UREAL虛幻引擎助力開放世界動作遊戲《幻塔》登上行動、PC與PS平台

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麥克威廉斯 |

2023年9月21日

 

Kee Zhang是完美世界遊戲旗下Hotta Studio的遊戲製作人。他已經在線上遊戲開發領域深耕了19年。

在蝸牛遊戲的黑金工作室工作期間,他參與開發了《航海世紀》、《太極熊貓》的前三個版本、《天堂2》等眾多作品。

2018年,他加入完美世界遊戲,組成Hotta Studio,並帶領核心團隊成員開發了《幻塔》。

《幻塔》真正的「夢幻」之處在於,你能夠和線上的好友一起探索這片​​美麗廣闊的開放世界,享受動感十足的戰鬥。而Hotta Studio在這種幻想的基礎上更進一步,讓玩家能夠在安卓、iOS、PC、PlayStation 4和PlayStation 5平台上享受這一體驗。

Hotta Studio是一支圍繞著資深開發者組成的團隊,但《幻塔》卻是工作室的首款作品。該團隊的目標不僅是創作一款有趣的動作遊戲,還要確保它能夠在全平台上流暢運行。為此,Hotta Studio選擇了虛幻引擎。它幫助團隊優化了遊戲,確保不論是在智慧型手機還是PlayStation 5上,艾達星球上的每個角落都能讓人賞心悅目。

今天,我們就要和Hotta Studio聊一聊《幻塔》的開發工作,了解他們是如何在行動、PC和PlayStation 4/5上推出跨平台線上遊戲的,以及虛幻引擎是如何幫助他們實現這一構想的。

 

可以向我們介紹一下《幻塔》是一款怎樣的遊戲嗎?

遊戲製作人Kee Zhang:幻塔是一款由Hotta Studio研發,多端一體,全球發行的開放世界遊戲。

玩家將扮演一名拓荒者,獨自上路或與夥伴同行,在歷經能源災變的艾達星上冒險。我們努力打造了一個擁有高自由且沉浸感的開放世界,讓玩家在其中自由冒險。遊戲以沒有職業束縛、可自由切換定位的ACT戰鬥玩法為特色。同時,除了高人氣的擬態角色外,玩家還可以透過捏臉及服飾搭配,打造自己的專屬形象。另外,玩家可以在線上認識更多玩家好友,共鬥boss或共賞美景。

考慮到《幻塔》是Hotta Studio的第一款遊戲,你們為什麼要選擇它作為工作室的開山之作呢?

Kee:因為工作室的名字Hotta Studio就是源自「幻塔」的音譯。我們的團隊雖然年輕,但核心成員中也有老將,所以我們的開發經驗也算是豐富。

但沒想到從2018年至今,我們一直在開放世界這個完全陌生的品類中四處碰壁。這迫使我們推翻先前的經驗,像多年前剛入行的時候一樣,一點點摸索新領域,踩過各種各樣的坑,才找出一條路來。

《幻塔》的開發是否受到其他遊戲或作品的啟發?

Kee:作為一款開放世界遊戲,我們希望打造的是一個能讓玩家真正沉浸體驗的世界,也就是我們一直追求的「世界感」概念。

如何讓一個遊戲中的虛擬世界活起來?我們認為高自由度是最重要的。例如同樣是從一個山頂到另一個山頂,玩家可以透過飛翔行為、地圖生物互動或借用裝備道具甚至是戰鬥技能完成。我們不希望限制玩家而是鼓勵玩家自己去尋找同一個答案的不同解法。

有一天,我在遊戲裡獨自欣賞日落時,突然想到如果能有幾個夥伴陪我一起在這裡消磨時間該有多好。這也可能是我們將《幻塔》做成一款多人線上的開放世界遊戲的原因之一。

另外,《戰神:諸神黃昏》也是我們非常喜歡的作品。它的無縫地圖傳送,我們猜測他們充分利用了PS5的超高速SSD以及Kraken硬體壓縮功能。同時,身為一個資深的動作遊戲愛好者,在開發過程中我們團隊對於戰鬥動作及打擊感表現力的打磨也一直保持著精益求精的態度。我們希望讓玩家在戰鬥時能有更暢快的體驗和連招操作上的挖掘空間而非僅僅通過數值堆砌去打敗boss。

能解釋一下遊戲的即時戰鬥系統是如何運作的嗎?

