菲伊·史密斯(Faye Smith)談到了她的“被遺棄的家”項目的製作:草稿,使用Substance Painter和Quixel Mixer進行紋理化,虛幻引擎4中的材質和場景設置。
介紹
嗨,我叫Faye Smith,我是英國諾丁漢的環境藝術家。
我於2014年在德比大學獲得了遊戲藝術學位,然後在2015年之後不久加入了Bulkhead Interactive,在那裡我從事【圖靈實驗 (The Turing Test)】【軍團1944】的遊戲工作。
被遺棄的家:準備
我一直對城市探索和廢棄的地方感興趣,因此在開始我的“棄家”項目之前,我開始尋找參考攝影並在YouTube上觀看了很多Urbex視頻。
當我看到由Vacant Photography拍攝的特定照片時,我遇到了其中一個時刻,您只是知道那就是您需要創建的東西。
我收集了更多處於類似狀況的廢棄地方的參考-不會太腐爛或被人丟棄。這是重要的一步,因為長時間不動的情況下,房屋會發生很多變化,例如,石膏和油漆從天花板和牆壁上剝落到地板上,牆紙在邊緣捲曲以及整體不平整。由於暴露在元素表面。
草稿
有了主要參考照片後,我知道樓梯將成為場景的焦點,並開始在Maya中將其遮擋。
我計算了參考中的步驟數,然後找到了在線步驟的平均尺寸,這為我提供了良好的起點。我從那裡對其進行了調整,以使其盡可能精確到實際比例以及參考圖像。因為樓梯是按比例縮放的,所以它們告知了周圍一切的大小。
在這一點上,我決定擴展環境以包括小型側室。我知道在虛幻場景中移動場景時,這將給我帶來更多的多樣性和靈活性。
完善草稿
當最終確定整個程序塊並且對縮放比例感到滿意時,我開始優化網格。早些時候,我就知道我的紋理處理方法是平鋪和修剪板,因此我用於創建資產的方法是中多邊形建模。我是這種方法的忠實擁護者,因為它通常可以更快地生產,並為我提供了在Unreal中輕鬆交換材料的自由。
紋理化
我決定以此項目為契機,更輕鬆地使用Quixel Mixer。我首先瀏覽了Quixel Bridge,並挑選了一些曲面,然後嘗試將它們組合在一起並進行調整以使其符合我的期望外觀。
對於場景中所有油漆過的木材,我在Bridge中找到了一塊優質的基礎木材,該木材具有我在樓梯板上所需要的確切裝飾細節。但是紋理並不理想,因為它被分成了四個小面板,所以我將其帶到Photoshop並對其進行了編輯,以給自己提供兩個大面板,並在頂部使用了可平舖的裝飾。這非常有用,因為我還用它來對踢腳板,相框,窗戶甚至門進行紋理處理。然後,我將其帶回到Mixer中,添加了額外的細節並在頂部添加了一層油漆。
場景中的道具,如電燈開關和門把手,是傳統的從高到低的工作流程,我將它們UV乾燥成一張紙,以便可以同時在Substance Painter中對它們進行紋理處理。但是,樓梯桿的處理方式略有不同,因為它們被包裹在我計劃製作為可平舖的磨損金屬的紋理板的一部分上。這樣,我就可以節省紋理空間,因為我不需要在沒有重疊的情況下佈置每個桿來烘烤它們,但是仍然可以四處移動UV以在每個桿上獲得唯一的瓷磚。
我在Substance Painter中通過首先在Maya中創建一個與我正在使用的UV區域的大小匹配的平面並將其導入SP來進行此操作。這樣,我可以輕鬆地使平面紋理化並在網格上查看結果。
對於花卉牆紙,我首先從網上尋找與參考設計相似的真實牆紙。一旦找到足夠接近的貼圖,便將其帶入Substance Designer,在其中使用了Smart Auto Tile和一些Safe Transforms來獲得完美的貼圖。
然後將其導入Mixer,在其中添加細節,污垢和接縫,使它看起來更像是合適的牆紙條。
UE4:材料預覽
在繼續之前,我使用自己之前創建的模板創建了UE4項目。該模板包含我所有的基本基礎材料,功能,編輯器小部件和地圖,以加快任何新項目的初始設置。對於節省的時間,我絕對推薦這種方法。
由於此時我只有少量紋理,因此我需要開始一起查看所有紋理。我模板中的其中一張地圖是一個自然照亮的場景,其中包含一個材質預覽網格和一個用於縮放的UE4人體模型。
能夠以這種方式查看材質非常有用,因為照明信息(例如燈光或HDRI的顏色)不會改變材質的顯示方式,並且我可以快速查看是否需要調整任何值。瑞安·曼寧(Ryan Manning)有一個講解如何做的視頻。
UE4:著色器
使用平鋪或修剪紋理的缺點之一是您無法像使用烘焙的和獨特紋理的資產那樣獲得有針對性的磨損或細節,因此我不得不使用著色器解決此問題。首先,我想在場景中的資產之上添加統一的灰塵層,這是通過創建可以添加到主材質中的材質功能來實現的。
