今天,我們將探討一些具有好奇心的遊戲機制,並討論開發人員是否應該在奇特的遊戲想法上進行更多的投資。
我們都喜歡奇怪且獨特的基於物理的遊戲機制,例如各種傳送門,不斷變化的視角和奇異的引力,但並不是很多開發者在他們的遊戲中添加了這些技巧。我們已經決定記住一些出色的例子,並討論工作室是否害怕實施非傳統的機制,或者只是出於某種原因而無法正常利用。
對於這些物理實驗,Portal遊戲是一個完美的開始。這些在“Half-Life”宇宙觀中進行的遊戲都是關於使用傳送門和其他基於物理學的出色機制。遊戲的主要元素之一是“ 光圈科技傳送門手持發射器”(也可以叫做傳送槍或ASHPD),它在兩點之間產生類似於人身等高的蟲洞的連接。
允許玩家在傳送門中移動並保持動力,以克服各種複雜的障礙。該系列還使用激光,光橋,凝膠和其他元素,使其難以進入下一個房間。
門戶概念最初是由遊戲Narbacular Drop發明的,後來成為第一款遊戲的主要機制。更重要的是,改變表面的凝膠實際上是在遊戲Tag: The Power of Paint:“標籤:油漆的力量”中引入的,然後作為第二款遊戲的一部分被添加。
這樣的機制改變了整個局面,並使某些遊戲獲得了成功。他們甚至允許將一個普通的地表變成一個使您越來越想要的構造。“ 這些機制為遊戲增添了獨創性,”我們的Twitter關注者REDMOON指出。“例如,波斯王子具有簡單的遊戲玩法,但重新加載機制增加了獨創性並完全改變了腳本! ”
Superliminal
《 Superliminal》是一款第一人稱錯視解謎,具有基於強制視角和錯覺的謎題。基本上,您總是需要改變看法,跳出框框思考,才能進入下一個階段。
遊戲開始時,主要英雄在凌晨3點打開電視入睡。您還記得皮爾斯博士的Somnasculpt夢療法計劃中的廣告片。然後,睜開眼睛,開始實驗程序的第一階段。
該遊戲讓人想起《愛麗絲夢遊仙境》風格世界中的超現實旅程,其中包含各種創造性的謎題。
為什麼沒有更多具有改變視角的遊戲玩法?事實是,反複使用一個好主意會使它最終變得無聊,因此開發人員在設計新體驗時應格外小心。Daniel Zarzecki寫道: “ 這些怪異的,具有異常機制的異常遊戲非常有趣,因為它們是原創遊戲。” “如果更多的遊戲使用它,那麼它將成為無聊的,過度使用的機制之一。 ”
A Non-Euclidean Rendering Engine 非歐幾里德世界的引擎
下一個示例是用於Windows的NonEuclidean渲染引擎的演示,它使用C ++ OpenGL編寫,允許用戶設置各種幻覺。
基本上,它也是傳送門,但是沒有傳送門接縫,並且有兩個以上的傳送門。該引擎可讓您設置多個實體幾何表面,並在其頂部具有紋理。當您遍歷此紋理時,引擎會將您傳送到另一個區域,您會得到這種奇怪的幻覺。
引擎的開發人員寫道,這裡的主要挑戰是“每個表面必需根據每個角度是否被遮擋,有條件地遞歸渲染其後面的表面”。您可以在GitHub上了解有關該項目的更多信息。
這裡的要點之一就是這種機制很昂貴。一個團隊實施獨特的想法可能太昂貴了。“ 我覺得我們都得了更多的全面的基於物理的力學甚至在”傳統“的遊戲,問題是他們往往過於昂貴和風險,甚至嘗試正確實施,寫道:”我們的Facebook 菲利普·朱利亞尼。“此外,這些機制要求設計師和程序員之間進行強有力的溝通,並需要大量的原型設計時間,而這並非總是可以做到的。 ”
降級 Deleveled
當然,您不一定總是需要AAA預算來嘗試新的想法。例如,您可以開發具有好奇心機制的2D益智遊戲。.看一下Deleved,這是一個受牛頓第三運動定律啟發的新型益智平台。該遊戲為玩家提供了重新想像他們與引力的關係的能力,以應對令人費解的難題。此處的遊戲圍繞著同時控制兩個方塊進行旋轉,玩家在關卡中移動以擊打開關並完成拼圖。
控制 Control
最近的另一個很好的例子是控制以及它如何向玩家拋出奇怪的異常事物。遊戲的內部空間可以改變其形狀和內部結構,這種重塑位置的技巧使遊戲成為必不可少的遊戲。感覺就像一個充滿活力的孩子不斷地改變他的樂高結構。控制感覺不確定,其奇怪的機制使遊戲成為最獨特和奇異的體驗之一。另外,您還可以進行心靈運動和其他各種強大的功能。
我們現在應該在哪裡獲得新想法?要做的一件很酷的事情是混合使用不同的方法。例如,開發人員可以匹配VR和非VR決策。“我們需要更多的混合視角遊戲,” Jason Foley說。“將VR與非VR遊戲結合在一起。RTS是一個很好的候選類型-單位VR和訂單非VR。” 聽起來很酷,對吧?
我們今天還錯過了哪些其他出色的例子?分享案例,並在下面的評論中討論開發人員是否應該發明更多有趣的東西。