【幻獸帕魯】一個名為 Palworld 的巧合故事,三天內決定你的命運 [文長]

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口袋對

1.有錢不代表你就能做出有趣的遊戲。

在開發 Craftopia 三年後,我一直在製作一款名為 Pal World 的遊戲。

3天後終於發布。

到達這一點的道路是漫長的。
回想起來,我覺得自己確實走了一條彎路。
這是一系列不必要的失敗。

我一遍又一遍地在我不該絆倒的地方絆倒,如果我知道的話。
我不知道行業專家應該知道的事情。

因為我們是一群業餘愛好者。
「我該怎麼做?」一
開始我什麼都不知道。

然而,這段彎路讓我與人們建立了聯繫,並組建了今天的團隊。
正是因為我們是一群業餘愛好者,所以我們才能創造出一種不受行業慣例約束的方法。

如果我們一家叫Pocket Pair的公司是一群遊戲產業的專業人士,籌集了資金並且現金充裕的話,《Pal World》這款遊戲就不會誕生在這個世界上。

僅僅因為你有錢並不意味著你可以製作有趣的遊戲。

2.第一款無法發行的遊戲

事實上,我們Pocket Pair製作的第一款遊戲並沒有能夠向大眾發行。
經過兩年的開發,他們找不到發行商。

現在已經是8年前的事了。
2016年左右,當時我才27歲。

我從來沒有真正製作過遊戲,但出於某種原因,我有信心我可以製作一款有趣的遊戲,所以我開始和我大學三年級的@weray166一起製作手機遊戲。

一個月後,他從應屆畢業生加入的大公司辭職,認真致力於遊戲開發。

我花了三年時間才從摩根大通辭職,當時我是作為一名應屆畢業生加入的。僅僅一個月後他就辭職了。越有才華的人,越早離開公司。

他可能比我更好。

我們努力開發我們的第一個完整的商業遊戲。
對於讓遊戲更有趣的追求,我們從未妥協。

他多次對遊戲進行了修改,創造了一款新穎有趣的遊戲。有很多困難。原型機一天製作完成,然後報廢。
每天都有成堆的原型堆積起來,其中大部分都被報廢了。

在此過程中,我們還將開發引擎從cocos2dx改為Unity。
這是因為如果我想製作 3D 遊戲,我強烈需要切換到 Unity。
所有現有的程式碼資產和資產都被丟棄。關於如何處理引擎的一切都是從頭開始的。
動力也會下降。改變引擎並不會創造新的東西。
這非常困難,但我做到了。

從那時起已經過了兩年。

我遇到了後來成為我現在公司董事的人,我們一起為各個遊戲公司帶來了想法。

這是為了讓他們成為發行商,籌集資金,並從原型轉向全面開發。

我相信這個遊戲會很有趣,但我仍然不知道我創建的原型如何變成一項業務。
不過,我想,如果我打遍所有主要的遊戲公司,我可能至少會得到一家。

第一公司。他們熱情地歡迎了我,並對我進行了評價。他們指出了計劃和原型中的小問題,所以我把它們帶回家,對其進行處理,並重新創建材料。我告訴

開發成員,
“反應很好!讓我們改進它!”

同時我們約了兩三個公司,帶來了我們的方案和原型。
沒有一家公司的反應是不好的。

“這很酷!”

因此,我在回覆各公司的回饋的同時,也向在公司內等待的成員傳達了我的正面印象。

但這當然不是一個容易的決定。為了對計劃做出最終決定,有必要在每個階段接受審批者的審查。
隨著我們與各家公司反覆開會,我們逐漸意識到根本問題不在於專案的內容,也不在於原型的內容。

所有公司都說了同樣的話。
“哇,很難相信這是一個原型。所以…”

「公司是怎麼誕生的?您的背景是什麼?」*1
「您的預算是多少?」
「您的團隊是什麼?」*2
「您的IP是什麼?」*3

*1
關鍵問題是你是否來自遊戲產業。
到目前為止您創作了哪些遊戲?銷售額增加了多少?有人問你,如果你創造了它,成功的可能性有多大。
如果引進沒有遊戲產業經驗的人,成功的機率極低。

*2
團隊是指開發遊戲的系統。
當時,Pocket Pair 只有三個人,所以他們當然沒有足夠的人來開發一款預算達 10 億美元的遊戲。需要另外準備一個開發公司。那麼,當我們進入營運階段時,營運架構也會受到質疑。
即使他們從出版商那裡獲得預算,他們也會被問到是否真的可以製作並運行它。

*3
大約在這個時候,社交遊戲產業已經從銷售《怪物彈珠》、《智龍迷城》等基於「樂趣的發明」的遊戲轉向銷售以「IP」為中心的遊戲(著名作品,如龍珠) 。

我事先收到了公司主管的建議,因此我在幻燈片中包含了所有可能會被問到的內容。
我已做好充分準備。
我認為這個解釋做得很好,而且這並不是一個糟糕的場景。

然而,在被問及對故事的闡述之後,結果大致如下。

「考慮到我們公司的系統,有點困難。」

「沒有IP有點困難…」

「僅靠遊戲的新穎性來競爭有點困難。」

「如果這種情況繼續下去如需更改,請讓我再次諮詢您。」

我絕對不會提及遊戲的具體內容。
有些公司甚至沒有接觸過原型。

他們關心的是遊戲以外的事情,例如團隊成員、預算、開發計畫。有比遊戲感覺更重要的事。

如果有人指出遊戲有什麼問題,肯定有辦法改進,但遊戲內容以外的開發系統問題對於一個只有三名員工的公司來說並不是一個可以解決的問題。

被拒絕的公司數量逐漸增加。
2家公司,3家公司。並行的有5家公司、6家公司。
我積極地告訴開發成員
「真可惜!我想我們下次還能成功!」
但我想他們逐漸意識到我們被大約五家公司拒絕了。

