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死亡騎士: Maya和UE4中的Rigging、動畫和VFX

死亡騎士:Maya和UE4中的角色索具,動畫和VFX

伊戈爾·席爾瓦(Igor Silva)分享了Fabio Di Castro的角色“死亡騎士”以及FX,著色器和UE4中角色設置的裝配和動畫製作過程。

介紹

您好,我叫Igor Silva,我是巴西累西腓的技術藝術家。我目前專注於技術動畫師。我在遊戲行業擁有6年的經驗,我的上一家公司是Kokku Games,在此之前,我曾在巴西的一些獨立公司工作。如今,我正在為Mogi Group和UpSurge Studios等全球不同客戶的自由職業者。在這段時間裡,我有機會為幾個項目做出了貢獻,例如《Pavlov VR》,《Surviving Mars: Project Laika》和《狙擊手:幽靈戰士契約》以及其他尚未發布的項目。

我從高中的一門技術課程開始學習編程。在那裡,我第一次體驗了使用Unity和XNA進行遊戲開發以及3D藝術的經歷–我很喜歡並決定繼續學習。畢業後,我開始擔任3D通才,在每個領域都做了一點工作。我開始對動畫感興趣,並開始考慮專注於動畫,因此我上了一些課程。但是我發現這並不適合我,因為技術部分總是引起我的注意。在我供職的公司Kokku時,需要一名技術藝術家,我自願遷移到該地區。我回去學習Python編程,開始研究有關引擎及其背後的技術部分的更多信息。今天,在我的工作中,我將各個領域的精華融合在一起。

死亡騎士:關於項目

我的朋友法比奧·迪卡斯特羅Fabio Di Castro)向我展示了他正在研究的角色,即基於尤金·魯達科夫(Eugene Rudakov)概念的死亡騎士,並問我是否願意進行Rigging。我發現這個角色很棒,並且看到了為我的作品集進行新型項目的機會。我不只是在Maya中發布帶有控制器的Rigging,而是要遵循完整的引擎流程,並進一步了解有關Unreal中FX的知識,當時我對此並不了解。

Rigging

該項目的目的是更深入地研究Unreal Engine,因此在Maya中,我進行了快速,實用的設置,並致力於在Unreal和Maya中進行重新定向。我使用了虛幻模型的骨骼命名法,以便能夠輕鬆地重新定位目標並重用虛幻內部的某些動畫,例如跳轉。我使用腳本創建了IKFK和Ribbon Spine控制器,包括我在Gumroad上免費提供的FK控件。

動畫

對於動畫,作為重新研究的目標,我使用了Maya的HumanIK作為基礎來獲得Mixamo Run Cycle Mocap,將其應用於Rigging,然後在Maya中對其進行編輯以適合角色。空閒是我按照概念姿勢作為參考製作的關鍵幀動畫–我給了他緩慢而沉重的呼吸動畫,使他看起來像個大Boss。為了完成設置,我使用了虛幻模特的跳躍動畫來與他一起在引擎中玩。

為了使布料和裝甲模擬發生良好的碰撞,必須設置大量的“物理資產”,因此我確保已在每個骨骼中添加了所有需要的膠囊,以避免網格相交。對於布料模擬,我使用了Unreal的布料系統,為布料創建了單獨的材質,以便更輕鬆地將其應用到引擎中。對於裝甲和戒指模擬,我為每個零件創建了一個骨骼,並使用了動畫藍圖中的AnimDynamics節點來應用模擬。

著色器

在著色器中,我的重點是發光部分,因此我創建了Master材質,並使用了一些暴露參數在整個模型上使用。在自發光方面,我可以調整每種材質的色相,強度和對比度。Fabio在紋理方面做得很出色,因此我保留了粗糙性和金屬感,沒有任何變化–我只是將一個節點與基色相乘以編輯某些材料的強度。在節點暴露的情況下,我可以通過照明和後期處理實時調整場景中的值。這樣可以更輕鬆地實現我想要的結果。

視覺特效

在該項目中,我使用了兩種效果:劍焰和頭部火焰。作為研究,我以不同的方式製作了它們:為進行頭部火焰,我使用了Cascade(當時我還不知道Niagara),而劍火則是通過翻頁書通過材料完成的。