Kee:在《幻塔》的介紹中,「動作」「ACT」總是繞不開的關鍵字。在戰鬥中,我們加入了許多動作遊戲的經典元素,像是二段跳、空中連招,以及閃避後減緩時間——也就是「子彈時間」。

像是「子彈時間」這種設定,放在單機遊戲裡好弄,但放在可以連線的開放世界遊戲中,就非常複雜。玩家操作互相影響的邊界在哪裡?「子彈時間」的範圍有多大?時間多長?要不要設冷卻時間?冷卻時間該多長?這些都要慢慢磨,一遍遍調,過程十分痛苦。不過我們真的很喜歡這個設定,我相信很多動作遊戲熱愛者也喜歡,所以還是堅持做了下來。

還有就是最玄學的「打擊感」了。打擊感需要視覺與按鍵回饋的完美配合。例如玩家揮那一刀,刀光應該怎麼呈現,才會有「刀刀到肉」的感覺。這都需要花很多時間。這裡要和美術大佬們說聲抱歉,每天拉著他們講需求,常常為了一個粒子效果就爭論幾個小時。

戰鬥方式上我們也盡量去做到多元化。玩家可以使用鉤索接近敵人,也可以攀爬到BOSS背上進行攻擊,還可以“地形殺”,將敵人擊落高處邊緣,或利用場景道具。總之,就是可以用各種方式去戰鬥。我們希望在開放世界手遊中,玩家也能體驗到不失去深度的戰鬥。算是我這個老動作遊戲玩家的小小希冀吧。

可以談談你們為什麼決定在《幻塔》中加入捏人環節嗎?

Kee:在《幻塔》的世界中,我們希望和玩家共同去完成角色的創作。我們負責創作名為「擬態」的角色及各種各樣的NPC來完善世界觀。玩家則可以透過捏臉系統自由創造自己心儀的虛擬形象,由此開啟在這個世界的冒險之旅。

作為一款多人線上的開放世界遊戲,當我們為玩家提供自主創作空間時,這個世界將不僅僅只是NPC的悲歡離合。玩家與玩家之間形成的羈絆才是讓整個世界「活起來」的催化劑。

因此,我們不僅願意傾聽玩家的聲音,也希望在未來能為玩家在《幻塔》中提供更多的創作空間!

除了玩家角色之外,幻塔有各種各樣的角色,叫做「擬態」。能詳細說說團隊是如何設計遊戲中個性鮮明的擬態角色的嗎?

Kee:擬態人設首先需要貼近世界觀和人物特色,同時畫2D原畫的時候也要考慮建模後的效果。在初期我們會反覆商量磨合,然後逐漸確立大方向,產出各種設定稿。

例如在設計九域的國風角色「榴火」時,旗袍丸子頭配合鮮豔的主色調讓玩家感受這個小女生體內巨大能量的同時,也不忘記點綴科技元素提醒玩家這裡依舊是科幻大主題下的世界。

同時我們也希望遊戲中的角色真實鮮活。所以我們設計角色的時候,力求每個裝備配件都有合理的功能性,在保證款式時髦的前提下,能夠真實穿戴。

到目前為止,所提到的擬態創作工作都只是滄海一粟,但基本原則是不會改變的,那就是要貼合世界觀,同時表達出我們想要的「美感」。

幻塔擁有龐大且視覺衝擊力極強的開放世界地圖供玩家探索。團隊是如何設計地圖,讓地圖在外觀上獨一無二的同時,為玩家探索提供廣泛的機會的?

Kee:前面也有提到,作為一款開放世界遊戲,我們希望在《幻塔》裡打造一個有沉浸感並且能夠「活起來」的虛擬世界。

例如我們在設計地圖時為世界裡的「互動物品」賦予了多重自然屬性,並設計了豐富的屬性互動邏輯,然後將它們放進開闊的遊戲空間內,自由碰撞,產生多樣的化學反應般的互動。我們從更低層級,更高視角去建構世界,力求生態能自洽。像這樣的地圖設計豐富了整個世界生態的同時也為玩家在探索解密的過程中提供了更多的選擇。

源器是幫助玩家進行戰鬥和探索的物品,如高空飛行的噴氣背包或量子斗篷,這給了玩家有限的隱形。團隊是如何創造這些特殊物品,為戰鬥和穿越世界提供新方式的?