每次被拒絕,我們都進一步完善了遊戲原型。
儘管心裡覺得可能沒什麼意義,但我還是繼續進步。

每次修改材料,細化細節。
材料的設計也不斷更新。

材料的品質只會提高。

結果我走訪了10多家公司。主任利用他的個人關係獲得了預約。
「也許這次我可以走了!」他一邊說,一邊輕快地走向對岸,然後邁著沉重的步伐回家。

有一天,最後幾家公司的結論透過電子郵件傳來。

結果,我被所有公司拒絕了。
我想我們和幾家公司走得很近,但最終都沒有成功。
出版商的內部結構或其他個人情況肯定發生了變化。

其他成員還是有些鬱悶。
我並沒有感到沮喪,而是以一種不愉快的方式感受到了遊戲產業的基本面。

遊戲業務本質上是一個高風險產業。
當它很受歡迎時,你會獲得很大的利潤,但當它不受歡迎時,你得到的利潤卻很少。
從根本上來說,這是一個高風險、高回報的產業。

最重要的是,幾乎不可能提前知道一款遊戲是否會大受歡迎。甚至連命中的機率都難以估計。

而且標題越大,事先不知道的事情就越多。
所以,至少嘗試增加一些你能理解的地方。

換句話說,「了解」的地方就是業績記錄。

“具有良好記錄的發行商”
與“經過驗證的開發公司”和
“經過驗證的藝術家或場景作家”合作,以“經過驗證的類型”創建
具有“經過
驗證的類型”的遊戲。遊戲設計。”

這是一款很容易提前知道它是否會大受歡迎的遊戲。
社交遊戲產業轉向IP遊戲是可以理解的。
即使到目前為止,命中的機率還不到50%。這是一個艱難的世界。

在這種情況下,使用一個不知名的開發公司幾乎沒有任何優勢。

簡而言之,
「沒有任何記錄的開發公司」不可能以數億日圓的價格開發
出「未經驗證的遊戲設計」的新穎遊戲。

有各種各樣的思考,但答案很簡單。
我正在做一些不適合我的事情。

如果它不適合你的身高也沒關係。
他們試圖讓其他公司冒險去做一些他們不喜歡的事情。
關於這種昆蟲沒有什麼好故事。

對於一家只能製作一些有趣原型的公司來說,這是一項太大的業務。

3.我們的命運掌握在我們自己的手中。

計劃沒有通過,遊戲沒能發售,實在是太遺憾了。

我付出了全部的心血、盡了最大的努力、想了很多辦法的遊戲卻沒有發布。

我們無法對這一事實視而不見。
這是我們經過兩年的努力發展和廣泛討論,走訪了十多家企業後所面臨的現實。

從那時起,我改變了自己的思考方式。
我對遊戲的內容充滿信心。

這是一種不敬的思考方式,但
不幸的是沒有公司可以評估我們的遊戲。
世界上沒有一家公司可以根據原型來判斷產品是否會暢銷。

這就是我開始思考的。
我們相信我們可以製作有趣的遊戲。

然而,世界上沒有人能夠看到如此有趣的遊戲的潛力。

如果沒有人能看透,那就沒辦法了。

我們自己做。

他們用自己的錢發布他們認為真正有趣的遊戲。

首先,我們創建一個在我們控制範圍內的遊戲。

失敗的作品大多是預算數億日圓以上的作品。
一旦達到這個規模,你將不得不從其他公司籌集資金。
然後又是同樣的事情。

即使是小也沒關係,我們自己做一切。然後他們自己釋放它。

開發兩年後,行動市場競爭更加激烈,已成為一片紅海。我覺得如果沒有廣告費用我就無法在這裡競爭。

首先,如果你仔細想一想,你作為業餘愛好玩的遊戲來自一個叫做「Steam」的PC遊戲平台。
他們應該直接在 Steam 上發布遊戲。

意識到這一點,我開始開發 Overdungeon,它是我當時最喜歡的遊戲、Slay the Spire 和 Clash Royale 的組合。

 

素材の組み合わせだけのゲームが5万本セールス!? 「ほぼ1枚も描いていない」という『Overdungeon』作者に訊くWeb的ゲーム開発

它花了大約半年的時間來創建並在 Steam 上以搶先體驗的形式發布。
來自不同用戶的許多回應。

這是我的第一次經驗。我們收到了很多熱心用戶的回饋。

我們確信這是我們的領域。他們應該自己在 Steam 上發布遊戲。

此後,一家名為Pocket Pair Co., Ltd.的公司迄今已發布了三款遊戲。我們自己
在 Steam 平台上發布所有內容。

我在第一部電影中就很好地理解了這一點。無論你能製作出多麼出色的遊戲,你都不應該做任何不符合你最佳利益的事情。
我們要做的就是釋放自己所能創造的東西。
如果你確信這很有趣,那很好。

這些遊戲都是以這種方式發行的。

https://store.steampowered.com/app/919370/Overdungeon/?l=japanese

https://store.steampowered.com/app/1307550/Craftopia/?l=japanese

https://store.steampowered.com/app/2154230/AI/?l=japanese

 

三天后,一部新作品,我們最具代表性的作品之一,將被添加到清單中。
這是這款遊戲的巔峰之作,我們希望透過從頭開始建立新團隊並利用過去的所有失敗、困難和反思來創造出真正有趣的東西。

那就是「幻獸怕魯」 。

在《幻獸帕魯》的發行之前,我經歷了各種不同的經驗。
在每場比賽中,我都學到了新的東西,建立了新的連結。

如果缺少任何一場比賽就不會發生這種情況。

4. 一個名為 Palworld 的巧合故事

如果不是幻影第一款遊戲從未發布,《Over Dungeon》就不會誕生。
如果沒有 Overdungeon,《Craftopia》就不會誕生。
如果沒有 Craftopia,Palworld 就不會誕生。

而且每款遊戲的發行都遇到了很大的困難。

第一部作品是一部奇幻作品,被翻拍了很多次。如果我不擅長的話,我可能會製作出大約 20 個原型。我們已經有過數百次爭吵……或者更確切地說,是因為意見分歧而爭論。
他努力解決那些難以解決的問題。