我根據Youtube頻道Underscore上的教程製作了劍劍(見下文)。該視頻演示了EffectTextureMaker,這是一個開放源代碼網站,可以為不同類型的效果生成紋理。對於像我這樣對2D不太熟練的人來說,這是一個巨大的資源。在那裡,我為我的劍火生成了活頁簿。

在材質中,我創建了一個Flipbook節點和一個Time節點,以通過EffectTextureMaker中生成的圖像對火焰進行動畫處理,並應用具有所需火焰顏色的漸變紋理。為了增加火焰的移動性,我使用了SimpleGrassWind節點,該節點可以模擬風和較小的變形。我還公開了一些節點,以便能夠實時對其進行編輯,直到達到期望的結果為止。

對我而言,頭頂火是最具挑戰性的工作,在此之前,我只使用基本FX,而在此級別上沒有任何工作。經過數小時的測試,出錯和重做,直到我獲得最終結果。我要感謝與FX合作的朋友-他們在反饋和提示方面為我提供了很多幫助。

我的第一次嘗試看起來還不錯,但結果仍然困擾著我,這也不是我想要的。因此,我退後了一步,在分析了這個概念之後,我決定嘗試僅在煙霧和少量火焰下產生效果。再一次,我不喜歡它。

經過兩次失敗的嘗試,我追求了更多的參考和更多的反饋,然後才開始達到期望的最終結果。我使用了來自Unreal’s Starter Content的Flame Alpha,並使用雲在Photoshop中創建了煙霧紋理。用於這種效果的材質很簡單,僅是活動簿或煙霧材質中的Alpha,而粒子節點則可以在Cascade中對其進行編輯。

我的效果在Cascade中有4層:

火焰–我選中了“層疊”中的“使用局部空間”選項,以使火焰始終跟隨角色的頭部,使火焰密集且恆定,為動畫書和動畫應用高速旋轉,並添加鮮豔的發光效果和顏色以賦予角色感到危險和恐懼。 

輔助火焰–我在火焰上添加了一層細節,它由小火焰組成,這些小火焰一次朝一個方向朝不同方向隨機旋轉。對於次要火焰,當角色行走時,我沒有選中“使用局部空間”沿路徑創建軌跡。我將“Life”和“Alpha”設置為減小,直到消失為止,這給了動畫一個很好的細節。

煙霧-在這一層中,我使用了在Photoshop中創建的煙霧紋理,它是靜態的,與以前的活頁簿不同。就像主火焰一樣,我使煙霧濃密且速度很高,它比主火焰稍大,因此它偶爾會出現在火焰後面,從而產生有趣的效果。

最後一層是我從虛幻的《火力粒子入門》內容中使用的變形層。它是一種具有透明性和波狀NormalMap紋理的材質,可在場景中的對像上產生很小的變形錯覺。

將所有內容匯總到UE4中

為了構建完整的角色,我使用了角色藍圖,將網格設置為死亡騎士,將Head Flames粒子放置在Head關節的父級上,並添加了綠色Point Point的父級,以給胸甲的內部著色。使它明亮。

對於劍網,我將其作為在“手”關節上創建的“手”插槽的父級,並添加了一個平面作為劍的子代,並將劍火焰材料放置在FX上。最後,我添加了紫色的點光源,以與胸部光形成一些對比。

為了渲染它,我在虛幻引擎中創建了一個新的默認場景,為每個鏡頭添加了一個相機,刪除了默認的Skysphere,使用未照明的材質創建了一個球體,並使用了我想要的背景色,然後對其進行縮放以使其成為我的新球背景。最初,我使用定向光和兩個點光源創建了一個三點照明設置,但是在渲染過程中,我缺少一些填充,因此我又應用了兩個點光源來為角色的特定部分提供更多的體積。在後期處理中,我應用了一些Bloom,Vignette,Grain和White Balance。我沒有在虛幻引擎之外進行任何編輯,作品集中的所有場景都是100%來自引擎。

挑戰性

對我來說,最大的挑戰是製作效果–如上所述,到目前為止,我只使用基本效果,因此需要花費大量時間進行研究,研究和傾聽朋友的反饋。我不得不重新製作3次頭部火焰效果,直到達到理想的效果。加強反饋的重要性是一次很好的經驗-因為我對外匯知識不甚了解,因此我100%接受在該領域工作的朋友的意見,這對我取得了很大的成就。

伊戈爾·席爾瓦Igor Silva),技術藝術家

Arti Sergeev進行的採訪

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