一直以來,將模型帶入引擎是一個好主意-在這種情況下為Unreal-在我們在目標平台上前進時查看我們的紋理,因為每種軟件解釋紋理的方式始終存在細微的差異。
接下來,我將逐步解釋我如何處理一種紋理:
基礎材料定義:儘管看起來不是很,但這部分是該過程中最重要的部分。良好定義基礎材料將為我們提供所需的信譽。在這種基礎材料中,我通常會調整顏色,粗糙度和金屬行為。然後,我繼續努力。
當產生我們材料的磨損時,重要的是要弄清楚它們發生了什麼,即磨損必須講一個故事。我決定我的飛船以前曾停在某個類似地球的野外行星上,因此沿著走廊走過的乘客留下了灰塵和沙子的痕跡。分析材料在現實中的工作方式也很重要。為此,尋找真實的參考非常有用,儘管大廳是科幻小說,但我們始終可以找到在現實中會產生類似磨損的材料和物體。我選擇在工業機械中尋找參考,以了解表面如何磨損以及污垢如何分佈。
我們開始製造材料的磨損:
油漆表面的划痕和剝離:為了達到這種程度的退化,這次我創建了將在油漆下面的金屬材料,並使用Metal Edge Wear生成器對其進行了遮罩。為了進行更多的手動控制,我終於在減影模式下添加了一個油漆層,用諸如污垢刷之類的合適的刷子用白色值進行油漆,以手工擦除那些無法說服我的金屬區域。
焊接:為了產生焊接效果,我創建了具有所需基礎顏色的基礎材料填充層,並最小化增加了height參數,使其在法線貼圖上具有一些信息,且粗糙度很高。我將金屬值設置為1,因為它是金屬。在我想模擬油漆下而不是直接在金屬上的焊縫的區域中,我只是使用了具有更高高度的層,而沒有更改任何其他參數。為了創建焊縫,我使用了Substance Painter焊接工具,該工具經過謹慎操作並使用正確的基礎材料可以提供非常好的結果。
氧化物:為了產生防銹效果,我使用了一種具有所需顏色基礎和粗糙度也很高的基材。這次將金屬值設置為0,因為金屬在氧化時會失去其特徵性的金屬反射率,而使其具有金屬性將是對PBR的誤解。為了創建蒙版,我使用了在Substance Painter中生成的曲率圖和線性減淡模式(添加)中的grunge貼圖,以便在曲率圖未遮蓋的區域中添加氧化物。然後,我在減色模式下使用了另外一對垃圾貼圖,直到獲得大約所需的數量。最後,像往常一樣,我在減色模式下添加了一層油漆,以便能夠消除對我不感興趣的區域中的氧化物。
灰塵:這次我主要使用灰塵在粗糙度圖上產生變化和對比度。我決定製造兩層,一層是較普通的粉塵,另一層是在特定區域(例如大部分會堆積的接縫和凹槽)積聚更多的灰塵。
在較柔軟的灰塵層中,我在底色上使用了較深的顏色,以使它不太明顯,並使用了中等高的粗糙度,再加上將金屬值移動到0。要生成蒙版,我使用了污垢在grunge部分的貼圖中,我通過添加一些級別對其進行了調整以進行更多的對比,最後以倍增模式中的一個bnw點貼圖來稍微破壞蒙版的同質性。
在特定的灰塵層中,我使用了比以前的顏色更淺的顏色的底材,以使其更加可見,非常高的粗糙度值,並且還使金屬含量為0。
為了創建蒙版,我首先從Quixel下載了一個缺陷圖,您可以在其中找到非常好的圖作為蒙版的基礎。在它上面,我添加了一些層次來進行對比,最重要的是,遮罩編輯器生成器調整了一些參數並使用了乘法模式,以便只有白色值保留在會有環境光遮擋的區域(這是污垢所在的區域)大部分會累積)。在此結果之上,我在正常模式下添加了一種塗料,以便能夠在需要的地方使用塵刷手動添加或清除灰塵。
潤滑脂:在我的材料中添加潤滑脂非常有用,我能夠添加非常低的粗糙度值並最大限度地利用粗糙度圖上的可能範圍。我調整了幾乎是黑色的基礎色,其粗糙度非常接近純黑色,但沒有達到它,並使該材料為非金屬材料。在這種情況下,我只希望它位於非常特定的區域。我在黑色面罩內使用了油漆層,以手動使該油脂在我感興趣的區域可見,然後添加非常柔和的模糊效果以柔化面罩。
紋理完成後,我總是在Substance Painter或Photoshop中向我的基礎顏色添加一個小的銳化,這樣我就得到了錯誤的感覺,即擁有分辨率更高的紋理。