Kee:我們的理念是在不影響戰鬥及探索的結果的情況下提供更多的解題思路。例如,把某些特定的武器技能和開放世界結合起來,玩家也可能會得到「跑圖用武器」這個奇妙的答案。

同時我們在開發過程中,也希望打怪的時候跳劈就是和平砍不一樣。攀爬到山頂,再用噴射器滑翔到boss頭上,也和用火燒效果不一樣。戰鬥中使用的鉤爪等原能武裝,帶有特殊技能。不同的玩家擁有不同武裝,面對同一個機關,解法就不同。

探索時,解謎思路我們也不多做提示,讓玩家自己去發現、利用。我們甚至不會明確告知遊戲中有哪些職業,而是把決定權交給玩家,讓他們用武器的組合試出來一些隱藏職業。

作為一款即時服務遊戲,《幻塔》仍在持續開發中。能跟大家談談遊戲每次更新的持續發展機會嗎?

Kee:我們一直在說,《幻塔》裡的開放世界是不孤單的。在這裡,玩家可以和其他玩家連線共鬥、社交。你走在避難所附近、野外、港口邊,會碰上同樣在探索這個世界的人。

“我們在同一個世界”,這是《幻塔》想帶給玩家的感受,也是“世界感”的一種營造方式。如何構築並強化「世界感」便是我們在每次更新持續探索的重要課題。

《幻塔》已經登陸了iOS、安卓、PC、Playstation 4和PlayStation5上。同時支援所有這些平台是否會改變你們的持續開發方式?

Kee:達成多平台發布後,我們致力於在多平台上呈現效果的最佳化及一致性。這是一個沒有盡頭的優化過程,我們也因為《幻塔》被更多平台的用戶看到而感到由衷的高興,這給了開發人員更多動力。

能說說你們對於使用虛幻引擎開發跨行動和PC平台遊戲的感想嗎?

Kee:在設計之初,我們就希望《幻塔》在多平台上展現一致的效果,而對跨平台的良好支援讓虛幻引擎成為了我們的不二之選。透過基於虛幻引擎的多平台開發與優化,我們希望將《幻塔》打造成國內跨端多平台的標竿產品。

為什麼虛幻引擎是開發《幻塔》的理想選擇?

Kee:作為一款開放世界遊戲,畫面表現力是玩家首要關注的部分。《幻塔》使用的是虛幻引擎4.26。我們在前期的四次測試中進行了大量的優化改造,並且對許多大世界場景中的細節點上也進行了改良,這才讓《幻塔》最終的畫面表現力卻達到了一個能抗能打的水準。同時,虛幻引擎支援程式碼開源也讓我們可以客製化地去修改部分的效果和功能。

前面也提到了,在《幻塔》開發初期我們就計劃在多平台上展現一致的效果,這一點上虛幻引擎是我們的不二之選。

最後就是虛幻引擎有著自由度極高的藍圖系統,這讓我們團隊的規劃在製作玩法模型時的效率得以大幅提升。

在遊戲開發期間,還有什麼對你們特別有幫助的虛幻引擎工具嗎?

Kee:強大的材質編輯器讓我們在美術效果的表達上擁有了更高的開發效率及更精美的表現。例如在開發高人氣地圖「鏡都」的過程中,在實現賽博龐克與國風碰撞的視覺呈現上真的起到了非常大的幫助。

你們有什麼技巧可以分享給使用虛幻引擎進行行動開發的遊戲開發人員嗎?

Kee: UE引擎對於行動裝置有比較好的支持,在開發時我們需要專注於遊戲的面數、Drawcall、運行記憶體是否處於合理的範圍內,這樣可以確保遊戲的流暢運行。另外我們建議可以針對行動平台做一些美術資源上的最佳化。整體來說引擎非常強大,為從業者提供了強大的開發空間。

感謝你們抽空接受訪問!人們可以從哪裡了解更多關於幻塔的資訊?

Kee:大家可以在DiscordTwitterYoutube上搜尋「Tower of Fantasy」找到我們。也可以造訪我們的官方網站

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