亡命之徒Outlaw:3D角色的服裝製作和絨毛材料

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Sergei Gereev分享了他最近在Maya,ZBrush,Substance Painter和Marmoset Toolbag中製作的角色Outlaw的細目分類。

介紹

嗨!我的名字叫Sergei Gereev,我住在俄羅斯的聖彼得堡。我是外包工作室的3D藝術家/團隊負責人。我在俄羅斯阿爾漢格爾斯克州阿爾漢格爾斯克國立技術大學學習工業設計,在那裡學習了構圖,繪畫,藝術史和其他引人入勝的內容,但幾乎沒有學3D圖形。

當我還是個孩子的時候,我看到了星際爭霸中一堆頭骨上帶有Hydralisk的圖像-由於某種原因,它在拐角處有一個小標誌,上面寫著“ 3ds Max”,我想“嗯,那很有趣,什麼是3ds Max?” 這就是我開始3D之旅的方式,使我開始從事許多大型項目的資產工作,例如《上古捲軸Online》,《魔法時代》,《決勝時刻:現代戰爭》和目前正在開發中的《博得之門3》。

大約十年前,我搬到了聖彼得堡,並在gamedev上開始了我的職業生涯,當時他是在一家小型工作室裡的matte-painting藝術家,該工作室正在開發隱藏的物體遊戲。這很有趣,但是我不得不繼續履行自己的願望,用惡魔、機器人和爆炸為大型遊戲創作遊戲。現在,我在聖彼得堡的Trace Studio工作-我們為很棒的遊戲創建了很棒的內容。

為什麼要角色藝術?

我從2009年開始製作角色,但我的角色藝術家生涯始於2015年。

我一直對人物藝術和古典雕塑感興趣。我對人體解剖學以及對如何使角色看起來有特定方式感興趣。但是我認為真正讓我著迷的是布料和布料-我著迷於褶皺以及布料如何與自身和人體相互作用,不同的布料如何產生不同的心情和風格。當然,虛榮感也起著作用-我的意思是我們不專注於封面藝術中的道具,對嗎?-那裡幾乎總是英雄或怪物-所以,是的,我希望有一天能在一些大型遊戲的封面上看到我的角色。

亡命之徒:概念,目標,參考

當我看到雨果·理查德(Hugo Richard)的這個美麗概念時,我立即愛上了它。

我的意思是,看看它-它是如此的平衡,如此的生動和開放的銓釋。除了布料和齒輪外,沒有其他面孔可以構成您製作該角色故事所需的所有部件。

最近,我開始學習角色調整骨架,並看到了練習此角色的好機會。我最初的目標是使用功能齊全的裝備和空閒動畫製作模型,但事實證明我不是動畫師。動畫是枯燥乏味的,所以我不得不剪掉它。也許我將來會再來一次,然後再試一次-它仍然是一項有趣的技能。但是,調整骨架給了我很大的自由來進行擺姿勢的實驗,因此這項工作根本沒有浪費。

在開始製作模型之前,我已經收集了一些軍事外套的圖片,這些外套主要是蘇聯製造的,內部蓬鬆。我也在尋找有關如何製作蓬鬆部分的提示和技巧。我認為這種外套非常適合該項目-當我第一次看到這個概念時,這確實是我想到的第一件事。

在處理任何資產時,我還使用大量掃描數據作為參考。在這種情況下,我使用了3D Scan Store的屏幕截圖  -確實有助於雕刻褶皺,因為我可以看到沒有任何顏色的原始形狀。

建模階段

面具是個棘手的面具。在草圖中,只有角色的正視圖。據我了解,對於Hugo來說,這只是在他的iPad上的一種快速練習,因此沒有後視圖,沒有特寫鏡頭,也沒有我們期望可用於生產的概念藝術的東西。是的,這是很多猜測和發明。這當然很有趣,但是有些元素很難處理。