但它沒有得到回報。

地下城也很困難。這是我第一次在Steam上發布遊戲,所以我什麼都不知道。發布後,每天都會重複更新。
如果你這麼做了你就會明白,但這太難了,以至於要了我的命。

這也是我第一次與出版商談判。我們也簽訂了合約。有很多事情進展不順利。
從結果來看,我認為是失敗的。

Craftopia 也很難。首先,我們的想法是創造一款大逃殺遊戲。比賽的走向根本就沒有確定。

該版本充滿了錯誤。發布後,我每天都會更新。我累得要死。
每次測試過程中出現致命錯誤時,我們都會部署它並重寫公告。

儘管如此,感謝所有玩家的支持,我們還是成功地製作了這款遊戲。

「これを組み合わせたらどうなるんですか?」→「わかりません!」──なぜ『クラフトピア』は開発者ですら把握しきれない破綻やバグを乗り越え、売上50万本を達成できたのか

売上60万本の国産オープンワールド『クラフトピア』開発者インタビュー。畑が重なっても、焚き火が飛んでも直さない、クセ強めのストロング開発術

然後,幻獸帕魯終於到來了。

我們製作遊戲已經很多年了,我們以自己的方式學到了很多。
然而,Palworld 的創建方式也與「正確的遊戲開發」相去甚遠。

現在回想結果, Palworld 能夠如此完成並發布,確實是一個奇蹟
我只能說我很幸運。
我認為憑藉這種進步和這種製作方式,我們能夠創造出如此出色的遊戲。
這與“適當的遊戲開發”相反。

Palworld 之所以能有今天的成就,是有許多奇蹟支撐的。
還有很多奇蹟無法在這裡寫出來。

首先,我很幸運,導演光太郎應徵了這份工作。
顯然他本來是打算去網易的。
然而,他偶然在推特上看到了招募訊息,並隨意聯繫了他。

結果,他執導了《Palworld》。
類似這樣的故事還有很多。

我只能說我很幸運,但另一方面,我也可以說我創作的遊戲因為我相信它們很有趣而與我聯繫在一起。

事實上,支持我的奇蹟還有很多,但我只挑了幾個。

奇蹟1: 20歲毫無產業經驗的便利商店員工成為年輕王牌。

奇蹟2:成功將引擎從Unity遷移到虛幻引擎4。所有現有代碼均已被丟棄。公司裡沒有一個人有 UE4 的經驗。

奇蹟3:創造了超過100隻怪物。公司裡沒有一個人有運動經驗。

奇蹟4:我沒有管理好我的預算。它才剛剛完成。耗資約10億日圓。

奇蹟5:一位在材料篩選中被拒絕的應屆畢業生最終獲得了最重要的職位。

奇蹟6:幻獸帕魯原來是一款非常有趣的遊戲。

奇蹟一:20歲毫無產業經驗的便利商店員工成為年輕王牌。

Palworld是一個受年輕人祝福的計畫。

優秀的應屆畢業生通常不會申請員工人數約10人的公司。
這樣的人就算來了,也會被大公司接手,一個應屆畢業生根本沒有理由來這樣的公司。

那你為什麼這麼有福呢?

他們僱用的成員恰好都是才華洋溢的人。


Palworld最重要的元素之一就是「槍」。
在日本,FPS/TPS隨著大逃殺的流行而開始流行,並獲得了很高的人氣,但如果以全球標準來看,絕大多數熱門遊戲都是FPS。

日本是唯一一個製作如此多角色扮演遊戲的國家。

《Pal World》從策劃之初就決定以FPS/TPS的角度「用槍射擊」為主線。

但這裡有一個大問題。

由於上述情況,在日本聘請有槍械遊戲製作經驗的人才相當困難。

我希望你換個角度去思考。有國產FPS/TPS嗎?
我唯一能想到的就是《生化危機》。而且,我不會說這是一款專注於槍支的遊戲。
「地球防衛軍」有些特殊,不可能聘請到如此精準的經驗豐富的人員。

我很困惑。當然,即使大家都是業餘愛好者,也可能會做得相當不錯,但如果可能的話,我希望有一個有FPS/TPS遊戲製作經驗的人。

不過,如果無法聘請日本人,唯一的選擇就是從海外聘請一位有FPS/TPS遊戲製作經驗的老外,但以目前的團隊架構,很難接受只會說話的人。英語。 。

首先,團隊中沒有人對槍枝有強烈的偏好。
我也沒有特別的偏好。我知道AK-47,但是當我聽到它的口徑之類的東西時,我就放棄了。

我不知道該怎麼辦,但我決定像往常一樣瀏覽 Twitter。

為了將話題縮小到槍支,我在推特上進行了廣泛的搜索。

然後,我發現了一個不尋常的帳戶。

“這個人只發布槍支裝彈動作的視頻……”

 

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轉載已取得相關人士許可。

 

此外,所有推文都是英文的。只有主題標籤是日文的。
他的英語水平似乎不是母語人士的水平,但他的英語卻相當隨意和熟悉。
至少這不是日本人寫的學校英文。還有俚語。

你是外國人嗎?如果您喜歡 Dolflo 並且英語流利,您是中國人還是韓國人?不過,推文中沒有簡體中文或韓文。

無論如何,我猜你喜歡槍。
他似乎不太可能住在日本,但我仍然黏著他。

問題是他對槍的裝填動畫極為講究,並且不斷上傳影片。

好吧,至少可以說,他絕對是個奇怪的人。
(這是一個可怕的偏見)

但我想要一個這樣的人。對任何事物(不僅僅是槍支)異常挑剔的人可能是不同的人。差不多是這樣吧。

我希望對槍有講究的人能夠製作 Palworld。

我們先聯絡一下吧。

我立即向這條不斷增長的推文發送了回覆和私訊。
我很擔心要不要用英文發送,但如果返回的是日文,我確定是日文,所以我決定先用日文發送。

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立刻,就有了回覆。

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我最好奇的是他是否有遊戲產業的經驗。
果然,他上傳的視頻質量如此之高,而且上傳的是從FPS角度看裝彈動作的視頻,想必是有遊戲行業經驗的人。

然而,它可能是動漫產業或CG產業。
由於該地區的產業距離較近,僅憑結果難以辨識。

如果您要提出要求,最好聘請在遊戲產業有經驗的人。

當我坦白地提出我想知道的問題時,我立刻就得到了答案。

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是啊……
零經驗是什麼意思?愛好?

