秘魯女子: 創造逼真的角色藝術

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秘魯女子:創造逼真的角色藝術

Neysha Castritius在CGMA學習期間談到了由Maya,ZBrush和Marvelous Designer製作的逼真的女性角色的製作過程。

介紹

嗨,我叫Neysha Castritius,今年33歲,住在德國。幾年前,我在秘魯的EAD學院學習了3D的基礎知識。一段時間後,我參觀了德國的科隆遊戲實驗室,在那裡我獲得了數字遊戲藝術學士學位。今天,我住在科隆,是一名3D藝術家自由職業者,我主要參與了不同獨立遊戲項目的動畫製作或建模工作。

為什麼選擇CGMA

過去,我一直喜歡通過素描和繪畫人體(尤其是臉部)來研究人體解剖學,但是,大多數情況下,我採用的是更自動的方式。我已經在CGMA上完成了一些課程,並且從中學到了很多,但是它們都是關於動畫和裝配的。我感覺到我確實需要提高3D建模技能,因為我不再前進了。因此,我決定與Pete Zoppi一起上電影/電影人物創作課程,因為它提供了我想更快,更專業地學習的技能和技巧。這確實值得。

秘魯女子:想法

在整個過程中,我一直想做一個大一些的男性角色,但最終決定改成一個年輕的女性角色。我想創建一個具有秘魯背景的角色,因為這是我經常看不到的3D渲染,當然也因為我是秘魯人。我首先收集了大量參考資料,然後將其屏蔽在2D和3D中。我希望她能成為一個山區的人,融合傳統服飾和資產,但外觀簡單。

身體建模

我使用了幾年前創建的人類基礎網格。我將頭/軀幹與身體分開,開始雕刻並重新製作比例,經常使用我們的講師推薦的《雕刻家解剖》一書。這次,在雕刻的同時,我更多地關注了過去會忽略的細節,例如耳朵或頭部的形狀。在那之後,我開始重新構造拓撲結構,以擁有一個乾淨整潔的多邊形流程,這也是添加不同面部表情的良好基礎。在此過程中,我主要使用Maya和ZBrush。當我對基本頭感到滿意時,我添加了一個細分級別,因為我的頭最初是為獨立遊戲建模的,其多邊形數太低。然後,我開始打破對稱性,這是我現在發現絕對至關重要的事情,但從那時起就沒有進行過實踐。

皮膚紋理

Substance Painter主要用於對衣服和配件進行紋理處理,非常適合快速實現非常逼真的效果。但是對於皮膚,我實際上主要在Mudbox  和  ZBrush中工作– Mudbox  用於繪畫,  ZBrush 用於雕刻。作為位移圖的基礎,我使用了驚人的XYZ紋理。然後,我為毛孔自定義了一些Alpha,並使用Dam Standard畫筆添加了所有小皺紋,或者從Texturing XYZ中添加了一些Alpha。疤痕也很容易用ZBrush 雕刻

眼部區域是給我帶來最大麻煩的區域,因為我從Texturing XYZ獲得的基礎並沒有真正匹配,因此我花了一些時間處理alpha並將其平滑以使其與臉部其餘部分正確融合。基本的著色紋理來自3D Scan Store,雖然皮膚看上去過於均勻和單色,但節省了很多時間。我添加了很多小靜脈以及紅色和黃色的斑點,使皮膚看起來更活潑。Daniel Boschung的Face Cartography網站提供了有關顏色和皮膚結構的出色參考我在那裡廣泛研究了皮膚,並在繪畫或雕刻時始終將其打開。

XYZ紋理化的原始基礎:

創造眼睛

創造逼真的眼睛是我經常遇到的麻煩,尤其是因為我主要從事視頻遊戲,並且根據項目的不同,可能會有很多限制。但是,對於此類項目,Pete Zoppi向我們展示了一種創建逼真的眼睛的絕妙方法。眼睛分為5部分:

  • 鞏膜上可以連接淚液管,它具有用於顏色和角膜的混合著色器。
  • 著色器和虹膜位於水滴狀角膜後面的位置,也使眼睛看起來具有立體感。
  • 瞳孔實際上是一個帶孔的面部倒置球體,目的是當您透過虹膜時看起來是黑色的。
  • ZBrush 雕刻虹膜皺紋,並用手繪圖繪製顏色,並在其頂部繪製多層置換圖。
  • 最後,在眼睛的眼睛周圍建模一個網格,以創建濕線(Wet Line)外觀。

頭髮

這是我第一次使用XGen  作為頭髮。除了使用XGen Core 製作的辮子,  我都使用  XGen  Interactive Groom進行其他所有操作  我對頭髮的可塑性以及整個過程像雕刻一樣多少感到驚訝。

儘管如此,我還是從頭開始3次,對於眉毛也是一樣。我想我需要一些時間來了解軟件背後的邏輯,而且還需要了解使它看起來更逼真的細節。我要說的是,散發小而髮際線斷裂是最大的不同。

衣服

Marvelous Designer是創造衣服的絕佳工具。我在項目的早期階段就已經使用了它,已經處於草稿階段。毛衣的針織圖案細節是一個真正的挑戰。幸運的是,我在家中有一件像這樣的毛衣,所以我可以仔細檢查一下,然後用平鋪技術在Maya中重新創建圖案建模完成後,我將網格導入到  ZBrush中,然後從中提取了位移圖和AO。在獲得針織圖案的平鋪紋理並重新排列UV之後,可以在Marvelous Designer中輕鬆使用它。在Maya中,衣服的頂部有XGen皮草層,有助於打破輪廓,使織物看起來更像棉。

準備渲染

渲染過程無疑是創建此角色中最耗時的部分。每個渲染花費8到10個小時。我在Maya中使用過Arnold。照明是HDRI Haven的HDR圖像與一些Area照明的組合,以增強來自HDR圖像的主要光源。我嘗試了許多不同的設置,有些看起來非常不錯,而另一些則很無聊。如果可能的話,我試圖尋找對比度和邊緣光。我主要讓HDR圖像決定色調。

後記

我想說,我試圖使這個角色看起來像安第斯山脈中的一個人。由於我的大部分解剖學書籍和參考文獻都更傾向於白種人的外觀,因此在該項目中,很長一段時間以來,我最終都使她的外觀比南美更具歐洲風格。皮特·佐皮(Pete Zoppi)幫助我分析了一些照片,並給了我有關如何使她看起來像我想要的樣子的寶貴提示。

我在短短的時間內從藝術和技術上從這門課程中學到了很多東西。我認為使用“Texturing XYZ”的方法對我來說是最有益的方法之一,也是創建眼睛和頭髮的方法。由於新信息的數量,本課程非常艱苦,但確實值得!接下來,打算創建一個老人!

Neysha Castritius,3D藝術家

埃莉·哈里索娃Ellie Harisova)的訪談

https://80.lv/articles/peruvian-woman-creating-realistic-character-art

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