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NVIDIA 最近分享了其SIGGRAPH 2020論文,研究如何實時渲染數百萬個區域照明中的動態直接照明和陰影。
以前,遊戲工作室使用烘焙解決方案,並添加了一些動態發射器。然後,RTX遊戲允許開發人員使用具有正確陰影的動態區域燈光,但目前的預算僅限於一定數量的燈光。
使用SIGGRAPH 2020論文中的算法ReSTIR進行的去噪渲染,能夠實時追踪具有數百萬個燈光的場景。”
NVIDIA研究部門與達特茅斯學院的視覺計算實驗室合作,研究如何在當今的光線預算下,引導數百萬個移動燈的照明。沒有複雜的燈光結構,沒有烘烤,也沒有全局場景參數化。該小組承諾結果比當前狀態快65倍。
該模型在論文“使用動態直接照明進行實時射線追踪的時空儲層重採樣”中進行了描述,該模型提供了基於儲層的時空重要性重採樣(ReSTIR)技術的理論和實現細節。
該模型的開發商之一Benedikt Bitterli說:“我們的主要見解是重用空間和時間上相鄰像素的信息,以告知要追踪的光線。” “這個想法類似於現代的後處理去噪和抗鋸齒,但是在去噪直接過濾像素顏色的同時,我們過濾概率以幫助引導射線以減少未來的噪聲。”
https://80.lv/articles/a-new-model-for-rendering-millions-of-dynamic-lights-in-real-time