「遊戲公司等」這個問題可能不正確。
遊戲公司零經驗,可能會涉足動漫、CG產業或其他一些產業的CG動畫。

為了確定起見,我問他屬於哪家公司。

然後…

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“打工……???”

“愛好…???”

嘿嘿,這是怎麼回事?世界上有這樣的人嗎?

我立刻約了時間,決定聽聽他的故事。

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我立即透過 Google Meet 與他交談。這是一個方便的時間。

當我詢問他的情況時,我得知他沒有任何行業經驗,目前在北海道的一家便利商店工作。

顯然,他是透過觀看YouTube自學瞭如何使用動畫和工具。
可怕……你自學怎麼能走到這一步?

至於英語,他顯然是在玩FPS時自然學會的。
老實說,對於大多數日本人來說,僅僅透過玩FPS來學習英語是不正常的,大多數日本人即使學習了10多年直到大學也無法掌握這一點。
(加入公司後,我發現我不只可以寫,還可以讀、聽、說等)

為了看看他的能力,我決定給他一個開發過程的視頻,並詢問他有哪些可以改進的地方。

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然後,我首先要擔心的就是輪班。看來他真的是在便利商店打工啊。

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看起來很忙碌,也很困難…

我發的時間是晚上20點12分,看來他在忙著打工,我覺得這麼晚才發太可惜了。我以為我不會收到今天回覆。

然而,大約25分鐘後,我收到了以下回覆:

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這是真的…
通常我不可能在 25 分鐘內寫出這個回應。熱情從寫作中流露出來。
更重要的是,當我們第一次見面時,他竟然能毫不畏懼地指出這麼多事情,真是令人驚奇。
提出的觀點也是有效的。

他絕對是個每天玩很多FPS的人,而且對槍械動畫也很講究。
我想要這樣的人。槍戰遊戲就應該和這樣的人一起製作。
網路永遠是窮人的朋友。

我們立即簽訂了業務外包合約。讓我驚訝的是他只有20歲。更何況,他還是國中畢業生。
20 歲時,他利用網路自學了動畫技能,並將槍支重新裝彈動畫上傳到 YouTube 和 Twitter 作為一種愛好。(且瀏覽量已突破數十萬次)

我心裡想:「這是一本納魯的小說…」但我不禁打了個寒顫,想知道這是否就是當今的才華橫溢的年輕人。

他們已經聘請了一位 2D 藝術的天才(參見《奇蹟 5》),所以我決定接受這個時代。

我們簽訂了一份業務外包合同,遠端合作了大約一個月,但儘管他沒有行業經驗,甚至從未接觸過 UE4,但他學得很快。

他很有禮貌,學得很快,而且非常積極主動。小公司通常找不到這樣的年輕人。

很快,公司內部就有傳言說他們希望他全職工作。

當然,他是個優秀的年輕人。無論你是在便利商店打工,還是20歲,還是國中畢業生,在遊戲產業一直都是無關緊要的。
嗯,不幸的是,在當今遊戲產業成熟的情況下,可能跟它也有關係。

但對於口袋對來說,這並不重要。你所需要的只是能力。

我嘗試立即聯繫他。

當我聯絡他時,他似乎不明白髮生了什麼事,也許我有點迂迴。

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我決定直接告訴他我希望他成為員工。

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事情很快就解決了,但是事後告訴父母時,他們卻很擔心。
如果冷靜地想一想,這也是很自然的反應。

突然,東京一家不知名的小遊戲公司告訴我的兒子,一個沒有遊戲產業經驗、在便利商店打工的 20 歲初中畢業生,「我們想聘請「你作為一名全職員工,所以請從北海道來東京。」通常人們會懷疑某種不正當的欺詐行為。

他一定也在擔心自己吧。這對他來說是完全相同的故事。
應他的要求,我決定來東京大約兩週到一個月的時間,並在辦公室實際一起工作。

當然,我們將負責來回機票。
這就是我所要求的。

他開始在東京工作後,事情進展得很快。

即使面對面工作,他仍然表現出色。

由於他的生活看起來沒有什麼問題,所以他正式辭去了兼職工作,開始在我們公司工作。
我以為自己對東京了解不多,所以年底忙著安排住宿。

現在。兩年的時間,他變得更優秀。
他的才華超出了槍支動畫的範圍。

或許是因為影片是他自己製作的,所以他對音效的調整也很拿手。最重要的是,它運行速度很快。
他善於使用工具,能夠以最快的方式處理任何請求。

當涉及到角色動作時,他還完成了虛幻引擎中使用的稱為「藍圖」的所有邏輯構建部分,這幾乎是程式設計。

動作、影像製作、攝影工作、聲音添加、BP 製作。
和槍的調整。

起初我只是想讓他們調整槍,但最後我什麼都問了他們。
在小公司裡,擁有什麼都能做的通才,而不是專家,真的很重要。

我要感謝能夠見到他這奇蹟。

奇蹟2:成功將引擎從Unity遷移到虛幻引擎4。所有現有代碼均已被丟棄。公司裡沒有一個人有 UE4 的經驗。

說到引擎遷移,對於不熟悉的人來說,是從Windows 10到Windows 11嗎?大概就是這樣的畫面。

完全不同。這就像
從 Windows 轉到 Mac一樣。Windows 應用程式自然無法在 Mac 上運作。

說實話,它們在復用方面唯一的共同點就是都是遊戲引擎。

首先,開發所使用的程式語言不同。
Unity 使用 C#,但 Unreal Engine 使用 C++。

您可能認為 C# 和 C++ 與 C 和 Java 一樣不同。而且C++比較難。如今,它是專家的語言。

當我使用 Unity 開發 Pal World 時,我是透過購買依賴 Unity 的資產來製作它的。

第一支影片預告片中使用的帕爾的許多動作都是從 Asset Store 購買的。
由於這些依賴 Unity 的動畫系統,因此它們在虛幻引擎中實際上無法使用。

簡而言之,引擎遷移幾乎是徹底的重建
唯一可以重複使用的是3D模型。
此外,根據購買的資產,它通常不可用。

然而,在遊戲開發中,有時您必須從頭開始。
眾所周知,《烏瑪娘》從頭開始被翻拍了好幾次。
《MOTHER2》中關於岩田聰的軼事也很有名。

然而,在現代開發中,所有成員都使用他們沒有經驗的引擎從頭開始重建的情況極為罕見。
沒有人會做出這樣的決定,那麼這個計畫從一開始就會失敗。

那我們為什麼會做出這樣的決定呢?

