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如何使用Substance Designer PBR渲染節點

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https://80.lv/articles/tutorial-how-to-use-the-substance-designer-pbr-render-node

“本文最初由Nikola Damjanov發表於80 Level下的如何使用Substance Designer PBR渲染節點。Ellie Harisova進行的採訪”

介紹

大家好。我叫Nikola Damjanov – 3D 通才,目前是一家名為Nordeus的移動遊戲公司的首席遊戲美術師,負責移動遊戲Heroic:Magic Duel

今年早些時候,整個團隊都在努力擴展,改進和重新定義遊戲的所有元素。我們沒有改變藝術風格或類似的東西,但確實添加了許多新內容。其中一個內容是成就徽章,我想再多談一談。

對我來說,非常重要的一點是,我代表整個遊戲團隊以及與我合作開發此遊戲的所有才華橫溢的藝術家。

問題

正如設計團隊從設計團隊獲得的規範所說,徽章是在遊戲中執行某些動作所獲得的獎勵。玩家應該獲得,收集並可以用來吹噓。一個徽章由兩個元素組成-與徽章本身相關的正面主要元素,以及用於框架和視覺的背景元素。

玩家個人資料的UX設計,展示您的徽章收藏

通過設計,它們在視覺上應具有描述性,獨特性並感覺可以收藏。而且,如果您要求生產,則它們應該在兩週內完成,因為我們不得不花時間將自己限制在此功能的一個敏捷衝刺項目中。

解決方案

由於設計需要60多個獨特的徽章(在可預見的將來甚至更多),因此我們決定規劃一種面向未來的生產過程。最初,我們認為我們可以利用以前用於製作“ 戰役地圖”或“ 英雄的RPG物品”的類似Houdini + Substance工作流程,但是在設定的時間範圍內對所有這些物品進行建模/構造/渲染實在太冒險了。我們必須變得更聰明。

使用Substance + Houdini工作流程製作的戰役地圖和英雄物品

由於徽章本身沒有視覺進度,只能顯示為圖像,因此我們決定可以取消包裝,紋理化,大部分建模工作,甚至從生產過程中進行渲染。聽起來不錯!即使它們具有3D外觀,我們仍將其視為2D圖像並將其生成。其他所有東西都是“偽造的”。

為了能夠偽造它,我們使用了可信賴的朋友– Substance Designer和它的一個小弟PBR Render節點。這個想法是為每個徽章及其元素生成高度圖,並在Substance Designer中渲染所有內容。這樣一來,我們就可以擁有速度,一致性,保真度和靈活性。

PBR渲染節點是真正的救生員。基本上,您插入材料和HDRI環境後,一切就好了!魔法!為了檢驗這個想法,我們製作了第一個(概念證明)一批背景元素。由於我們正在處理高度圖,因此我們意識到可以以多種方式做到這一點:完全按程序生成它們,使用我們擁有的龐大的ZBrush alpha庫,或者從任何模型中烘焙出來。

這項技術的首次測試,從完整的程序到組合預先烘焙的高度圖

現在我們有了證明,可以做出決定了,該做出一些創造性的決定了。由於我們的工作流程是過程性的和半自動化的,因此我們並不需要立即進行修改,而是希望儘早進行試驗並設定明確的路徑。迭代非常容易,幾乎沒有麻煩。由於有了PBR節點,我們可以插入任何HDRI圖像,並立即獲得不同的光線,裝備和心情。除了HDRI,我們還嘗試使用Substance Designer Light節點構建完全自定義的燈光裝備,但是我們選擇了HDRI方法,因為它更快。最後,決定選擇最中性和可讀性的照明設置。

點亮外觀,測試不同的HDRI和自定義設置

選擇正確的材料要稍微複雜一點,因為我們都喜歡它們。玩起來太簡單了,我們擁有整個物質源庫,可以插入任何材料。當遊戲時間結束時,我們同意應該保持邏輯性,並僅嘗試一些基本的,乾淨的材料,甚至那些從物理上講都是有意義的材料。

