在Unity中製作逼真的室外場景

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Djordy Donopawiro  對Unity中的和平海港場景進行了細分  :地形生產,自然資產,照明等。

介紹

我的名字是Djordy Donopawiro,我今年24歲,來自荷蘭茲沃勒。我是薩克森應用科學大學的三年級學生。作為一個孩子,我總是有一個很大的想像力玩木塊、樂高等。我的父母經常回家看到整個房子由於我的創造性努力而顛倒過來。出於某種原因,他們總是支持這種奇怪的行為。然後,一位朋友向我介紹了虛幻競技場2004遊戲並告訴我,我可以在其中製作很酷的地圖並使用Hamachi一起玩。所以,我在虛幻編輯器中創建了方塊組成的關卡,經過多次嘗試失敗後,我終於設法達到了一個水平。當然,回頭看它,我知道它很糟糕,但是那一刻它是我自己製作以來最好的東西。這就是我被遊戲開發和3D環境迷住的方式。漸漸地,我結識了mod社區中的更多人,加入了一些有趣的項目。然後,我開始使用3ds Max建模並使用Unity,大概約10年。

Derryharbor Unity Scene

目標

上個學期,我決定從一個名叫小技術的開始。我的目標是創建遊戲環境並了解有關創建環境資產的更多信息。最初,我想製作某種太空電梯,我正在忙著收集所有我需要的材料。但是在那個時候,我和一個好朋友一起玩了很多Left 4 Dead 2,我們偶然發現了一個名為Bloody Moors的mod。在玩完mod之後,我立即開始懷疑我最初的想法,並完全愛上了他們所放出的氣氛。我開始想知道用自己的方式創造類似的東西需要什麼。在那段時間裡,我偶然發現了一張最終確定過程的圖像。我在Pinterest上發現了這張照片,並立即愛上了這個景觀的構圖。

地形創作

整個過程對我來說是一次很大的學習經歷。我之前沒有真正做過這樣的事情所以我的工作流程可能有點不正統(或不是)。在項目的開始階段,我的第一個想法是開始使用Unity的地形系統製作整個場景,但結果是多個地形並且效率相當低。所以相反,我決定使用一些混合的網格和地形。首先,有玩家實際行走的主要地形網格。它是在Maya手工建模的。我選擇這樣做是因為它讓我能夠更好地控制景觀的形狀,並且我更容易添加道路,所有圍欄和電力線。此外,因為我選擇使用網格而不是地形,所以我必須製作一個可以將不同材質混合在一起的著色器,並在材質中添加一些變化。我將Maya中的網格物體放入Substance中,並根據角度和高度創建了一個splatmap。後來,我還手工繪製了一些細節。

Work in progress mesh:

然後,在地形之外,我使用了一個簡單的網格,上面有一些山丘,上面有來自該區域的高度信息。我對網格進行了重新編寫並將其放入Unity中。最初,我想把網格放在“正確”的位置,但這導致了相當平坦的背景。所以我開始玩網格,調整大小等等,直到我對構圖感到滿意為止。另外,正如我所注意到的,我一直在重複使用大量的資產和紋理。我雕刻的許多岩石在背景中被用作島嶼,只需縮放它們。

資產

對於這個項目,我不能在所有資產上花費太多時間,因此大多數這些資產甚至不是高多邊形模型,除非絕對必要,例如,汽車的車輪。岩石在ZBrush中雕刻,在Maya中進行重新拓撲,在Substance Painter中進行紋理化

植被

在項目開始時,我收集了不同類型的草葉和其他類型的樹葉樣本。我掃描這些樣本最初期望在我的資產中使用它們,但最終使用它們作為一種參考。所以所有的樹葉都是手工繪製的。然後就像地形一樣,我開始研究著色器以確保它看起來更自然。我根據世界位置添加了色調變化,並根據頂點顏色添加了一些基本的風運動。

燈光

在白天的場景中,我使用陰天HDRI結合非常微妙的定向光和一些霧來創造一點深度。定向燈相當溫暖,定位相當低,以重現一點黃金時段的照明情況。為了獲得更自然的外觀,我通過根據顏色分級中的照明降低飽和度來模擬模擬圖像。最後,我添加了細微的紋理,高光,暈影,色差和自動曝光。這些效果為最終圖像增加了深度。

在後處理之前/之後:

在夜景中,我使用程序天空盒結合體積照明和充當月亮的定向光。我希望燈光很稀少,充滿了在大氣中燃燒的墜落物體的照明。該對象帶有一個亮點,我在Unity時間軸中製作動畫以創建閃爍效果。

衝擊波觸發閃爍的汽車警報器,可以很好地吸引和引導玩家前進。

挑戰

最具挑戰性的部分是捕捉位置的感覺並添加自己的扭曲。這是一個挑戰,因為我沒有機會真正去這個地方,體驗它,親眼看到細節。所以這個場景是在家裡看圖像和解釋環境的限制。

環境藝術家Djordy Donopawiro

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