有一天,他對一位突然聯繫他的工程師下了賭注。

就在我發布《幻獸帕魯》的第一個影片預告之前,我收到了一封來自一個名叫松谷的人的電子郵件。

總結起來就是這樣。

“我是自由工程師。Overdungeon 和 Craftopia 很有趣。我有 10 年的經驗。我希望你和我一起製作一款遊戲。”

很少收到來自如此經驗豐富的工程師的電子郵件。

我立即安排了一個會議。
當我和松谷先生交談時,我意識到他有一定的技術知識,很可能有能力達到首席工程師的水平。

然而,他沒有使用 Unity 的經驗。我們所有的成員都只有 Unity 經驗。
此時有三個選擇。

  • 不要雇用松谷先生

  • 我請松谷先生從頭開始學習Unity,我會像Craftopia一樣繼續在Unity中開發Palworld。

  • 我會押注松谷先生,丟掉迄今為止所做的一切,用虛幻引擎重新創造朋友世界。

此時,Palworld 上只有兩名工程師。他們倆都沒有任何擔任領導的經驗。
松谷先生肯定想使用虛幻引擎,但當涉及到虛幻引擎時,情況就不同了,它是從頭開始開發的,我們對此一無所知。

最後,這是一個非常困難的決定,但我信任松谷並決定使用虛幻引擎從頭開始重建 Pal World。

畢竟我想嘗試挑戰,而不是用以前一樣的方法。

當然,我們決定轉向虛幻引擎的一大原因是,在消費者遊戲開發方面,虛幻引擎通常優於 Unity。

然而,使用 Unity 採購工程師的成本要低得多。事實上,可以說,市場上幾乎沒有人有過虛幻引擎的使用經驗。
之後他們又聘請了五名以上的工程師,但最後卻聘不到一個有虛幻引擎經驗的人。決定每個人都透過 Palworld 來學習。

他們的教育也從零開始就交給了松谷先生。

當我們真正採用虛幻引擎並從頭開始這個專案時,意想不到的事情不斷發生。

令人驚訝的是,松谷先生沒有使用版本控制系統 git 的經驗。
我很難相信人們在現代團隊開發中沒有使用 git 的經驗,但事實證明確實如此。

據他介紹,Perforce 似乎更適合虛幻引擎。
但 Perforce 太貴了。這不是像我們這樣的公司願意支付的金額。
如果你不能使用 Perforce,你至少應該使用 svn 而不是 git。

說實話,一開始我對遷移引擎有點猶豫,因為我的印像是現在使用 svn 的公司都是基於遺留的。相比之下,任何像版本控制系統這樣的東西都很好。
完全相信他的話,我也將我的版本控制系統從git遷移到了svn。
(一般來說,這將被視為回歸)

一切真的是從頭開始。

結果,本次引擎遷移成功,Palworld在3天內安全發布。
我現在可以說從 git 遷移到 svn 是正確的決定。

畢竟,松谷先生是一位了不起的工程師。
他不僅擁有高水準的工程知識和經驗,而且還具備組建工程師團隊的管理能力。

我們過去發布的遊戲將我們聯繫在一起。
這樣的奇蹟在帕爾世界不斷發生。

奇蹟3:創造了超過100隻怪物。公司裡沒有人有運動經驗。

這對任何人來說可能都沒有意義,除非他們有開發 3D 遊戲的經驗並且熟悉遊戲動作。

事實上,在我開始製作之前我並不知道這有多困難。

我不明白這一點,所以我隨便開始製作一個怪物收集遊戲作為3D動作遊戲。

我開始製作後注意到了這一點。製作一個 Pal 花了一個月的時間
…只是3D 模型

到目前為止,我從未在內部正確創建 3D 模型。
在 Craftopia,大部分 3D 模型都是作為資產購買的。

為了移動 3D 模型,需要運動。
Craftopia 也購買並使用了動作作為資產,所以我並不太在意它。

此外,只要骨骼(稱為骨骼)匹配,人體動作就可以重複使用,因此無需意識到這方面的大規模生產。

然而, Palworld裡的怪物有超過100種
更可怕的是,每隻怪物的骨骼都不一樣
最重要的是,它們都有獨特的形狀

如果敵人角色是人類,則骨骼是相同的,因此所有動作都可以重複使用。
這就是為什麼現實遊戲中大多數敵人角色都是人類的原因。

然而,如果有100個形狀各異的怪物,動作自然就無法標準化。一切都必須手工一件一件地製作。

順便說一句,即使在《魔物獵人世界》中,怪物的總數也有50隻左右。

至此,我再次意識到這個遊戲有多危險。

等等,每個怪物需要多少個動作?

行走、奔跑、跳躍、受傷、攻擊等。

我數了一下,至少有20塊。事實上,你擁有的越多越好。

這款遊戲有帕爾幫助建立基地的元素,因此也需要伐木、採礦等個人行動的動議。

提出動議需要多長時間?
那麼,業界平均來說,提出一個議案需要一天的時間…?

也就是說,100個怪物*20個動作= 2000個工日…?

而且沒有人有運動經驗。如果他在場,早就注意到了這一點,並且會強烈反對。

我在開始開發大約六個月後意識到了這一點。
太慢了……
或者更確切地說,計劃太糟糕了……


有一天,我接到一家人力資源公司的電話,他們找到了一位名叫安達先生的人。
他是一位經驗豐富的資深動作設計師,在看到 Craftopia 的製作過程後顯然產生了興趣。

然後,當我被聘為合約工時,一切都改變了。

足立先生一開始也吃了一驚。

「你是在這種狀態下做出動作的嗎……?」

“那裝備呢?”

