開放世界線上MMO《灰燼創造者Ashes of Creation》PAX West 2018:我從Steven Sharif和Jeffrey Bard那裡了解的東西

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作者:  Robert Baddeley

PAX West 2018的創作灰燼:我從Steven Sharif和Jeffrey Bard那裡學到的東西

在午餐後不久,我在PAX週六開始為MMORPG.com撰寫了最酷的經歷 – 我有機會坐下來擔任CEO /創意總監Steven Sharif和首席遊戲設計師Jeffrey Bard談論灰燼創造者,一個雄心勃勃的即將到來的MMORPG,社區的很大一部分在預期中等待著。

發展

Ashes of Creation的開發團隊成員幾乎呈指數級增長。他們從20-25名成員開始,現在有大約100名團隊成員,並計劃明年將超過200名。關於這種增長最令人驚奇的事情之一就是,當團隊從想法到實施時,他們仍然能夠保持驚人的步伐。儘管人數越來越多,他們仍然設法在一天之內從“嘿,我有一個想法”到“這是原型”,傑夫巴德說除了仔細選擇之外,其中很大一部分是在虛幻引擎中工作團隊成員既擁有與創作者相同的思維空間,又能夠以這種加速的速度工作。史蒂文補充說,激情是以前最重要的屬性之一,因為激情通常轉化為承諾。他們最喜歡的問題之一是潛在開發者最喜歡的遊戲是什麼。如果你很好奇傑夫喜歡Deus Ex系列,他最喜歡的MMO是他的第一部:Anarchy Online。史蒂文是Lineage 2的忠實粉絲,回憶起對於鐵桿玩家來說,他滿足了這個條件,在非MMO遊戲中,他從7歲開始玩文明帝國。

角色和服務器身份

現代MMO遊戲中失去的一件大事就是對角色和角色身份的依戀。例如,當我玩Everquest無盡的任務時,我的角色有一個身份,並且該身份在服務器上是已知的。你進行了真正的時間金錢投資(EverQuest通常是大量繁瑣的時間),這些投資轉化為你所知道的東西; 也許你因創造某種弓而聞名,或者是最好的補師。重點是這種依戀感已經失去了,傑夫和史蒂文都非常熱衷於回歸。與灰燼創造者一起發展背後的哲學是,這種依戀和身份來自於你必須在角色的發展中做出嚴肅的風險與獎勵選擇。

這種決定很早就決定了你的原型。有很多遊戲可以讓你切換它,或者讓一個新角色結束遊戲是一個微不足道的過程(比如為角色提升支付60美元)。此外還有一系列其他可以而且應該做出的選擇,讓你的角色感覺真實。您可能是一名市長,決定將哪些建築物豎立起來,排除其他人 – 這會給您的公民帶來真正的影響 – 或者決定爬上盜賊或學者公會的行列,這會使您在對方公會中聲名狼籍並阻撓他們。

這種身份的另一個方面來自於服務器不是太龐大的事實。有可能在地下城或探索中一遍又一遍地遇到同樣的人。在Ashes中,跨服務器內容將非常有限。像PvP競技場這樣的東西可能是跨服務器,但Steven認為服務器身份對於在對玩家產生影響感的發展中對角色身份同樣重要。由於他們的節點系統如何工作以及世界將由玩家塑造的事實,一個服務器很可能可以訪問另一個服務器沒有的地下城。在這方面,這些服務器的匹配是沒有意義的:你怎麼能做你的服務器無法訪問的地下城?此外,它會破壞服務器身份。作為一名玩家,你將能夠看到不同的服務器,並且看到一個可能非常具有攻擊性並且PvP專注,而另一個則是關於推進故事情節。一旦與交叉服務器內容混淆,您將失去該身份,並且將難以辨別單個服務器歷史。這確實有一個缺點,即與服務器上的朋友一起玩很可能不會是玩家可以做的事情,儘管傑夫確實提到過能夠與服務器上的朋友交談的能力。

開放發展

Ashes of Creation正在做的事情與其他任何開發人員在開發過程中如此開放 – 他們稱之為雙面刃一樣。傑夫表示,有時很難,因為他們知道這個過程或開發週期中會出現什麼,但是常迷失在觀看視頻最大聲的人們。他提到了觀眾斷斷續續的想法 – 通常是最直言不諱的觀眾 – 並將他們形容為那些並不真正關注遊戲發展但是會到處觀看視頻的人。這些人並不會參與可與開發人員直接溝通的論壇。然而,經過這種嘗試獲得成功,讓玩家信任可以看到當初他們的願望。

受到重視的首要理念是了解您的受眾,了解您的受眾的最佳方式是保持開放的窗口、進入開發階段並儘早吸引粉絲 – 越早越好。他們給出了他們嘗試的第一個組合系統的例子,幾乎沒有人喜歡它 – 這沒關係。該系統仍然存在,正在等待更多的迭代再次實施和測試。但最終如果人們討厭它,它就會被拿掉。史蒂文和傑夫對於MMORPG應該是什麼有非常有限度的想法,但是當談到遊戲玩法的細節機制時,他們並沒有那樣符合像玩家測試和反饋被忽略的任何想法。

混合戰鬥

談到開發導致我們進入了一個我真正渴望理解的領域:戰鬥。我們在Alpha Zero中看到的第一種類型的戰鬥是有目標的。很多人都很不高興,因為他們不知道接下來會是以行動為導向的 – 我們將在Alpha 1中獨家看到。最終目標是在Alpha之後將兩者合併為一個混合戰鬥系統1打磨了動作方面的東西。我最初想像像激戰2這樣的系統,但不可能更糟糕。他們討厭將其與任何其他遊戲進行比較的想法有兩個原因:一,他們不是試圖鏡像或複制任何東西和第二個,他們試圖提供的系統將與之前做的任何事情都不同。當然我想要一個舉例。

“灰燼創造者”中的玩家將查看他們的技能樹,並查看可用的動作技能和TAB目標技能 – 無論他們處於什麼等級。你必須做出各種各樣的決定,讓你想要戰鬥的感覺。如果你是一個坦克類型,你可能會採取行動導向的猛衝能力和TAB所針對的掩護/護盾能力。所以現在你有了這兩種能力,你正在尋找你的小組成員並看到一個怪物,只需點擊一下按鈕即可進入戰鬥狀態。在你猛衝的期間,你用F2鍵瞄准你的同隊成員,並在他們身上施展你的掩護/護盾技能。透過這種方式,你已經完成了一些戰術,這種戰術利用了以行動為導向的技能和以TAB目標的技能 – 有效地同時做兩件事。

重要的是要注意,沒有任何行動和TAB技能是一對一的。你不會找到一個 一樣行動的猛衝和另一個TAB的猛衝技能。他們將只存於一個地方,並且將保持能力的平衡。在工具提示中會有各種情況(包括因人為操作錯誤等),因此動作能力可能看起來會造成更多損害,而TAB似乎更低,因為沒有機會錯過您的目標。所有測試的目的都是找到平衡點。這兩種風格也將相互結合,以阻止人們選擇所有行動技能,或所有TAB技能。如果你忽略了另一個,你就失去了相互組合以獲得額外傷害或群體增益的能力。

 

 

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