我使用了一個“分量蒙版”來遮罩紅色和綠色通道,只留下代表Z軸的藍色通道。這意味著無論旋轉哪種方式,灰塵僅在資產頂部都是可見的。我還為該材質的法線貼圖添加了一個輸入,因此它將對蒙版以及一些對比度參數產生影響,以控制灰塵層的覆蓋範圍和厚度。
我在母版材料中連接了一個遮罩,以增加覆蓋範圍的一些變化,這使它看起來不那麼均勻且更加自然。
為了在大的可平鋪表面上增加一層歷史記錄,我創建了“巨集變色”功能,該功能使我可以在頂部覆蓋垃圾遮罩。這在地毯上最需要深色斑點的地方最明顯。
UE4:地毯
場景中的地毯需要牆壁和道具不需要的一些額外功能。我創建了另一個大師來利用視差遮擋貼圖,並且我還希望在周圍散佈一些垃圾和灰泥。因為地毯紋理是在Substance Designer中創建的,所以我有一個很好的高度圖可與POM一起使用,這使它具有更大的深度和豐滿度。我使用的POM功能的另一個功能是像素深度偏移。它用於幾何形狀相交的地方,地毯簇對著踢腳板有漂亮的輪廓。
沒有它,就只會有一個堅硬而直的邊緣,在特寫鏡頭中,我認為這確實值得。獲得良好輪廓的技巧是確保周圍的幾何形狀與材質完全相交,我所有的踢腳板向下延伸一個額外的單元。
為了散佈灰泥和少量垃圾,我創建了一個簡單的函數,該函數基本上使我可以輸入帶有Alpha的紋理,並可以將頂點著色進出。
我用另一個面具掩蓋了瓷磚,並改變了地毯上殘骸的覆蓋範圍。這個功能也進入了另一個主人,所以我可能必須在樓梯上塗灰泥
UE4:照明
使用我的主要參考圖像,自然光將來自樓梯的右側。我發現的另一個參考圖像是,陽光從窗戶穿過,在牆壁上形成了醒目的亮點,我喜歡能夠看到這棟廢棄房屋內仍然存在的溫暖的想法。
在虛幻引擎中,我添加了一個定向光,並且不得不選擇將其定位的位置。因為側面房間基本上是空的,所以我決定將視線集中在房間的後角。我喜歡以一定角度進入車門,看到右邊的窗戶,然後慢慢跟隨光軸到左下角的流動。
我知道我想為此場景準備烘烤照明,而且我之前也曾遇到過駱霜的GPULightmass,所以現在是進行測試的絕佳時機。利用我的GPU烘烤照明意味著迭代會快得多。
為了準備,我閱讀了羅雙虛幻論壇主題中的每篇帖子。然後,我整理了一份清單,列出了人們遇到的提示和問題,以及解決方案,以防我遇到相同的問題。
需要更改BaseLightmass.ini,以更改烘焙質量,方法是添加要使用的GI樣本數量。我在文件中添加了多個質量選項,並註釋掉了所有質量選項(其中一個除外),以便將來進行測試。
在Unreal中,我增加了Num Indirect Lighting Bounces和未選中的Compress Lightmaps。使用未壓縮的光照貼圖會增加記憶體和硬碟空間,但是您可以獲得質量更高的光照貼圖,並且工件更少。
在這些質量設置下,使用GTX 1080烘烤僅需10分鐘左右。這確實很棒,而且可以節省大量時間。我對4.26中的正式版感到興奮!
烘烤後,我想照亮場景並使房間充滿更多的光線。我通過添加一個後處理體積來做到這一點,在“全局照明”部分下,我增加了間接照明強度,直到感到滿意為止。使用相同的PostProcess體積,我將顏色Temp調整為稍微冷一點,並添加了一個低強度的LUT,以使黃色彈出更多。然後我出於個人喜好添加了少量穀物。
UE4:打磨
在此階段,我對資產和照明感到滿意,因此開始添加拋光。這包括改善環境中的故事元素,我在牆壁上添加了更多貼花,以顯示舊相框的懸掛位置和拆除位置,在地毯上貼一些較淺的補丁,以顯示曾經的家具位置。觀看很多Urbex視頻確實有所幫助,因為我已經看到了不同時間段的情況。
我曾想過要放些死掉的植物,所以我去了吉克塞爾橋(Quixel Bridge),發現了一些好看的雜草,看起來好像它們本來可以繁茂地慢慢枯萎的。我還看到了適合我主題的花盆,並下載了它。在Maya中,我在花盆中組裝了三種不同的植物,並在底座周圍散佈了一些葉子。
為了使窗戶的照明更加突出,並增加更多的氛圍,我製作了一種簡單的假光軸材料。然後,我創建了一個快速的灰塵顆粒,將其放置在光軸內,以模擬陽光從灰塵中彈起。
感謝您的閱讀,希望您發現其中一些有用的信息!
Faye Smith,環境藝術家
Arti Sergeev進行的採訪
https://80.lv/articles/creating-an-abandoned-home-interior-in-ue4