在進行了一些遊戲中的顏色變化測試之後,試圖弄清楚徽章的外觀(主要顯示在玩家比較屏幕中以及排行榜等真正擁擠的空間中),很明顯,我們應該走簡單的路-金屬和金色。

物料外觀開發,基於物質源資產

初始遊戲內色彩測試

我們不確定的最後一件事是如何結合使用徽章的主要和次要元素。是的,在Substance Designer中有一個明確的選擇,但是到那時,我們還沒有確定生成高度圖的過程。最重要的是,我們不知道這些元素會是什麼樣,它們將有多大,也就是它們的高度範圍將是多少。它們可能以某種方式重疊,我們不想構建系統來優化和平衡所有這些。我們走了一些老派,只是在Photoshop中結合了元素。構建與PBR渲染節點的陰影匹配的圖層樣式非常簡單。

合成測試–一個是Substance Designer,另一個是Photoshop。你能猜出是哪個嗎?

處理

管道的第二部分是製作所有必要的高度圖,這非常簡單。主要元素都是為每個徽章定制的。我們盡可能重用了遊戲資產,或者從頭開始雕刻了它們。我們可以快速移動,因為我們不在乎要輸入什麼DCC或什麼比例的對象,而且我們只能從單個角度進行雕刻和細化。然後,通過Houdini對所有高多邊形對象進行批處理,在其中我們重新縮放比例,定向它們並繪製高度圖。

Houdini節點圖,簡單但有效

一旦模型開始出現,我們對結果感到非常滿意,無論誰看到這些最初的輸出,都不相信我們我們沒有“適當地”呈現它們。勝利!

使用PBR渲染節點渲染的第一批主要元素

對於輔助(背景)元素,我們全力以赴並使用了我們擁有的所有內容–程序,alpha庫,一些定制的元素,甚至我們在Substance Designer中製作了一個快速的屏蔽生成器,其中有一半以上都使用了它。

進行中狀態–所有徽章及其元素

技巧

最終,我們不得不恢復一些特定的技巧才能完成所有工作。為了獲得最終的外觀效果,我們實際上使用了兩個PBR渲染節點,因此我們可以以唯一的方式分離陰影,並更好地控制它們以及它們如何混合。第二個節點使用中性且完全粗糙的材料作為輸入。將HBAO和Curvature Smooth混合在Base Color之上,以獲得更好的體積印象,並使用Metal Weathering節點添加了精細的顏色細節。最後,將材質通道與法線貼圖一起進行矢量扭曲處理,以使紋理與形狀一致。您可以在下面的GIF中查看整個過程:

單個標誌分解–高度,顏色,細節,陰影,渲染

實際工作圖

實體圖本身實際上非常簡單,即使其中包含所有內容,甚至包括我們未使用的材料或HDRI。一旦有了所有的高度圖,就必須在一點上進行迭代,因為我們必須手動連接每個高度圖。我猜想使用Substance Automation Toolkit將是一個完美的用例,但是我們沒有開發人員來幫助我們,也沒有時間自己學習。我們不得不作弊。

為了以錯誤的方式批量處理Substance Designer中的輸入,我們欺騙了該工具以使其認為我們正在使用UDIM。我們製作了一個10×10平面的簡單3D網格陣列,其中每個平面都將UV放置在相應的UDIM磁貼中-基本上是1001-1010和1001-1101範圍)。在Substance Designer中導入網格後,我們烘焙了該網格的高度圖。我們得到的是空圖像,因為沒有高度信息,但是我們用Houdini預先烘焙的高度圖替換了硬盤驅動器上的那些烘焙文件,我們很好!將圖應用於所有UDIM之後,我們可以批量導出它們。另一個勝利!

Substance Designer中所有渲染的元素都作為智能對象導入到Photoshop中,因此我們可以保持流程的靈活性。在那裡,我們將它們組合在一起,進行了一些小的顏色調整,然後將它們導出到遊戲中。

要獲得更多渲染,可以轉到Artstation

所有徽章

樂趣並不需要就此止步。添加到最新的Substance Designer版本中,新的PBR渲染節點可以使您獲得更加精確的物理渲染並獲得一些不錯的促銷照片。

 

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