簡而言之,裝備是添加運動時有用的輔助機制。
例如,人體關節有固定的彎曲方向。它不會向另一個方向彎曲。但是,如果您沒有裝備,則每次創建運動時都必須手動修改運動。

儘管 Pocket Pair 知道該裝備的存在,但並未採用。(我甚至不知道「鑽孔機」這個詞。)

對於一家自行製造的公司來說,這種情況永遠不會發生,但Craftopia 正在將運動作為資產購買,所以在那之前這並不是什麼大問題。野田。

然而,Palworld 就不一樣了。在沒有裝備的情況下為 100 多個怪物創建運動就像在沒有重型設備的情況下建造金字塔一樣。在現代是不可能的。

我們根本不知道。

退伍軍人足立先生上任後,我們最終確定了一套可量產運動的系統。

文件管理也很混亂。沒有建立命名約定,也沒有使用 svn 進行版本控制。
他將所有這些都安排好了,並建立了批量生產系統。

“什麼!就這麼多人,你要做100個嗎?”

儘管安達對缺乏計劃感到驚訝,

「我來到這家公司是因為我想看到新的製造方法,」
他說。

他完成了 Palworld。

一次偶然的機會,足立先生錄用了我們,這就是我們現在的處境。

順便說一句,從此我不斷看到特工的招募,但像安達先生這樣的退伍軍人卻沒有來。

奇蹟4:我沒有管理好我的預算。它才剛剛完成。耗資約10億日圓。

對於一家正規的公司來說,如果不管理預算,就不可能開發遊戲。

Pocket Pair 不是合法公司。

為什麼不管理它呢?

總之,就是因為預算管理本身不值這個成本,或者說很麻煩,但這是有原因的。

Palworld 首先開始製作活動預告片(遊戲的 PV)。
如果預告片的反應不好,那麼這款遊戲一開始就不值得投入預算。
考慮到這一點,我們在大約三個月內製作了預告片,並在一次活動中宣布了這一消息。

結果,我們收到了日本國內外的反應,遠遠超出了我們的預期。
大多數意見也是正面的。

我想到了幾種場景,但我也認為遊戲的外觀可能會招致批評。
然而,很多遊戲玩家似乎認為只要有趣就好了。我喜歡遊戲玩家的這一點。

如果一款遊戲想要獲得如此正面的迴響,那還不如把它做好,花很多錢去製作。
即使您計劃另一款遊戲,您是否能夠製作一款比這款遊戲反應更好的遊戲?
開發就是這樣開始的。

Palworld原本打算在一年內完成。
我一開始就不想創作一款大作。
我不想一遍又一遍地做同樣的事情。
不管你怎麼看,Pocketpair 公司都不適合製作大型遊戲。
其實當時只有10個人,所以我根本沒有那個形象。

首先,現有員工需要繼續開發 Craftopia,這在物理上是不可能的。
這就是為什麼我們組建了一個新團隊,規模縮小到大約四人。

我還想快速創建一些東西,立即發布它,看看用戶的反應如何。
這並不一定意味著經過多年的開發你就能做出一款好遊戲。長遠發展則風險更大。

這就是我迄今為止一直在開發的。起初,我認為製作25個怪物就足夠了。
不過,看到大家的回覆後,我的想法稍微改變了。不知道能不能慢慢來。

首先,我等了一年,想看看到底發生了什麼,但沒有多想。

然後怎樣呢?
我慢慢開始明白這個遊戲有多危險。

首先,一年後根本沒有完成。

這是遷移到 UE4 幾個月後的片段。

 

這是開發開始一年後拍攝的影片。

對於未經訓練的人來說,看起來一切都沒有改變。。。。
最後,你的角色和敵人的角色移動,基本的遊戲系統就完成了…?

此時,它只是一個可以射擊並捕獲敵人的遊戲。
事實上,Palworld有大量的功能,但都沒有實現,所有的圖形都是臨時的。

很明顯,沒有足夠的人員、資金或開發時間來使他們設想的遊戲成為可能。

創建怪物的 3D 模型大約花了一個月的時間。一位模型師需要花費100 個月
才能製作 100 個人物模型。我們沒有能力開發它10年。

考慮到現代開放世界所需的規模,地圖還需要大量背景藝術家。

至少,我很快就意識到這是一個需要仔細規劃的大型開發案。

但計劃也很困難。
此時,我們還不知道遊戲實際上會是什麼樣子。一年後,只剩下基本功能了。

所以我反過來想了。最高預算是多少?

最明顯的上限是公司破產的上限。
當然,你可以藉錢,但讓我們考慮一下當你的銀行帳戶餘額為零時。

預算限制最初是在您的銀行帳戶餘額為零之前。
當餘額為零時,您可以藉錢。

在這種情況下,您需要管理預算嗎?

不,您所要做的就是在公司破產並且您的帳戶餘額降至零之前借錢或釋放資金。

好吧,我們可能還可以再開發兩年左右。

暫時我決定繼續製作,不用擔心預算。我們想盡快完成它,所以我們僱用很多人。


三年過去了。

結果,又僱用了 40 多人。還有更多的外包。

這樣做之後,我終於能夠完成它了。

也就是說,它仍然處於可以發布搶先體驗的狀態,而且還遠遠沒有真正完成。它處於可以向全世界發布的狀態。

公司的錢幾乎花光了。

是這樣計算的!

嗯,大概就是這麼算的吧…?
無論怎麼看,這都只是一個奇蹟。

目前尚不清楚它花了多少錢。我什至不想看到它。

從Craftopia的銷售來看,大概在10億日圓左右…
因為所有這些銷售都消失了。

奇蹟5:一位在材料篩選中被拒絕的應屆畢業生最終獲得了最重要的職位。

Pal World 的現任代言人 Pal 的設計者是一名應屆畢業生,當我們在 Twitter 上徵集藝術家時,他提出了申請。

不過,我在審查資料的時候拒絕了那個孩子。

當我看他的作品集時,我知道他有一定的能力,但他發布的插圖有點獨特。

“如果她來到我們這樣的公司,不就可以畫出發揮自己獨特性的畫了嗎?”

