遊戲用的UV貼圖
在遊戲的UV貼圖中,我們將深入解決所有3D美術師最常見的痛點之一:UV貼圖。無論您處於遊戲開發的哪個領域,如果您與3D模型進行交互,您都將需要了解UV貼圖-即使只是從根本上講。
“什麼是UV貼圖,為什麼要使用它?我必須對模型進行UV映射嗎?”首先回答“什麼” UV映射,我們將回答這些問題中的每一個-並回答您不知道的其他問題!
優化
UV貼圖無處不在,使我們能夠存儲並為我們的模型提供各種重要數據。通過本系列,我們將學習如何釋放這種潛力,並為我們希望創建的任何遊戲資產構建高效,優化的UV貼圖!
TEXEL密度
為了向我們的模型提供高質量的紋理,我們需要確保其UV貼圖盡可能的好。所有專業藝術家和團隊都使用的一種工具是“紋理密度”的概念,以及它如何為項目帶來一致性。
UV工作流程
在遊戲的UV貼圖中,我們將動手探索幾個主題,以快速適應應用我們學到的理論。儘管所有模型都基於相同的基本UV理論進行操作,但我們將發現某些模型與其他模型需要不同的方法,並且某些模型也可能以非常相似的方式工作。
您的教練
Charlie“ Chunck” Trafagander是一名自由遊戲美術師,獨立開發者,教程製作者,並且通常具有好奇心。在為少數獨立開發人員工作之後,他已經能夠接觸遊戲開發中的大多數角色。他還喜歡在自己的YouTube頻道“學到”中分解各種格式的主題。
技能等級
遊戲的UV貼圖適用於UV貼圖的初學者以及知道如何操作所選3D軟件的藝術家。
使用的軟件
雖然使用Blender來介紹UV貼圖的概念,但本教程系列完全與軟件無關。您可以繼續使用Maya,3ds Max,Blender,Cinema 4D,MODO,Rizom或任何其他支持UV貼圖的3d軟件。
免費章節
章節列表
1 –什麼是UV貼圖
2 –基本展開
3 – Texel密度理論
4 – Texel密度實踐
5 –拉伸理論
6 –拉伸實踐
7 –殼定向理論
8 –殼定向實踐
9 –殼堆疊
10 –硬表面示例
11 –有機示例
12 –環境示例
13 –後續步驟提示和技巧