塔瑪斯·薩菲(TamásSárffi)對風格化的糖果進行了解析:諸如雕刻身體和頭髮、在Substance Painter中進行簡約紋理化、在Marmoset Toolbag中進行渲染等等。
介紹
您好,我叫TamásSárffi,我是電影和視頻遊戲行業的自由職業藝術家,已經工作了大約4年。
15歲那年,我開始在3ds Max和Cinema 4D中四處亂逛,並成功地融入了這個世界。當我的父母決定購買網路上的一個訂閱時,3D藝術世界為我打開了。從那時起,我一直從事動作設計師的工作,然後轉移到我真正的熱情:角色藝術。我於2016年在匈牙利的一家小型視頻遊戲公司Primal Games Studio中擔任角色建模師,這是我的第一份工作,在那裡我有機會與包括Miki Bencz在內的一群才華橫溢的人們一起工作。。他為我提供了創建和關注個人作品集重要性的基礎知識和思維方式。我們的合作始於我們的空閒時間,處理電腦並創建我們最喜歡的東西:手繪方式的風格化角色。
多虧了與Miki的辛勤工作,我才有機會在Blur Studio(《愛x死x機器人》)、Digic Pictures(遊戲電影)、Keos Masons(《要塞英雄》)和其他一些偉大的公司擔任自由職業者,從事一些出色的項目。
目前,我正在與Axis Studios合作,我們的最新項目是Runeterra Cinematics的故事,該故事在遊戲發行前的最後幾週在youtube上播出。
糖果:概念
我總是在業餘時間尋求個人工作,因為在那裡我可以專注於自己最喜歡做的事情,並保持對角色藝術的興趣。如果看一下我的作品集,您可以說我是風格化,面向女性的造型的粉絲,這就是為什麼我選擇Wellington Phelippe的作品。它具有女性身體的所有美感,這裡的姿勢對我來說是一個巨大的賣點。我試圖捕捉插圖所反映的感覺和心情。
我的另一目標是加深我在紋理和渲染方面的知識,這不是我最擅長的技能。
雕刻
我通常從基礎網格開始工作。我知道我會馬上處理姿勢模型,因此基本上我立即打破了對稱性。這是練習解剖並將您的雕刻技能提升到新水平的好方法,因此,我絕對建議您有時要丟掉對稱性。
臉是我最常使用對稱的部分。我嘗試遵循圖示的感覺,但是後來我改變了眼睛的形狀,因為在某種程度上不能過分地模仿造型。多年以來,我為自己開發了這種樣式,當時回頭看了很多參考資料。對於本文,我僅將參考用作正文,但我建議您收集盡可能多的參考。但是大多數時候我個人都懶得這麼做。
人們經常說我在這些模型上工作得很快。我認為這是因為我總是從一開始就嘗試使用最終的拓撲。這意味著我沒有Dynameshed或ZRemeshed,並且我經常跳過概念雕刻階段。或者,我嘗試在雕刻過程的早期就進行retopo和UV。當您從事生產工作時,這會有些冒險,因為在過早建立拓撲時很難進行更改,但是我發現這對我來說是最好的方式。
在這樣的個人項目上,這並不重要,因為您有全部需要的時間。
在這裡,獲得非常乾淨的高多邊形進行雕刻非常重要,因為我想稍後在紅移中進行一些粘土渲染。如果要獲得拋光效果,則必須使用乾淨的地形。
為此,我將ZBrush與非常基本的畫筆(Standard, Dam Standard, Clay Buildup, Zmodeler, Smooth)一起使用。ZBrush中我最喜歡的工具之一是Claypolish功能。如果您有足夠的解析度,它可以增強風格化的邊緣並進一步清理模型。
解剖學
在處理3D角色時,解剖結構非常重要。我可以說,如果您想進行此類工作,則至少必須了解藝術解剖結構。我學習和練習了很多。
女性的解剖特別困難。處理女性身體的所有曲線、凹凸和峰谷時,您需要有不同的心態。在這種情況下,我將重點放在輪廓和面部、眼睛的小手勢上。
