Tales da Rocha對他的Glutton項目進行了細分類,該項目涉及在ZBrush中雕刻,重新拓撲和UV,紋理化以及在Eevee和UE4中準備渲染。
介紹
嗨,您好!我叫Tales da Rocha,現在我是巴西PUGA工作室的角色藝術家。我擁有聯合國教科文組織(聖保羅州立大學)平面設計學士學位,但老實說,我一生中一直擔任平面設計師,在過去的兩年半中,我一直專門為3D工作。 。我可以說3D不僅僅是長時間的工作,而是一種業餘愛好,但是現在我很幸運地將這種激情變成了我的全職工作。我做了一些小型雕塑的演出,甚至還為小型工作室的遊戲做了一些角色建模。我剛剛在PUGA工作室獲得了一份全職工作,但是在那之前,我主要從事自由藝術家的工作。
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暴食:靈感
我可以說,當我開始這個模型時,我沒有任何假裝。我和其他朋友過去每個星期三都在庫裡提巴(Curitiba)的革命藝術學校開會,下午和晚上花時間進行建模/雕刻和閒聊。在那些會議期間完成的大多數項目都是快速的模型或挑戰。一個星期三,我決定看一看我最喜歡的藝術家比約恩·赫里(Bjorn Hurri),偶然發現了他的《黑暗幻想》第9卷草圖,而第一個角色吸引了我。我渴望將角色帶入3D。之後,我花了幾個星期在周三的會議上為角色做準備。
雕刻階段
一開始,我不知道它是實時角色,3D列印件還是插圖,因此我更擔心正確的形狀。隨著角色的發展,我決定採用一種實時方法,這一點很重要,因為我的雕刻方式會根據最終的媒介而改變。實時角色需要與3D列印角色不同的雕刻解決方案。
總的來說,我可以說我的雕刻流程圍繞sculptris pro旋轉,我僅在過程的後期使用多分辨率雕刻,而根本不使用dynamesh。由於這不是一個專業項目,而且我沒有嚴格的截止日期,所以我來回修改了很多次,幾乎修復了過程的每個部分,一點也不著急。道具和布料都直接在建模中完成。幽靈手臂是使用Z球製作的,因為它對我來說是最簡單的過程。
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我嘗試使雕刻過程保持某種簡單性,這樣我就不會對畫筆和Alpha感到瘋狂。我主要使用clay tubes,damStandard,move和大量的SnakeHook-沒什麼花哨的。
雕刻過程的一個好技巧是拍攝模型的大量屏幕截圖,將其粘貼到Photoshop中,使用一些液化和筆刷進行繪製,並找到比完全雕刻更快的解決方案。
拓撲和UV
我的目標是在最終角色中獲得總共100到150個Tris。重新拓撲全部使用Blender的Retopoflow插件完成。完成人體拓撲後,我發現我只有1萬個三角形,而且預算還很遙遠,所以我決定使用細分修改器來完善輪廓並保持角色內部形狀之間的某些對比。
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對於幽靈武器,我決定將其保留為低多邊形,因為我將其想像為可以大量出現在屏幕上的實例,例如衍生小兵。
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對於地圖和UV,我真的很擔心性能,因此我考慮將所有內容都盡可能模塊化。我通過應如何使用UV shell以及它的更多技術方面來分離它們。我試圖想像一個完整的遊戲流程,並使其易於分離一些可用於遊戲其他部分的紋理,並根據其PBR組成分離這些集合。最後,我得到:
- 身體的4k紋理
- 衣服的4k紋理
- 1k紋理的毛髮和粘液
- 4k紋理可以分解成一些道具:2k紋理用於墳墓,2k紋理用於武器
- 頭骨的4 x 1k紋理變化
- 2k紋理用於幻影武器/銀器/小十字架
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我的拆包過程非常簡單,我使用了Blender隨附的標準工具,並且在過程結束時,我使用了一些插件來檢查文本框密度和外殼位置。最後,它只是試圖以有意義的方式壓縮shell的每個像素。
紋理階段