考慮到這一點,經過簡短的內部討論,我在文件篩選過程中被拒絕了。

我有點失望,因為他似乎有能力,但我也無可奈何,因為如果我加入了公司,結果卻是一個不匹配的人,那就更不幸了。

考慮到這一點,我發送了拒絕訊息。

影像

這是 2020 年 10 月。
然後,三個月後,也就是 2021 年 2 月,我收到了另一封 DM。
就在他們在推特上再次宣布招募藝術家的第二天。

影像

這就是當年的孩子…

儘管幾個月前我已經給他發了一封拒絕信,但他再次給我發了一條訊息,這讓我很感興趣。

嗯,他本來就不是沒有能力。我決定聽聽他的故事,最後僱用了他。

現在《Palworld》中的大部分角色都是她畫的。
她是一名應屆畢業生,曾應徵過近百家公司,但都被拒絕了。
確實,我在面試中可能過得很糟。

但當我們一起工作時,我發現他是一個令人敬畏的人才。
我不喜歡用天才這個詞,但她可能是個天才。
他至少擁有罕見的天賦。這是一把異常鋒利的刀。

首先,它的繪製速度非常快。這是我見過的最快的。
如果你不擅長,速度會快 4 到 5 倍。

此外,回饋修正等也非常快。
如果你給他們正確的指示,他們很快就會回來。

而且我對英文完全沒有抵抗力。他也知道海外流行什麼樣的東西。我對網路迷因也很敏感。

他是我們公司的最佳人選。

我可以肯定地說,因為她,我才能夠完成100個Pal設計。
我無法想像如果我沒有在那裡會發生什麼事。

令人驚訝的是,近 100 家公司忽略了這一人才。
我們有一次不小心把它踢掉了,所以我不能代表其他人說話。

偶然。這真的是偶然發生的。我之所以能得到這份工作,是因為她再次申請。

奇蹟6:Palworld 原來是一款非常有趣的遊戲。

事實上,很少有參與遊戲開發的人能夠說:“我能夠製作出一款非常有趣的遊戲!”

坦白說,能夠創作出一款極為有趣的遊戲,其實是非常難得的。

無論是小型遊戲開發還是大型遊戲公司的大型遊戲開發都是如此。

不幸的是,在小型遊戲開發中,遊戲往往一開始就沒有完成。
我的印像是只有十分之一的人完成它。
另外,預算少,往往不可能在顯示卡上花錢。

圖形尤其重要。如果圖形不好,大多數人甚至不會嘗試使用產品。在變得有趣之前,這是一個問題。

而且,即使遊戲完成了,也很難找到有趣的遊戲。
由於遊戲是娛樂性的,所以所有元素都需要高品質。

場景、圖形、遊戲設計、程式設計、聲音、行銷……
小型遊戲開發需要一名或幾名成員精通以上所有內容,世界上沒有這樣的超人。

為了透過小型遊戲開發創造出真正有趣的遊戲,有必要牢記以上幾點並將其融入最小化設計中。
此外,一旦你做到了這一點,你就需要接受新的挑戰,以確保它是有趣的。

另一方面,在大型遊戲開發中,需要安全開發。換句話說,發展是不會失敗的。
如今,最安全的開發方式就是將強大的IP(七龍珠、哈利波特等)附加到圖形上,然後以安全的方式放下遊戲系統。

為什麼?

如果您將可靠的遊戲系統與良好的圖形和經過驗證的樂趣結合起來,那麼僅此一點就足以進行商業銷售。

一款只需要獲利的遊戲不需要爆炸性的娛樂性。
這是一款安全的遊戲,但它仍然以自己的方式有趣。

首先,大型遊戲開發需要數十億日圓的預算,涉及100人以上的人員,因此專案總是存在一定的失敗風險。
一個數十億日元的項目,光是好好完成遊戲就可以說是偉大的了。

在擁有如此預算的專案中,很難冒險採用新穎的遊戲系統。
任天堂是唯一可以做到這一點的主要遊戲。

由於這些情況,大型遊戲能夠製作出沒有挑戰性且娛樂性還算可以的遊戲。
這是最大規模的遊戲開發。

換句話說,綜上所述,無論是小規模還是大規模,能夠創作出一款「極為有趣」的遊戲,本身就是一種罕見的情況。

我認為 Pal World 能夠創造出一款非常有趣的遊戲。
這真是太神奇了,我只能說我很幸運。

談論為什麼《幻獸帕魯》如此有趣,或者首先是什麼造就了一款超級有趣的遊戲是沒有意義的。
如果三天後很多人說有趣,那就夠了。

然而,我認為所有極其有趣的遊戲都有一個共同點,即使這只是陳腔濫調。
這是新事物。

當我們談論遊戲的新穎性時,話題往往會變得激烈,下次我們討論「什麼是新的?」我想我會避免這個,因為這也是一個麻煩。

然而,Palworld絕對是一款新穎且創新的遊戲。
沒有其他遊戲可以與之媲美。

在這一點上,很多人可能會認為《Pal World》只是一款山寨遊戲,但實際上,它具有與 BOTW 和 Genshin 一樣不同的新穎性。

首先,在《我的世界》衍生的開放世界生存遊戲中,唯一可以馴服怪物的遊戲就是《方舟:生存進化》,這是一款一定級別以上的熱門遊戲。

而Palworld與ARK不同的是,

  • 將名為 Pal 的生物的風格化圖形與現實背景相結合的外觀。

  • 建立 PAL 自主運作的基地

  • 馴服方法的差異

  • 你可以為每個朋友自由改變各種技巧。

有一個特點就是 還有許多其他細微差別,但至少以上是差異。

特別是,Pal 的基地建設非常獨特,靈感來自 RTS 和自動化類型。
我玩過很多次了,體驗和方舟或其他生存類遊戲完全不一樣。

太有趣了,他們能夠製作這樣的遊戲給我留下了深刻的印象,但我也明白開發過程是不可複製的。

我感到很幸運,我認為這是一個奇蹟。
我不覺得我能夠開發出什麼東西,因為我的能力是驚人的。
這就像偶然相遇的結合導致了一款偉大遊戲的誕生。

到目前為止我一直在製作的遊戲已經將人們聯繫在一起,我終於完成了遊戲。

*順便說一句,為了避免對新穎性產生不必要的誤解,我想指出,「新穎性」並不一定意味著「非常有趣」。更不用說,賣得不好。「超有趣」的遊戲通常只是新穎的。Palworld完全滿足這個要求,但這只是一個結果問題。