我可以說,如果您多練習,最終您會變得更好,並且您會發現男人和女人的解剖結構存在細微的差異,這是關鍵。
再一次,要擁有良好的造型,必須要了解基本的解剖結構。如果您沒有基礎,那麼最終您的面前就會有一個令人毛骨悚然的傢伙。
頭髮
我開始使用ZBrush中的dynamesh進行工作,並試圖遮擋頭髮的基本形狀。在此階段,我不關注任何細節,僅關注輪廓,這非常重要。插圖在頭髮上沒有太多細節,因此我給了自己一點自由,可以更改它並嘗試不同的形狀。幾輪之後,我決定使用這些捲曲的髮束,因為它們對我來說有點像糖果,而且我認為總體上與之匹配。
線束的過程:在ZBrush中,我使用Zmodeler建模了一條單線束(簡單的多邊形建模和拉伸)。然後,在基本的Dynamesh打稿之後,我將所有髮束手工設置。經過幾個小時的調整、細化和移動,我得到了以下形狀:
紋理化
為了進行紋理處理,我使用了Substance Painter。我認為它現在是一種行業標準的軟件解決方案。在將網格物體導入到Substance中之前,我在Marmoset Toolbag中烘焙了法線貼圖、ID貼圖和AO貼圖。我之所以使用它,是因為它具有非常快速的GPU baker功能。
有了紋理,我想創建一個非常乾淨而不是非常詳細的結果。因此,在皮膚和衣服上,我有一些基本的漸變色和一些手繪色調。因為我的手工繪畫技能等於零,所以這種方法似乎是最好的解決方案。當我喜歡雕刻乾淨時,我的紋理也將乾淨。最“繪畫”涉及面部和身體,在衣服上,我在Substance Painter中使用了“位置圖”的某些漸變。然後,我通過Substance中的Generators添加了一些布料細節。紋理化過程已基本完成。
渲染器
大部分工作都用於照明和遮光。這也是我經驗較少的部分,但我想盡我所能。一開始我就知道我想使用Marmoset進行渲染,因為我對軟件有一定的了解,並且它給出了非常好的結果,更不用說它非常易於使用。
基本上,我有3個著色器,分別用於皮膚、衣服和頭髮。在皮膚上,我希望具有基本的次表面散射,因此我在著色器中將其打開,並為其添加了一些紅色的次表面色調。由於其風格,我不想讓事情變得過於復雜,所以在這裡我沒有地下貼圖,只是一種基本顏色。
對於頭髮,我有一個控制反射率的特殊貼圖,稱為“方向貼圖”。渲染轉盤時,它使頭髮具有更逼真的鏡面反射高光。
其他零件上的粗糙度和高光也可以通過從Substance Painter導出的紋理貼圖進行控制。
為了完成作品,我的最後一步是設置燈光。在概念中,我們有一個明亮的黃色背景,在角色上投射了一些漂亮的邊緣光。我想將其包括在渲染中,因此我決定添加一個上面帶有亮度材料的背景對象。那會給我一個很好的黃色背光。除此之外,我在場景中添加了一些區域照明,這是基本的3點設置(稍有修改)。我希望觀眾將注意力集中在面部,因此我嘗試使其成為圖像中最亮的部分。這裡沒什麼好看的。
我真的很喜歡看到每個模型都具有純淨的美感,這就是為什麼我總是渲染一些粘土照片。我想用這些圖像展示我的雕刻技巧,因為我認為這是我最擅長的領域。為此,我使用了Cinema 4D和Redshift。這是一個很棒的渲染器,因為它僅使用您的GPU,並且速度非常快。我之前沒有Redshift的經驗,所以我請老哥幫我。他給了我一些軟件方面的基本照明和陰影知識,這給了我結果。
後記
我希望這個項目是一項相當快的任務,以了解我可以使用紋理和渲染將其推進多遠。在ZBrush雕刻是讓我感到舒適的地方,但是紋理和陰影始終是我面臨的挑戰。我會說我總共花了10天才能完成這個作品。
TamásSárffi,角色藝術家
基里爾·託卡列夫(Kirill Tokarev)的訪談
https://80.lv/articles/candy-sculpting-in-zbrush-presentation-in-marmoset-toolbag