Sophie Williams與3D道具古董電話分享了她的工作流程:建模,添加磨損以及在Marmoset Toolbag中進行演示。
介紹
你好!我叫Sophie,我目前是Coatsink的初級3D美術師。兩年多來,我一直更加認真地追求3D,在此之前,我更是一個業餘愛好者。
在主要由可tileable材料,dirt masks,grime masks等製成的環境藝術工作之後。我決定我想從我正在從事的一個項目中選擇一種資產,並花更多的時間在Substance Painter中進行紋理化。製作像這樣的獨特道具是我的榮幸,而且我認為有時花一些時間創造可以在過程中帶給您歡樂的東西非常重要。
我還認為,對於像我這樣的初級遊戲開發者來說,在時間允許的情況下退後一步,將時間花在一個道具或資產上很重要。這可以幫助您提高參考工作的能力,並以較小的規模實現自己的故事講述。
古董電話:參考
我花了一些時間收集各種手機的參考資料,弄清自己想要的輪廓,材料等。我計劃將其放入的場景採用深色桃花心木和彩繪金箔的方案,因此節省了通常花在探索配色方案上的時間。
造型
對於所有建模,我一直使用3ds Max,它是我更喜歡使用的建模軟件,因為它可以對修改器堆棧中創建的內容進行大量控制。我還沒有必要使用其他任何東西。我選擇遵循此模型的從高到低的過程,因為如前所述,我想著手改善我的個人資產紋理。
我選擇了幾張參考圖片以更加仔細地關注它們,並將它們用作資產的基礎。在這種情況下,我決定參考參考文獻,而不是將參考文獻放在軟件中的盒裝模型中的平面上,因為我正在使用幾個不同的參考文獻。我還將UE4人體模型導入場景中,以仔細檢查比例是否正確。
我嘗試對對象進行建模,因為它們將在現實生活中放在一起,在不同的木製部分,單獨的金屬件等上工作,然後再將所有內容附加到最後。這有助於防止我使過去確定的過程變得過於復雜!
我正在處理的場景中的其他資產在建築中具有雕刻的自然和植物的主題,因此我選擇獲取以前製作的裝飾板的一些元素,這些元素用於其他資產以保持一致性。我真的很喜歡其中一些參考資料中有關手機“腿”的詳細信息,因此我決定充分利用它(作為一項獨特資產),並在這些更詳細的區域中添加葉子(修剪頁)和橡子在ZBrush中。
重新拓撲結構是一個非常簡單的過程,因為我已經在3ds Max中實現了高多邊形。這只是刪除細分修改器的一種情況(在本例中為“ Turbosmooth” –我在大多數事物上使用了雙重平滑效果,可以快速創建曲線並幫助高多邊形快速成形)。一旦細分修飾符消失了,這只是在3ds Max中使用重新拓撲工具的一種情況(因為這是一項簡單的資產)。對於雕刻的細節,我Z在3ds Max中重新網格化並處理了低多邊形,以更好地適合高多邊形的形狀。
紋理化
關於紋理-我創建此資產的主要原因。我選擇在Substance Painter中工作(因為這很容易成為那裡最好的紋理創作工具之一)。為了節省時間,我決定堅持使用軟件中提供的功能。
首先,我喜歡在整個資源上獲取基礎紋理,然後進行精煉並開始添加垃圾,磨損和撕裂,粗糙度細節等。
我從核桃木材料開始,更改了基礎顏色和環形步驟,以使其適合我在參考文獻中找到的木紋。然後,我添加了受損的黃金智能材料,以降低磨損和灰塵的程度,這樣我就可以通過進一步的生成器和手繪來建立自己的材料。
對我來說,紋理化的最重要方面是能夠講故事並顯示如何通過簡單的東西(例如污跡,划痕等)使用該物品。我希望這款手機看起來已經過時,有點骯髒,暗示其所有者可能沒有花大量時間清理自己的財產。
我傾向於逐層緩慢地構建這些層,通常從僅出於粗糙度的目的開始。然後,我將混合使用垃圾蒙版,水平和手繪,以創建基本粗糙度,並考慮到要定期與之交互的位置(例如手柄,按鈕等)。
從這裡開始,我進行一般的磨損處理,例如輕微的邊緣損壞,確保巧妙地將其包含在高度中以使表面略有變化。每次我傾向於切換不同的生成器,一邊玩設置,一邊找到可行的方法。然後,我通常會添加一個塗料層,以重新加工到面罩中,以幫助防止磨損的外觀過於程序化。
到目前為止,每種材料的文件夾中的磨損和污垢堆積通常是分開的。當我對自己擁有的東西感到滿意後,我將在所有其他東西之上添加一層常規灰塵/塵土,以覆蓋整個資產以保持一致性。
在基色的最上方,我將AO設置為“疊加”,將“曲率”設置為“相乘”。儘管這在物理上不准確,但我發現這確實使基礎色變流行,並為拋光資產提供了很好的觸感–這是一種使邊緣突出並在環境光遮擋不明顯時使腔變暗的好方法削減它。
渲染圖
對於資產的渲染,我繼續使用Marmoset Toolbag,因為它是呈現遊戲資產的出色工具。
我從HDRI和天光開始,以確保我的所有紋理都能正確顯示,並且法線貼圖等沒有任何問題。
當我感覺一切都很好時,我就關閉了定向燈,從乾淨的石板開始。由於這是一項資產,因此僅需要3點照明設置。這與攝影中使用的設置相同,其原理仍適用於資產渲染。放置了關鍵,填充和背光以創建我想要的陰影,高光和輪廓。為了創建我想要的外觀,顯然在這里和那裡對值和顏色進行了調整,但是我對結果感到滿意(但是我仍然有很多東西要學習!)。
我喜歡用35毫米相機鏡頭拍攝素材渲染,因為我相信它可以給他們帶來電影般的感覺。後處理也很簡單,我仍然不完全了解音調映射的技術性方面,但是我一直認為使用起來看起來不錯!我使用了ACES色調映射,因為我覺得它使事物看起來更具電影感和“電影感”,並在鏡頭中營造出非常生動的色調。在許多情況下,應用小插圖有助於鏡頭的構圖。它還會不斷引導觀看者的眼睛回到框架的中心。
您可以在下面看到我的設置,但是,它們在很大程度上取決於您要拍攝的圖像以及您要在渲染中創建的感覺。