*《Pal World》是一款非常有趣的遊戲,但我想補充一點:它根本不適合喜歡單人遊戲享受故事的玩家,所以請注意。
幾乎沒有故事,所以那些人不會喜歡它。
Minecraft 和 Valheim 等生存遊戲類型的粉絲將會喜歡這款遊戲。

5. 總結:當我一直渴望製作一款有趣的遊戲時,人們之間的連結聚集在一起,名為 Palworld 的神奇遊戲誕生了。

《幻獸帕魯》的誕生、完成以及成為如此有趣的遊戲,這確實是一個奇蹟

當然,我一直在努力。其他成員也都盡力了。
結果,我們現在所擁有的正是這樣的。從這個意義上來說,可以說,這也包含在他的能力之中。

但我實在不想這麼說。

當時,如果我的女朋友在申請篩選中被拒絕,還沒有重新申請。
除非我北海道的男朋友來東京。
除非松谷先生寄email給我。我必須轉向虛幻引擎。
如果我找不到安達先生。

Palworld 從未完成。它絕對不會達到今天的品質。
這適用於 40 多名新入會會員中的每一位。

有很多人沒有出現在這個故事中,但我們幾乎知道他們所有的角色。

好在這個系統是由那個人實施的。。他是一位善於創造動感的工程師。感謝他,這是一個很好的舉動。

我很高興我把角色設計留給了他。他們的訂單有很多困難,但都很好地完成了。想想看,他只是碰巧在推特上聯繫了我。。

yoship也在為Craftopia製作MOD,所以當我告訴他這件事時,他加入了公司…

光是透過 Twitter 就僱用了近 10 名員工。每個人都覺得這看起來很有趣並加入了這個計畫。

我的思緒在我的腦海中閃過。
Pal World 盡可能簡化開發,每個職位都高度個人化。
如果少了一個人,那麼目前遊戲的品質就會大大降低,或者根本無法完成。

更具體地說,
如果我沒有創造一個人工智慧藝術冒名頂替者,遊戲背後的策劃者之一就不會申請。
如果我們沒有創立 Craftopia,就不會有 Palworld 會員。
如果我們沒有創造 Overdungeon,Craftopia 就不會誕生。
如果不是花了兩年時間才發布的出色的第一款遊戲,《Overdungeon》永遠不會誕生。

一切都是相連的。所有的經歷都沒有白費。


最後,到了接受考驗的時刻。

在開發的最後階段,有一段時間我必須為遊戲做優化工作,因為我們極度缺乏工程師。

我在 Palworld 期間嘗試完全不接觸虛幻引擎。由於專案規模較大,他們避免直接參與。

首先,管理公司、更新 Craftopia 和實際開發 Pal World 是不可能同時進行的。

然而,在開發的最後階段,由於情況複雜,只有我一個人減少了記憶體。

說實話,我一點信心都沒有。我使用 Unity 已有 5 年多了,但從未接觸過虛幻引擎。
這樣的人是否能夠進一步減少其他工程師已經優化過的記憶體呢?

但我們別無選擇,只能這麼做。如果不這樣做,在最壞的情況下,發布日期將被推遲。
如果發生這種情況,行銷團隊所做的所有促銷努力都將付諸東流。
開發效率也會變差。老實說,推遲並沒有什麼好處。
別無選擇,只能這麼做。

我被逼到了絕境,所以我只是閱讀文檔,向其他工程師詢問問題,並盡我所能地努力學習。

我讀C++已經13年了。在任天堂遊戲研討會上開發的任天堂 DS 是使用 C++ 開發的。

想想看,DS有4MB記憶體。顯存為656KB
現在你可以使用8GB了。這不是一件幸福的事嗎?
您也不必擔心顏色的數量。沒有這樣的奢侈。

想想看,我還針對最終版本的 Craftopia 進行了最佳化。
它以搶先體驗的形式發布,但存在大量錯誤。
我為玩家感到遺憾,但他們積極配合調試。這真的很有幫助。
因為他們,我們才有了今天。

想想看,《Over Dungeon》也發生了同樣的事情。
在出現大量動物的遊戲中,減少處理負載是重中之重。
我面對著Unity的profiler,一一回顧了每個流程。
我只是緩存了所有可以緩存的東西。
記憶體洩漏的情況也很多,我一一解決了。

想想看,我在開發 Web 應用程式時也發生過同樣的事情。
透過快取採取了針對過度存取的對策,並且對大量圖像和檔案的載入進行了適當的串流。這是我從 kamipo 那裡學到的。

在任何開發環境中,總是存在著最佳化工作。
到現在為止,我一直都在用各種方式活下去。

我從未使用過虛幻引擎,但我想我在優化應用程式方面已經使用它超過 10 年了。
我已經使用電腦快三十年了。他可真是個老手了。

優化就是膽量。幸運女神只會對那些仔細閱讀文件、重複點擊 memreports 和 grep 硬體的人微笑。

提交更改並在實際設備上檢查。我檢查了我的記憶體使用情況,很失望地發現它沒有太大變化。
調整並確認參數。這次又一次地重複。

我想我在幾天內這樣做了幾十次。回到家後,我繼續這項工作直到深夜。

然後,在最後一刻,在最後一刻,我們設法找到了一個重要的瓶頸。

最終對我有幫助的是我作為工程師的所有經驗。
我在 Over Dungeon 的經歷、在 Craftopia 的經歷以及我從小就對使用電腦的熱愛都發揮了作用。

這種記憶體減少是我工程生涯的頂峰。

最終對我有幫助的是我熱愛技術並且有興趣認真學習它。
這幾乎可以說是一個奇蹟。

經過許多人的努力,運用各自的專長,誕生了名為「PAL WORLD」的神奇產品。
3天後終於發布。

感謝團隊中的每個人。
感謝迄今為止玩過 Pocket Pair 遊戲的所有玩家。

我寫這篇文章是因為我想傳達這一點。

親愛的玩家們。
感謝您玩 Pocket Pairs 遊戲,Palworld 現已完成。

謝謝。

ポケットペア代表
溝部拓郎

如果您對 Pocket Pair 感興趣,這是一家開發 Pal World 的不尋常遊戲公司,請點擊這裡
。如果他們在 3 天內沒有破產,我們將考慮推出新遊戲。(不知道)

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