午間陽光。
場景的最終外觀在很大程度上取決於後期效果和粒子。
對於主要外觀,我將默認的後期處理量與AplifyLUTPack中的SettingSun LUT一起使用,強度為一半,對其他一些稍作修改的設置進行了微調。
Chameleon PostFX包實現了遠距離霧漸變,我還從中使用了銳化效果。
主要情緒設定
為了進行進一步的調整,我放置了5張霧紙,以幫助減少不重要區域的對比度,並增強小屋附近的暖色。積雪和地面吹動效果增加了很多運動,並且與我從Dynamic Grass Lite包中使用的移動草一起使場景看起來非常鮮活,而不僅僅是靜止,這增加了整體感覺。所有粒子效果均來自“虛幻粒子效果演示”場景。
照明設置故障
在某個關卡上的某個時刻,您自己很難看到潛在的問題,因此向他人尋求反饋總是一個好主意。我只能建議確實在項目的任何階段執行此操作,但是在完成之前至少執行一次。
我真正想做的是將其帶到一個階段,我稱之為完成,然後徵詢其他人的意見。我從朋友和不和諧團體中得到了很多有價值的反饋,其中包括有效點的改進方法,然後根據此改變了場景。
再次非常感謝所有幫助我完成任務的優秀人員!
項目的最後階段,從我最初所說的完成(上)到多輪反饋後的最後一件事(下)
項目的最後階段,從我最初所說的完成(上部)到多輪反饋後的最終階段(下部)。
挑戰與教訓
我絕對了解了很多有關引導觀眾的構圖以及使場景看起來有趣的知識。曾經有幾次人們指出為什麼有些東西對他們來說很奇怪,在進行改進時,我意識到了這是為什麼。例如,小屋“天線”在最右邊並且之前已鏡像,並且它在其他引導線的流動方面效果不佳,因此主要焦點是向右移得太遠。另一個例子是,我在那裡沒有很多其他資產作為縮放參考,這使得很難看到小屋應該是什麼樣。即使我認為這是一個非常模糊的對像也很好,但添加一些小東西(例如桶和圍欄部分)對整體感覺還是很有幫助的。
對我而言,這件作品的主要挑戰是真正嘗試並專注於目標。我通常會在細節上有些失落,即使我對如何改進它也有很多想法,但很難停止建模和紋理化。然後,很明顯,我向自己提出挑戰,要想在沒有適當概念藝術的情況下創造出好的作品,這對我來說一直很困難。
在處理開放場景時,我認為重要的是首先專注於主要形狀,並且在添加所有小細節之前,不要害怕在中途改變很多東西。即使僅具有基本的粗糙形狀,也可以創建看起來非常有趣的圖像,然後可以從那裡進行改進。從玩家的角度或粗略的遊戲角度來看場景時,它也對我有幫助。例如,我會嘗試思考玩家將如何到達那個小屋,然後對我來說很明顯,我需要增加樓梯,某種桿子來標記前進的方向,並且沒有會阻塞的大樹葉方式。這樣的決定有助於使環境可信。
作為關於構圖的另一個示例:之前我有部分超亮的雲(請參見上面的中景),這些雲吸引了很多我本來希望直接針對小屋的注意力。當您意識到某個背景資產成為焦點時,嘗試對其進行調低總是很好的,即使這意味著它幾乎不再可見。
一個好的構圖應該有明確的重點,其他所有方面都可以幫助您。
上面已經提到過,我不建議您分享和徵求足夠的反饋意見-有助於他人對您所做的工作有深入的了解,特別是在長時間觀看某個場景時,這是非常有用的,您只會注意到一些問題而且,讓別人換個新的視角對它總是有幫助的。
作為最後的評論,我只想補充一點,我真的很喜歡在應用所有反饋後完成一個場景,直到我認為該場景已經完成,然後花一兩天,再回到上面並添加一些最終的輕輕地將其推進一點,然後再調用完成。我以前只是在場景完成後上傳一個場景,然後發現一些很小的東西,然後可以添加或更改它們,所以這種方法對我來說感覺要好得多,而且我敢肯定其中的一些可以聯繫。
Lea Kronenberger,3D藝術家
Arti Sergeev進行的採訪
https://80.lv/articles/home-scene-assets-and-lighting-appoach