David Shaver的關卡Blockmesh提示

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讓我們研究一些設置塊狀網格的關卡設計技巧,這些技巧將幫助您帶領玩家並避免沮喪。

這些技巧最初是由Naughty Dog遊戲設計師David Shaver在GDC 2018演講中分享的。在加入Naughty Dog之前,設計師曾在Respawn Entertainment,Schell Games和Zynga工作。

在演講中,David著重介紹瞭如何使用關卡佈局自然地引導玩家,以減少HUD標記,強制攝像機移動和其他技巧的影響。

創建新關卡時,第一步是建立關卡的上下文和規範約束。您應該考慮一天內的時間,故事中的位置,角色能力以及其他重要因素。然後,您可以設置關卡的粗略版本以了解步調和縮放比例。最好的辦法是使某個東西可玩,並看著其他人玩。您不需要正式的遊戲測試-只需請您的好友玩遊戲即可。然後,您可以一次又一次重複相同的步驟,直到將其發送給藝術家。請注意,您的水平應始終符合藝術目標。

有一些基本原則可以幫助您建立更高的水平。首先,要有操作暗示。您應該使用一些操作暗示來與玩家交流,他們可以與之互動或去向。例如,有幾種類型的門和通風口,玩家可以學習識別和使用它們。玩家學習互動的對象,然後這些對象吸引玩家的注意力。請注意,在整個遊戲中,您的所有提示應始終如一地工作,否則您將破壞玩家的信任並誤導他們。

您還應該向玩家展示他們不能使用的東西以及不能去的地方,以防止玩家沮喪並指導他們。例如,玩家看到的東西看起來可以攀爬,但事實並非如此。您應該用樹葉或其他東西遮蓋此對象,以免造成挫敗感。

下一條規則是建立一致的形狀語言。例如,《秘境探險》中的攀爬邊緣始終水平且平坦,這使玩家可以輕鬆發現它們。設計師指出,人們傾向於與某些原始形狀產生情感聯繫。

色彩一致性也很重要,因為它可以讓設計師傳達承受能力。色彩提供了一個整體的背景,並加快了與開發團隊的協作,因為藝術家可以區分灰塵,熔岩,水和其他部分。

您可以使用遊戲角色可以指向的地標。使用這些路標是在世界中定位玩家的好方法。基本上,您只需要一個可以從遠處和不同有利位置看到的大物體。隨著玩家逐步升級,這些大物體越來越近,玩家知道自己處在正確的軌道上。

另一個很棒的技巧是使用將人吸引到他們的開口(洞,門,拱門等)。開口可以通往安全的地方或掩蓋神秘色彩–訣竅是吸引人們的注意力並將他們吸引到某個地方。玩家進入後,大門和閥門關閉,從而縮小了遊戲世界的空間,並帶領玩家邁向了新的里程碑。

關卡設計師還可以添加引導線,將玩家的注意力吸引到預期的興趣點上。道路,管道,電纜和其他線性物體將玩家引導到某個地方並幫助他們導航。

捏讓設計師使用角度形狀將玩家吸引到特定地點。您可以遮擋特定區域,並使用角度形狀為您的關卡創建自然流動。當您引導角色進行某種類型的揭示時,這項技術也非常有用-一個新區域或一個頭目,新型敵人等等。

通過構圖,您可以通過阻止環境的其他部分來吸引關注點,從而突出特定區域。該技術是從攝影中藉用的。例如,您可以將場景聚焦在一個小入口處,在那裡可以看到一個大的恐怖敵人,以幫助玩家了解下一場大戰就在眼前。

當然,還有更多的技巧。請確保在此處觀看完整的討論以學習其他處理區塊網格的方法,並研究David討論的一些出色示例。另外,不要忘記在Twitter上關注設計師。

Arti Sergeev的報導

https://80.lv/articles/blockmesh-tips-from-david-shaver

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