墨西哥流浪樂隊: 風格化3D角色的製作解析

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墨西哥流浪樂隊:程式化的角色分解

蓋·肖山(Guy Shoshan)一步步地介紹了墨西哥流浪樂隊(Mariachi)的製作過程,該角色具有由ZBrush、Maya和Substance Painter製作的皮克斯(Pixar)濃郁的Coco氛圍。

 

介紹

我叫Guy Shoshan,是來自以色列的自由3D藝術家。我在2016年左右參加遊戲設計課程時進入了3D藝術領域。這很快就成為一種困擾,畢業後,我立即加入了IAC(以色列動畫學院)的兩年制課程,專注於建模和紋理化。 

在IAC學習期間,我獲得了第一批自由職業的工作機會。與我合作的一些公司包括Snowball Studios和VOLTA Studio。

我也開始在IAC擔任助教,畢業後不久,我開始就Substance Painter進行紋理化和Marvelous Designer進行布料建模方面的講座。 

在2019年,我被MPC電影公司聘請,並接受了一份邀請我搬到蒙特利爾與他們一起擔任CharacterFX藝術家的工作。我的主要職責是提供布料和頭髮模擬以及其他角色整理任務。毫無疑問,這絕對是一個挑戰,因為我之前在該領域經驗不足,但是MPC非常歡迎我,即使在挑戰和要求很高的情況下,我也非常喜歡在那裡的時光。我當然可以從那段時期學到很多東西,這在很大程度上要歸功於我出色的同事和主管的工作,他們努力地做到了超級專業,充滿樂趣和外向。

無論是在職業上還是個人上,這都是一次很棒的經歷。在MPC工作期間,我參與了一些項目的工作,例如2019年視覺效果奧斯卡獎獲得者’1917’,’惡魔般的女主人’,以及目前尚無法討論的其他一些尚未發布的很酷的項目。更好的是,我遇到了一些最有才華的藝術家並結識了他們。但是不幸的是,我在那裡的工作成了Covid-19的受害者,所以我暫時回到了自由職業。

墨西哥流浪樂隊:項目開始

這個項目幾乎是一時衝動的。我永遠不會將自己嚴格歸類為“角色藝術家”,但是當我偶然發現才華橫溢的Nicolas Bara這個驚人的概念時,我只是對自己說:“好的,這是您的下一個項目”。這是一個相當艱鉅而漫長的過程,因為我剛開始時仍在適應MPC的時間表,工作時間很長,幾乎沒有精力做很多其他事情。但是,我慢慢地解決了這個問題,在各個階段之間進行了大的休息,直到最終獲得了最終結果。 

就參考文獻而言,我將概念藝術作為總體外觀的總體目標,但選擇了某些區域中更乾淨,更平滑的形狀以及更粗糙,更細膩的紋理。

我首先收集了大部分作品的參考資料,然後從材料,細節水平和整體風格方面探討了想法。在這裡很難找到我所想到的確切參考材料,但是總有一些圖像帶有有趣的想法和細節,可以藉鑑特定的位置,例如如何破碎,磨損,因此,即使整體形象與您對整幅作品的想法不符,也要始終保持警惕。

一旦有足夠的資料開始使用,我就選擇了要使用的主要圖像,並將其放置在PureRef場景中。這最終成為我的主要參考資料:

對我來說,開始一個項目的重要部分是真正分析我所遵循的概念藝術。我認為,每當啟動一個新項目以解構其要素並考慮如何解決每個要素時,這通常是一種好習慣。我發現在實際開始工作之前了解主要的挑戰並形成逐步的路線圖非常有幫助。從長遠來看,它可以防止由於缺乏適當的計劃而引起的問題,從而節省了大量時間。

雕刻

我首先屏蔽了Maya中的每個元素,然後打算在ZBrush中完善所有內容。從一開始就獲得正確的曲線和輪廓尤為重要,因為這是該角色吸引力的很大一部分。這裡的主要目標是快速使工作變得困難。對我來說,在Maya中執行此操作是一種非常舒適的方法,它可以在適當的位置獲得粗糙的形狀並進行快速調整,同時探索每塊相對於其他所有事物的放置和形狀,但這在ZBrush中可以輕鬆完成。在這一點上,我也不在乎將事物焊接在一起或建模過程中其他更多技術方面的問題。

創建起來相對較快,給了我一些角色的感覺,並幫助我獲得了前進的思路。這進入了ZBrush,在這裡我將零件拼湊在一起(牙齒與頭骨,手指與手掌等),然後開始雕刻並進一步完善形狀。這些部分中的一些保留在Maya中進行了重塑,實際上我個人要處理的每個部分都取決於個人喜好。例如,我覺得回去在Maya中創建班卓琴的精緻模型會更舒適,因此在這種情況下,我決定在Maya中對其建模,並在以後的階段保留ZBrush以獲得較小的細節。

在畫筆方面,除了出色的Orb畫筆包外,我通常會堅持一些基礎知識-標準畫筆,粘土堆積,修剪動態,水壩標準,拋光,展平等。 

初始阻止非焊接網格到最終渲染的網格:

UV拓撲

雕刻完成後,我便繼續進行拓撲學。為此,我使用了標準的Maya Quadraw工具,並略微使用了“收縮包裹”變形器,在某些情況下,它對於重新拓撲結構非常方便。 

還使用Maya的展開工具完成了展開過程,這對於自動執行大部分UVing過程非常有用。整理衣服的UV有點麻煩,但是在Straighten Shell工具的幫助下和一些手動調整後,它就位了。一旦對UV感到滿意,我就可以使用UV Layout工具從優化外殼開始。

