Jasper Macks談到了他在Houdini中進行流體模擬和使用VEX功能的方法,並共享了.hip文件和用於學習該軟件的資源。
介紹
嗨,我是澳大利亞悉尼的FX藝術家Jasper Macks。我對與FX和CG相關的所有事物都感興趣。我在悉尼的互動娛樂學院(AIE)學習了CG。2018年畢業後,我在AIE擔任助理外匯老師。在2019年,我很幸運能夠在我的第一部長片Peter Rabbit 2中擔任Animal Logic的角色FX藝術家。
自高中畢業以來,我一直在CG方面工作,主要在Blender,Maya和UE4中。在學習的第二年,我專攻Houdini,並立即被其強大的程序工作流程所吸引。經過專業的使用,它絕對是我的首選工具。
我還開設了一個Houdini FX博客,該博客具有此River FX的.hip,因此,如果您動手學習更好,請查看它。
River FX:創意
我的目標是獲得盡可能接近真實照片的結果,我知道找到高質量和視覺上有趣的參考文獻是關鍵。我最終找到了菊池紀人拍攝的這份引人入勝的參考資料:
初始步驟
我從最基本的開始,只是嘗試在開始進行藝術迭代之前使所有技術工作正常。
我創建了一個非常基本的場景遮擋,以便可以正確定位相機,然後設置基本的流體模擬。從那裡,我將我的阻塞幾何圖形換成Megascans岩石資產。模擬的一個重要部分是使河流的“流量”看起來逼真並與參考相匹配,因此岩石放置不是最終的,我不斷對其進行更改以實現更好的模擬“流量”。
河流模擬
我從低分辨率模擬開始,只是為了了解它們如何對我的岩石做出反應以及它們如何流動。鎖定一般外觀後,我開始增加分辨率以提供更多細節。流體模擬的重要組成部分是通過與流體的交互來獲取碰撞對象,從而使您的工作更加生動有趣。對我來說,這是將岩石放置在我知道會造成大量飛濺的區域,並幫助我獲得不錯的射擊效果。
流體模擬的技術設置是相當標準的,但是對於泡沫和噴霧,我使用了更加自定義和靈活的工作流程,我發現此工作效果很好。匹配參考中的泡沫和噴霧是銷售此產品的關鍵,因此我分別模擬了“關鍵區域”。這有助於改善對“關鍵區域”模擬和後期模擬屬性的控制,並且如果我只對一個區域有問題,則不必重新模擬整個泡沫和噴塗,從而節省了時間。
這是我如何設置泡沫和噴塗以進行渲染的技術細分。我的工作流程將白水的密度與它存活的時間聯繫在一起。實際上,使用一些基本的VEX功能非常容易設置。
首先,白水模擬導出了一些有用的屬性。
@age-單個粒子存活的時間。
@life-單個粒子將生存多長時間。
如果將這兩個屬性@ age / @ life一起劃分,則會創建一個縮放範圍為0-1的值。因此,它剛出生時為0,死亡時為1。現在,如果將此值應用於顏色(@Cd),這就是我的結果。
請注意,在我的場景中,我已經將這些屬性劃分為@al,然後再通過刪除1個屬性將其緩存以節省空間,因為這些粒子模擬會變得非常龐大。
使用chramp()函數,您可以使用漸變重新映射0-1值。我將密度重新映射到更現實的程度。我的漸變也會影響我的@pscale屬性,該屬性用於確定要渲染的粒子的單個比例,也用於確定將點轉換為在此處使用的體積時的比例。
我一開始就降低了該值,以避免剛出生的粒子在高密度下不切實際地“彈出”並最終消失。對於最後一步,我使用帶有“密度”屬性的“體積柵格化屬性”節點將這些粒子變成一個體積。這是一個很好的例子,說明僅了解一點簡單的VEX就能真正幫助您直接指導工作。
渲染圖
我使用Redshift進行渲染,這極大地加快了迭代時間。為該項目提供照明是真正銷售它的關鍵,特別是對於水網會收到的反射和折射。我使用HDRI設置整體顏色和區域燈光以幫助引導場景。
這是該分類的細分。HDRI>區域光>組合。
我的渲染花了大約10個小時來充滿液體和白水。我大量使用Nuke合成技術來整合白水,並在渲染後幫助重塑燈光,以降低水的整體亮度,並進一步對比岩石以增加深度。另外,我還添加了一些個人藝術風格,例如鏡頭抖動,使拍攝更加有趣。這是我的壓縮前和壓縮後的細目。
這也是該項目正在進行的渲染工作。
反饋
這個項目有一些大的挑戰,我必須解決。照明非常重要。我需要調整燈光,以使我的水從天空HDRI中反射出適量的藍色,而又不至於使它氾濫,同時仍然為拍攝設定總體氣氛。懷特沃特也是一個巨大的挑戰。從模擬到渲染再到堆肥,都有很多來回的嘗試,以幫助白水正確地“坐在”水面上而不會看起來不自然。
這裡有一些關鍵提示:
- 找到一個好的現實參考是關鍵。
- 從小處開始並按比例放大非常重要,尤其是對於流體模擬。
- 設置濕圖,使靠近流體的區域變暗且更具反射性,這是出售河流的絕招。
- 可能很明顯,但是必須確保水網的運動模糊。
- 大量的存儲空間。我的最終存儲容量約為300GB。
- 大量的RAM很重要。