穆罕默德·奧馬爾(Muhammad Omar)在“生命之樹”項目中討論了他對植被,場景組合,照明和粒子的處理方法,並分享了他在此過程中學到的一些有用的免費教程和課程。
介紹
嘿!我是穆罕默德·奧馬爾(Muhammad Omar),我住在火熱的沙漠中,稱為伊拉克。至少可以說,我是3D環境/專業的學生,目前是4年級的建築專業的學生。
我從5歲起就對遊戲充滿熱情,當我擁有自己的遊戲控制器時,我就愛上了電子遊戲。儘管自那時以來製作遊戲一直是我的夢想,但由於缺乏與外界和一般遊戲行業的接觸,我很長一段時間都不知道如何製作遊戲。我只被介紹了大約2年前在大學裡學到的第一個3D軟件(3ds Max),但我還是沒通過那門課,信不信由你…大約一年零幾個月前我開始認真學習它,開始做ArchViz,我從那裡的旅程。
在遊戲美術方面,我首先開始觀看Tim Bergholz在Youtube上的教程(我向所有人推薦),並參與他discord的社區以及其他社區。我還在線觀看了來自不同來源的其他教程,例如Pluralsight,ArtStation Learning和Gnomon Workshop教程,以學習遊戲3D藝術的基礎知識。同時,我在大學裡學習設計,建築和藝術理論,這對我也有幫助。
我之所以喜歡環境藝術,是因為這是我最喜歡游戲的原因。我的意思是說,小時候經歷這些世界對我來說真是太棒了,特別是因為我成長時必須生活在惡劣的環境中。我也在學習建築,因此比其他領域更容易進入環境藝術。
生命之樹:理念
幾天前,令人敬畏的021個空間的Discord社區的傢伙宣布了他們的第二個挑戰,以慶祝對馬戰鬼的發行。挑戰靈感來自遊戲,並持續了一個星期,由於我真的非常喜歡與日本有關的任何事物,因此決定參加遊戲。
管理員建議的道具之一是櫻花樹。因為我一直想學習SpeedTree及其工作流程,並且同時又想在大學決賽開始之前在實踐中組建一個虛幻的快速場景,所以我立即決定這樣做。
我的主要目的是在森林中創建這種幻想的日本神社,人們來參觀和崇拜這棵樹。我立即知道樹應該是場景中的主要對象,因此我必須專注於它。之後,我決定使用鮮豔的色彩並進行夜拍,以便更好地將神社定義為焦點,當然還要添加螢火蟲……我的意思是,誰不喜歡螢火蟲?
參考
我開始從Pinterest,Google和Artstation收集一些參考。為了將所有東西都收集到一個地方,我使用了PureRef,這是一個了不起的工具,基本上可以讓您創建一個廣告板,您可以在其中固定圖片並在它們之間輕鬆導航。因此,在那裡我創建了我需要的所有圖片(氣氛、樹木、道具、植被、日本廟宇等)的參考板。值得注意的是,我也開始從遊戲中收集屏幕截圖,例如Ghost of Tsushima和Witcher 3,以設置一個最低的基準,讓我也能從中獲得啟發。
樹
由於這是一個為期一周的挑戰,並且我想學習新軟件,所以SpeedTree對我來說是不費吹灰之力的選擇。SpeedTree必須成為我使用過的最適合初學者的軟件解決方案之一。在短短兩天內,在YouTube上觀看了幾段視頻後,尤其是Adrien Lambert的教程給了我很大的啟發,我發現自己在樹上進行了最後的修飾。
SpeedTree最酷的地方是速度和無損工作流程,因為它與非常簡單的節點系統一起使用,可以快速地在短時間內創建漂亮的樹。當涉及快速添加紋理或樹狀樹皮,樹枝,樹枝和樹葉時,該軟件確實非常簡單。我會向任何環境/水平藝術家推薦該軟件。
景觀
接下來,我開始僅使用引擎內部提供的風景工具來阻止UE4中的風景,因為我不想使事情變得過於復雜,並且可以在很短的時間內完成封鎖。
然後,在Lukas Koelz的精彩教程之後,我添加了前段時間製作的景觀混合材料:
這種材料使我可以繪製子材料的不同層,並根據它們的高度圖在它們之間進行混合。
填充場景
在這一點上,我對自己的風景很滿意,需要添加一些道具和植被,而在這種情況下,比Quixel Megascans更好的解決方案是什麼?