 

紋理化

Substance Painter是此處用於紋理處理的主要軟件,而Photoshop用於最終修飾。該過程涉及許多試驗和錯誤以及許多迭代。當我感覺完成建模/雕刻階段的工作大約佔90%時,我通常使用一些自動UV將模型帶入Substance Painter。這只是創建一個非常基本的智能材質,通常只是一個基色和一些使用生成器分解的圖層,以查看模型如何烘焙和接收材質。對我來說,這是一種很好的方法,可以了解我在進行紋理化時必須做的所有必要技術修復,並在完成建模過程時解決這些問題。對結果感到滿意後,可以很容易地替換Substance Painter場景中的模型,並從那裡更深入地進行紋理化,

我花了大部分時間在“基礎色”通道上。這有助於確保與其他通道和照明無關地對顏色圖中的著色和對比度有足夠的興趣。每當使用Painter時,我的一般工作流程都是從創建具有基本粗糙度值的基本顏色圖層開始。從那裡,我用填充層和生成器分解顏色和粗糙度圖,從大細節到小細節。遮罩編輯器通常是我的首選生成器,因為它可以為我提供最大的控制權,但我也喜歡根據情況偶爾使用灰塵,邊緣磨損和光線。一旦感覺到使用程序方法可以實現的一切,我便開始手工繪畫,手動編輯和細化。

骨頭質地很有趣。我從皮克斯(Pixar)的“可可”(Coco)框架中尋找靈感,但還想採取一些粗糙和骯髒的方法,因此我在ZBrush造型和Painter內部的高度圖中都添加了一些切口,划痕和其他瑕疵。 。

對骨骼進行紋理化後,將貼圖連接到VrayFastSSS2材料,以獲得微妙的散射效果。

對於衣服,特別是雨披,我想擁有漂亮的柔軟外觀。我的好朋友Alex Snowlink Studios的首席著色藝術家Alex Maslinka分享了她使用VrayFalloff節點實現平滑顏色過渡的方法,該方法基於對象相對於相機的臉部角度。 

在著色器中的設置方法如下:

第二幅圖顯示瞭如何在VrayFalloff節點內設置“混合曲線”,該曲線指示衰減的行為。

這是使用簡單的Vray材質以及帶有2種顏色的VrayFalloff節點的曲線的快速演示,該曲線如何獲得不同的結果:

在紋理化過程的最後,我還檢查了在Substance Painter中添加“烘焙照明風格化”濾鏡是否可以幫助進一步推動紋理,這在大多數情況下就是如此。這是獲得一些漸變和一些烘焙陰影的簡單方法,我認為這真的可以幫助銷售風格化作品的整體外觀。應該謹慎使用它,這非常取決於項目的目標,因為它可能在不同的照明設置中產生衝突。我通常將其保持在相對較低的不透明度,在本項目的情況下,它保持在40%以下。

這是一個示例如何影響基本顏色通道的示例:

另一個很酷的小技巧,它在正常照明的環境中特別有用,但也可以像這樣根據背景推送相當多的渲染(儘管它是非常相關的),它是使用法線貼圖中的信息並將其應用於色圖。可以通過將法線貼圖導入Photoshop並將其綠色通道覆蓋在色圖頂部上來輕鬆完成此操作。

這是使用班卓琴貼圖的GIF前後的快速示例:

如您所見,法線貼圖的細節現在真正出現了,並且在顏色貼圖中非常強調。為了演示的目的,此GIF中的疊加圖不透明度為100%,但我通常將其保持在50%左右甚至更低。也可能需要使用級別以避免顏色表中的某些沖洗。

 

渲染圖

為了進行渲染,我選擇使用Vray。該場景的照明設置僅使用Vray區域燈進行。在這方面,我沒有緊跟概念藝術的步伐,因此我不得不做很多嘗試才能達到目標。總的來說,我喜歡為場景中的燈光設置一個粗略的第一遍,以便在工作時更好地了解作品的整體感覺。

我想強調角色的曲線和輪廓,因此讓連續的薄邊框光沿著輪廓流動非常重要。隨著雨披和其他部件的進入,我最終為腿部添加了專用的額外邊緣光源。此外,我在頂部設置了具有較高方向性值的微妙區域燈,以使微妙的感覺是有一個聚光燈對準了他。我為此場景的照明設置最終看起來像這樣:

背景是一個簡單的多邊形坡度,並帶有該顏色的漸變紋理。為了補充具有聚光燈感的想法,我創建了一個帶有一點波浪的漸變。設置方法如下:

當然,這是最終結果,但是已經對其進行了多次調整,以補充整個項目中紋理和光照的變化。

與Photoshop的最終接觸不是很沉重,但絕對有助於使所有內容流行起來。這是通過結合一些曲線,色階,色彩校正和使用Smart Sharpen工具進行的一些銳化來完成的。所有這些都被非常巧妙地應用,但是這些小的變化加起來在外觀上有很大的不同。

總而言之,這是一張GIF圖,顯示了這個傢伙從阻塞到最終渲染的過程。絕對喜歡在這個傢伙上工作,並從中學到了很多東西!

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