對於有機模型,我傾向於以ZBrush中的polypaint作為基礎,並與Marmoset Toolbag中的所有其他地圖一起烘焙。之後,我將所有地圖導出到Substance Painter並開始紋理化過程。
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在Substance Painter內部,我嘗試使過程盡可能保持非破壞性,因此我使用了大量的遮罩和生成器,而我直接在圖層上進行繪製只是為了糾正小問題,這對我來說確實很不尋常。
對於皮膚材質,我採用了ZBrush聚脂漆,並添加了一個舌頭材質(已經隨SP一起提供),並對每個選項進行了調整。然後,我添加一個SSS貼圖,以控制擁有更多SSS的位置以及希望使常規細節更清晰的位置。
在下一部分中,我將其用作畫布,在該部分中,我試圖理解角色並提供他的物質幫助來講述他的故事。我給他塗了一些很小的血跡,給一個很久以前曾有過血腥盛宴的人一個感覺,有些模子是因為我以為他是一個生活在潮濕環境中的生物,有些污垢可以帶來更多的反差。到他的蛀牙,給人一種令人噁心的感覺。
我的紋理處理過程的主旨是使用實心填充和蒙版,這使我可以自由地輕鬆更改顏色和屬性以及在不同種類的圖層之間進行混合。
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我真的很想考慮材料如何告訴我們一個故事。結合,混合和玩耍,這樣表面可以幫助角色分辨出他是誰以及他來自哪裡。
渲染階段
對於渲染,我決定同時使用Eevee和Unreal Engine 4來了解有關這些實時渲染引擎之間差異的更多信息。當我同時在兩個引擎中開發場景時,我可以感覺到光線如何工作以及引擎如何解釋著色器。我從來沒有打算在兩者上都取得相同的結果,而是要使用每個最佳的功能。
Blender / UE4中的最終場景:
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對於照明,我總是從幾乎是黑色的場景開始,然後逐一添加燈光。首先,我創建了主燈光,只是為了獲得場景的氣氛,然後,邊緣燈光幫助角色從背景彈出,並引起了他的輪廓的注意(帶來的一個好處是:不要害怕要創建一個燈光,使一點在同一點上具有高鏡面反射效果,這些細節最終將使一切變得不同。最後,我添加了一個從地面射出的綠色區域的燈光,給人以垃圾電影般的恐怖感。
照明的重要一件事是陰影和明亮區域之間的平衡。不要害怕留下一些非常黑暗的區域,它們會為您的作品增添更多的音量和戲劇性。
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考慮到相機的位置,當我想將場景焦點和人物移動到角色上時要聚焦並集中主體時,我使用了安全的第三條規則。對於主鏡頭,我將相機放在地平面附近,以使觀看者感覺比該生物小。
對於後處理,我不想在引擎外有任何後置FX,在這種情況下,我覺得虛幻引擎提供了比Eevee更強大的解決方案。
對於發光的手臂,我使用了一種非常簡單的技術:我將菲涅耳/面向節點用作結合了法線貼圖的發射著色器的透明蒙版。結合光滑的綻放後效果,為手臂帶來幻影般的感覺。我可以在Blender中輕鬆實現它,然後在Unreal中復制相同的邏輯。
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我認為,一個好的構圖的秘訣是使每個元素互相交談。我確保所有內容都說相同的語言。這個角色充滿緊張和恐懼,所以我使用高對比度的燈光和一個較低的攝像頭,以使觀看者在他面前顯得更小且無能為力。我認為一條黃金法則是讓您的理性指導您的情緒,因為在做一些戲劇性的事情時,您的感受會說出您是否成功。
後記
Glutton比終點線更像是一個旅程。在有機會加倍努力的每種情況下,我都做到了,往後看,我看到所有這些小的額外里程對項目都產生了影響。在這樣的大型項目中,主要的挑戰是要保持專注,並知道即使是最小的(也很無聊)的事情都有存在的理由,因此要組織好自己並使事情清晰明了。不要害怕犯錯誤,接受錯誤並接受它作為學習課程。我在那個項目上來回了很多次,我對此表示滿意。不要害怕在個人項目上做同樣的事情。
一個突出的角色是一個突出的過程的結果。
故事藝術家Tales da Rocha
Arti Sergeev進行的採訪