我更喜歡在Maya中建模硬表面,而不是ZBrush,只有當我對它的外觀滿意時,才將其放入ZBrush中以添加一些損傷和其他細節。我認為這種方法是經典方法-它提供了對模型的更多控制。我不記得要花多少時間,但是建模本身並不太難-主要問題是實際設計和正確放置元素,以便它們可以協同工作,看起來與草圖相似,並且通常有意義。手槍也是如此-由於我想製作重新加載動畫,因此我對設計有所保留,使它像左輪手槍一樣工作。

面具和手槍都使用細分建模技術在Maya中建模。我並不是真正的硬表面建模專家,所以我不知道也許有更多穩健的方法來處理這種模型。

外套和連衫褲既有趣又輕鬆。我使用自己的基礎網格物體作為主體,並通過遮罩並從該基礎網格物體中提取出來來創建新的子工具。然後,我主要使用Sculptris Pro Mode或Dynamesh修改了那些帶有Move Brush和Clay Brush的新子工具。當子工具的基本外觀良好時,我通常會使用ZRemesh進行快速拓撲調整,然後開始完善它-這樣,我可以保留細分,從而使ZBrush更快地做出響應。

我真的很想雕刻褶皺,並且在可能的情況下,我會盡量手動折疊。在這個項目中,我根本沒有使用Marvelous Designer,因為我想完全控制摺痕,我想我把它釘牢了!

儘管我非常喜歡Marvelous Designer,但我認為手工雕刻褶皺是改善雕刻的一種好方法。此外,通過手動執行此操作,您可以進一步了解褶皺的形成方式,遵循的規律,亞麻上的褶皺與絲綢或皮革上的褶皺不同。是的,這是不現實的,但這就是問題-您不能始終依賴於現實主義或模擬-有時您必須使用看上去令人信服的風格化布料製作風格化字符。另外,我很懶,所以我不想花時間在MD中創建完美的縫紉圖案。

雕刻時,我不確定要使用哪種材料,因此沒有施加任何噪音,圖案或表面細節。這使我稍後在創建紋理時可以嘗試不同的圖案。

因為我知道以後會處理它們,所以在這個階段,頭髮和絨毛只是填充物。

重新拓撲、UV、烘焙

重新拓撲和UV在Maya中完成。我認為對於許多人來說,UV是這項工作中最無聊和乏味的部分,但我喜歡它-它是如此的能讓人沉思。當您看不到最終圖片時,這就像是一個難題,但是您可以按自己的意願切割並自由組合它們。而且這也非常具有挑戰性-您必須牢記模型的大小,紋理像素密度等,尤其是對於可用於遊戲的模型。我嘗試了用於UV的其他軟件,但現在我正在Maya中進行UV。它的本機UV編輯器加上Maya Bonus Tools發揮了神奇作用。

即使將其作為作品集的一部分,我還是將其當作遊戲資產來對待。我選擇Marmoset Web-viewer作為目標平台,並根據其局限性為自己完成了一項技術任務。在第一次使用蓬鬆的毛髮進行測試後,我放棄了這個想法-不幸的是,許多渲染功能無法在網絡查看器中使用,並且毛髮看起來還不夠好。但是,該模型還是作為可用於遊戲的模型而製作的。我使用了3個紋理集來分解模型,並在整個模型上使texel密度相當漂亮。

烘烤是在Marmoset Toolbag中完成的。我非常喜歡它的靈活性和快速性。我記得在3ds Max、Maya或xNormal中進行烘焙,我很高興那些日子過去了。但是xNormal是一個很棒的工具-當Toolbag在必須壓縮的數億個三角形下崩潰時,我會不時使用它。

紋理化

對於Substance Painter中的紋理,我從一開始就選擇了“金屬度/粗糙度”管道-對我來說,使用起來更容易,因為當分別查看“顏色”,“粗糙度”和“金屬度”通道時,我可以看到整個圖片(與在金屬上看到黑色反照率不同)規格/光澤度中的零件)。

