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Fermata Music&Sound的遊戲音效設計研究

專業音頻公司Fermata Music&Sound的團隊討論了他們在遊戲和電影的音樂和SFX方面的工作方式。

我們是誰

我們是Fermata Music&Sound,是一家專業音頻公司,由來自加拿大多倫多(加拿大),西班牙巴塞羅那(西班牙)和科爾多瓦(阿根廷)的3名團隊成員組成。儘管該公司成立於今年,但我們在遊戲和電影音頻方面擁有超過10年的經驗。我們參與了各種各樣的項目,從Ubisoft之類的AAA工作室到小型的2人獨立公司,以及介於兩者之間的所有項目。總的來說,我們在遊戲和電影音頻方面擁有80多個專業學分,並且也很幸運地獲得了15多個獎項和提名。包括在好萊塢音樂媒體獎中獲得2項勝利和10項提名,以及5項SOCAN獎。最近,我們的團隊成員之一(Ariel Contreras-Esquivel)是Ubisoft的《極地戰嚎6》中音頻團隊的一員。

我們的過程

儘管我們大多數人是在次要的,幾乎是潛意識的體驗音樂和聲音,但它始終與3D建模、VFX和動畫一樣重要,並且會極大地影響用戶體驗。出色的音樂表現力可以提升敘事效果並增強遊戲中的動作感,而聲音設計則是任何遊戲中最不變的特徵之一,因為它可以用於各種場合,例如過場動畫,特殊物品,武器,環境,旁白代理,用戶界面以及列表繼續進行。

通常,我們需要在遊戲的早期階段開始工作,因為我們幾乎需要每天與開發人員同步工作。每當我們收到需要音頻(音樂和/或聲音)的新功能時,便會通過從遊戲中獲取視頻來開始製作。這樣,我們就可以開始與團隊進行頭腦風暴並開始創作過程。有時,在實施方面需要解決一些技術問題。發生這種情況時-儘管我們不是程序員-我們可以在遊戲引擎中創建自己的原型,因此我們可以在要求開發者為我們提供某些功能之前測試其功能。這有助於我們更清楚地了解我們的要求,了解遊戲的工作方式以及可能遇到的任何限製或障礙(如果有)。

參與預生產階段或至少訪問遊戲設計和美術設計文檔非常重要。這將使我們了解遊戲的運作方式以及該項目背後的藝術眼光。然後,我們可以開始使用動畫師,環境美術師,VFX設計師等的WIP材料。

從早期階段到正式發布(甚至是營銷活動,例如預告片,會議等),我們都樂於100%參與涉及音樂和聲音的各個方面。

使用臨時音樂和聲音

就像在影視行業中常見的一樣,我們習慣於在視頻遊戲中使用臨時或“臨時”音樂和聲音設計。在專業音頻社區中,關於使用臨時音樂/ SFX是否能對最終音軌產生負面影響仍存在持續的辯論,因為有時項目負責人會對臨時音軌產生極大的依戀。因此,他們可能最終要求的音樂與溫度太相似,可能無法充分發揮該項目的全部創作潛力。因為我們在這個行業工作了足夠長的時間,所以我們知道使用臨時的聲音設計和音樂是編輯和開發人員協助他們自己的創作過程的有效工具,這絕對沒有錯。這就是為什麼我們喜歡參與新項目的早期階段,以便我們可以參與有關聲音和音樂將如何使用的重要討論。對於開發人員來說,向我們發送他們一直在收聽或用來編輯原型的配樂列表是很常見的,因為通常情況下,更容易知道團隊正在聽的內容,而不是像用文字那樣解釋聲音和音樂應該引起什麼。

我們的新服務:幫助開發人員進行“垂直切分”

我們最近通過與開發人員直接合作,而不是由雙方共同致力於該項目來打破傳統,以此來解決團隊經常面臨的兩個障礙:1)為他們的項目找到合適的音頻團隊; 2)用一小部分預算提供高質量,優美的音頻,以簡短的演示文稿展示給出版商。

在新遊戲的早期階段,開發人員通常非常不願意與專業音樂和聲音公司合作,這主要是因為缺乏足夠的資金,甚至在他們仍在為藝術和開發人才付費時就考慮聘請專業音頻(很多自己掏腰包)。當團隊準備提供垂直片段,遊戲演示或預告片來打動發行商和投資者時,許多遊戲都無法獲得資金,僅僅是因為音樂和聲音沒有達到與視覺和遊戲相同的高標準。 

由於發行商正在尋找具有潛力的數百種(甚至數千種)新遊戲,因此開發商的窗口很小,很難給人留下深刻的印象,而根據我們過去的經驗,這通常可以歸結為缺乏專業的音頻由於團隊最終使用了臨時樂譜或未打磨的免費聲音資產,因此對視覺效果很贊。當發行商在任何給定時間篩選200個提案時,他們最終可能會選擇5個提案,以進一步研究並潛在地投資已經具有高清晰視覺效果和音頻效果的遊戲。這使發布者可以確定遊戲的哪些區域可能需要進一步的資源進行投資,並且如果他們發現音樂和聲音是他們需要擔心的少一部分,那麼開發者的機會就越大。

我們的團隊一直在努力彌合這一差距,並與開發人員並行工作,以提供高質量和精美的專業音樂和聲音,以幫助增加獲得資金的機率。對於開發人員來說,即使是2-5分鐘的垂直切片演示,這也是開發人員使用少量預算測試我們團隊的絕佳方法。 

請與我們聯繫

我們總是很高興與任何規模的獨立團隊聊天,以了解他們在開發新遊戲時當前面臨的創意或財務障礙。特別是在這些困難時期,隨著全球大流行影響著許多人的收入,尋找創造性的解決方案並進行有關團隊如何最好地處理其聲音和音樂的有用的對話比以往任何時候都更加重要。我們甚至參加了今年的一些“虛擬”會議,例如INDIGO和Game Developers Carnival,當與世界各地的開發人員談論他們在音頻方面的總體經驗時,這非常令人鼓舞並且具有教育意義。我們也非常高興地註意到有多少開發人員確實在乎他們的遊戲聲音,但有時只是不知道在哪裡了解更多信息以及問誰。

即使我們最終不一起工作,開始對話並保持聯繫也不會受到傷害。我們知道遊戲的開發和發布需要數月(或數年)的時間,因此我們很高興就您的項目,您的創作遠景,甚至您最喜歡的一些遊戲配樂進行閒聊。 

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