在查看參考資料的同時,我開始在Bridge中搜索所需的道具,這樣我就可以確保自己知道想要什麼。可悲的是,Quixel在他們的圖書館中沒有提供完整的樹木,所以我從市場上搶了一些。我使用了一些軟件包:Open World Demo Collection和Nature Package。至於Megascans,我使用了與我的參考照片類似的與日本相關的資產和工廠。
我嘗試使用盡可能少的資產,主要是為了節省時間並學習如何使用少量資產,並且仍然要富有創造力和效率。例如,路徑兩側的側壁由相同的資產Japanese Stone Wall製成。
組裝與組成
到集會時,我希望我的場景感覺像是一個神聖,神聖而又神奇的地方,因此我必須添加一些樓梯和一條將眼睛引向某個焦點的路徑。我還希望它具有古老感,因此我通過縮放,旋轉和沿不同方向移動資產,使其具有有機感並適應周圍的森林環境,從而為資產增加了一些隨機性。
燈光
當我進入照明舞台時,我知道自己要做什麼:充滿色彩的喜怒無常的霧夜。由於這是我第一次接觸虛幻引擎中的照明,因此我立即想到了蒂姆·辛普森(Tim Simpson)的Youtube視頻上的照明,他的話是,良好的照明可以使糟糕的場景看起來不錯,反之亦然。所以我知道照明對於這個場景確實至關重要。
我首先放置了直接照明和天窗。直射光是此場景中的主要光源,但它會產生一些真正的黑暗和銳利陰影。這是天窗(照字面地)發光的地方-它用來自直接光源和天空的反射光填充所有陰影區域。正確設置這些設置後,我添加了霧氣以在拍攝時獲得一些體積的燈光。霧和體積光是使任何場景融合在一起並賦予其更大深度的原因。正確設置後,它們幾乎會更改所有內容。
之後,我沿著路徑和樹周圍添加了一些點光源,以將眼睛引向場景(樹)的焦點。與樹附近的光線相比,路徑上的光線具有較低的強度和較大的半徑,因此它們感覺更自然,不會創建任何其他會引起不必要的隨機照明的焦點區域。
粒子
在這一點上,場景開始融合在一起並很好地塑形,我只需要通過添加一些粒子效果(例如我的螢火蟲和蠟燭)使它看起來更生動。
為此,我使用了來自市場上的免費粒子和風控制系統軟件包,並開始根據自己的喜好對其進行調整。我知道我想將螢火蟲集中在樹附近,所以我在樹附近添加了多個粒子,以使其看起來更加隨機,並增加了它們的大小以使其發光並彈出更多。
最後的潤色
有了這些,我基本上就完成了,只需要添加一個後處理體積並在植被周圍玩耍,直到我感覺正確為止。最後,我只是將屏幕截圖發送到Photoshop,以進行一些顏色分級和額外的後處理。
挑戰與經驗教訓
自從這是我第一個UE4場景以來,我學到了很多東西,但是要點是:
- 即使時間很有限,也要利用時間。如果您設定正確的目標並專注於目標,那麼您絕對可以取得良好的結果。
- 參考,參考和參考。我無法表達出良好的參考資源對藝術家的重要性。即使只有幾張圖片,看一些東西並從中得到啟發也可以幫助很多,並節省大量時間。即使您沒有在做項目,也可以上網瀏覽別人的作品或現實生活中的照片,這可以極大地提高您的想像力。
- 照明是任何場景中最重要的部分之一,即使不是最重要的部分。我可以說,設置正確的照明可以將整個場景旋轉180度。
- 大量資產並不意味著會有更好的景象。我認為,使用更少的資產可以使您更具創造力和效率。
- 不要使事情複雜化,不要想太多。我學會了順其自然,專注於自己的目標,並在過程結束時擔心一些次要細節。
- 在建模或使用預製資產時,請注意polycount。保持場景照明確實是一種好習慣,並且可以使工作更舒適。
- 使用SpeedTree時不要發瘋。儘管該軟件在建模方面為您提供了很多靈活性,但是它可以非常快速地提高您的polycount數量。因此,在建模時始終使用盡可能少的地理區域,並依賴基於2D的形狀。我還將建議本教程介紹如何為遊戲建模和優化樹:
- 在SpeedTree或任何3D軟件中創建資產時,請注意UV和光照貼圖,它們稍後在烘焙時可能會在UE4中創建一些不良結果。
最後,如果我要在下一個工作中進行一些改進,那肯定是照明和構圖,因為沒有太好的照明或構圖。另外,我將盡量減少對後處理的依賴,並在此之前獲得更好的結果。
Muhammad Omar,3D環境/道具藝術家
Arti Sergeev進行的採訪
https://80.lv/articles/the-tree-of-life-creating-an-organic-scene-in-ue4-speedtree