出於某些原因,使外套質地很難。基本上,整個紋理化階段都很棘手-我做了3次嘗試。我正在嘗試逼真的和風格化的紋理,第三步使我進入了當前狀態-介於現實和手繪之間。

這件大衣的主要問題是,即使在現實生活中,它也顯得有些空白。我不得不嚴重依賴大斑點和漸變來進行顏色變化,因為某些微細節太微妙了,無法真正為最終圖像做出貢獻。我還為每塊布製作了絨毛口罩,以後在Marmoset Toolbag中使用,以模仿織物的自然光澤。

基本顏色:

我幾乎總是使用SP固有的程序和垃圾。很少,我使用自定義grunge和Alpha。

基本上,我的管道如下所示:

首先,通過創建帶有填充層的組來創建項目的層次結構,這些組由它們應該表示的材料命名。諸如金屬,皮革,布料等。然後,我對每組進行遮罩,為每種材料添加粗糙度,以查看材料的基本顏色如何融合在一起。例如,頭盔的基本材料佈局如下所示:

下一步是將AO和曲率貼圖與基本顏色混合在一起,以強調從高多邊形模型轉移來的邊緣,縫隙和其他細節。另外,在這個階段,我通常會通過程序垃圾添加一些隨機的顏色斑點,以增加基本顏色和粗糙度的一些變化:

接下來,我通常會添加一些主要功能,例如污點、變色、標記、銅鏽、鐵鏽等,而無需涉及一些小細節。

在那之後,我可以瘋狂點,使用更多的程序來添加任何數量的污垢,划痕和類似的東西,當然,還要手工繪畫一些東西。基本上,這是有趣的藝術部分-當您來回在此處四處添加一些細節時。在這個模型上,有40%的生成器,程序和垃圾,而60%的人手動放置一些細節將其分解。

這種方法可幫助我及早弄清楚我要使用的材料,這些材料將如何協同工作以及通常對於最終圖像有用的材料。

用料

-絨毛

我想更深入地描述外套的蓬鬆部分-我為它的結果感到非常自豪。我現在使用的技術幾乎是標準的,但是在進行這個項目之前,我還沒有機會親自嘗試一下。基本上,這種效果是通過將幾層幾何結構彼此堆疊在一起並通過alpha蒙版逐漸顯示越來越多的下層層來實現的。我在這裡看到了該技術的描述。

我使用了4層幾何體,一種用於顏色的花木紋理和4種Alpha貼圖來實現深度效果。訣竅是使下層更不透明,上層更透明,以模仿皮毛團的形狀。我還使用Alpha貼圖作為置換的來源,以進一步提高蓬鬆度。

彩色貼圖和4個具有不同不透明度級別的alpha貼圖:

這是我用於絨毛材料的設置:

啟用細分和位移後,這些圖層將產生深度錯覺。

-大衣

為了使外套看起來像是織物而不是粘土製成,我使用了在SP中創建的帶有標準Fur Procedural的絨毛貼圖。即使將其平鋪並重複,該重複在最終渲染中也不明顯,因為此貼圖的效果僅在模型的邊緣或極端角度可見。

當插入絨毛貼圖插槽時,這種簡單的重複紋理就賦予了這種令人難以置信的菲涅耳高光,使織物的材質像織物一樣。

頭髮

辮子是使用Alpha卡和Marmoset Toolbag的渲染功能製成的。編織層本身由1組紋理和4組Alpha卡組成:

  • 低聚芯填充編織物的“內部”
  • 構成編織主要形狀的卡片
  • 可以封閉孔並破壞編織重複的附加卡
  • 飄逸的頭髮

這是我用於頭髮材質的設置:

燈光

我花了很多時間來找出點亮這個角色的最佳方法。剛開始時,我想要的是高對比度的Noir外觀,但我無法正確處理它。

經過一些試驗後,我想到了一個非常簡單,平靜的設置:

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