為什麼大多數遊戲會選擇紮根理論(Grounded theory)的方法?

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紮根理論(Grounded theory)又稱基礎理論或深入理論,是質化研究方法(qualitative research)的一種,研究者對於自己所深感興趣的社會現象或教育現象,不斷去思考如何收集、分析與報告資料,用以發掘並建立理論。

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西方工作室在設計遊戲時會害怕開箱即用(跳脫框架思考)的想法嗎?今天,我們將探討工作室選擇現實場景的一些原因。

死亡擱淺

您為什麼認為大多數遊戲都有紮根的現實主義方法?例如,《死亡擱淺》在遊戲玩法和故事方面都引入了瘋狂的決定,而大多數西方遊戲即使在講科幻或奇幻故事時也選擇了更為現實的方法。

戰神是關於一個與Æir戰鬥的憤怒之神,但它仍然讓人感到歸類是基於紮根理論的遊戲。雖然有傳送門,巨大的泰坦和其他非凡的東西,但是感覺仍然基於紮根理論。別誤會我們,我們是這遊戲的忠實擁護者,但您沒有看到一種模式嗎?是要保持親密關係還是團隊的背景文化?遊戲工作室是否擔心不熟悉的跳脫框架的創意會嚇跑玩家?你對於這個議題會怎麼看?

我們已經聯繫了幾位藝術家,討論了這個話題,並了解了使Hellblade與眾不同的原因,也討論了Dysco Elysium的重要性,並找出了為什麼日本是設計Silent Hill的唯一地方。

地獄之刃:賽奴雅的獻祭

印加西波拉(Inka Sipola): 文化無疑是一個重要因素。例如,如果您看一下日本產生的所有媒體和藝術,它與西方人有很大的不同,甚至常常是“怪異”的。它很大程度上基於卡通藝術和動漫,這本身就打破了現實主義。對於日本人來說,這是正常日常生活的一部分。當然,它也可以翻譯成遊戲。

但是,到目前為止,這項技術已經取得了進步,而且我們能夠逼真的照片逼真度,正是這種新的閃亮產品在銷售。基本上,開發人員必須想出創意和風格化的解決方案來製作遊戲,然後再給項目帶來更多的創作自由,因為它們甚至看起來都不真實。現在,我覺得開發人員也必須將現實的,紮根的藝術風格與故事和遊戲玩法機制相匹配。

開發人員也不想冒險,可能會被製作人壓低創意。遊戲中最大的積極驚喜是小型工作室所做的與眾不同的原創作品。隨著遊戲變得更加輕鬆和友好,日式風格的《 Dark Souls》以其殘酷無情的風格出現,並被許多人稱為“有史以來最好的遊戲”。並以地獄之刃:賽奴雅的獻祭。這是由Ninja Theory忍者理論工作室開發的獨特藝術品,至少在當時他們稱自己為“獨立AAA”。他們自己用很少的預算為項目提供資金,就能夠完成自己想要的事情,而無需大公司推動主流遊戲的銷售。

Life is strange

尼古拉斯·莫雷爾(Nicolas Morel):  和電影業一樣,大型電影製片廠總是傾向於不承擔任何風險。現實的方法是大多數人所知道的,他們對此感到滿意並已習慣。這幾乎是成功的保證。但是,它們變得如此無聊,因為它們現在看起來都一樣。

日本片(除其他外)具有更明顯的創作方向和強烈的個性。但是它會分裂得更多,有些人會喜歡它,有些人會討厭它。他們進行討論。這使它們變得有趣,但對投資方也有風險,這顯然使投資者感到恐懼。

但這不是一個新問題。大型工作室始終將注意力集中在金錢和可出租性方面。這就是好萊塢的基礎。我們的社會主要基於利潤,而不是創造力。一些導演/小型工作室仍然將所有精力都放在創作過程上。但是他們是少數。這就是為什麼我們真的必須支持他們。否則,創意部分將慢慢消失,僅留下娛樂大片。

不要誤會我的意思,我不反對娛樂大片,這是我找到工作的原因。但是,我只是希望客戶給予更多的創造力,而不是僅僅因為他們不想冒險而重做過去已經有用的東西。

但這只有在我們支持這些人並去看這些電影併購買這些遊戲的情況下才會發生!

天使費爾南德斯:難題。我認為這也取決於工作室的類型/大小。我覺得最小的工作室或“獨立”工作室是最大膽地創作原創作品的工作室。這些工作室中的許多工作室都不是更知名的AAA工作室的一半,但是,它們仍然可以創造出驚人而獨特的體驗。你玩過極樂迪斯可嗎?如此精彩的遊戲!

戰神的例子非常真實。我認為,具有悠久歷史的系列遊戲,例如GOW、Assassins Creed、COD等,從一開始就帶著,它們已經是成熟的想法,而且每個人都知道很多年了,而且發行商知道他們在市場上仍然表現出色。還忠於客戶嗎?系列遊戲會死嗎?不知道…

費利佩·阿爾維斯·阿方索(Felipe Alves Afonso):通俗地說,我認為西方文化的背景與踢桶子(Kick the bucket在英文中,通常用於非正式地表達死去(to die)的意思。有一說是:上吊自殺者,都會踩著桶子將自己墊高,而上吊後因為掙扎便會雙腳晃動踢到桶子。)並嘗試一些瘋狂而又不同的新想法有關。可能是由於對社群接受度的憂慮,甚至是為了瞄準已經起作用且人們感到滿意的事物。但是幸運的是,您會看到越來越多的工作室和獨立公司浪潮,他們打破了這種思維方式並探索了新的概念創意,因為人們每次在遊戲性、藝術、故事等方面都對相同的方法感到厭煩。

作為一名藝術家,我擅長實驗,面對未知的事物有時很健康,我認為這種通過新觀點不斷變化的事物使事情變得有趣而生動。

Paxton Klotz:我認為西方觀眾喜歡他們的暴力行為。總體而言,西方媒體往往更傾向於穩健的現實,即使對於那些採用更夢幻的方法可能會更好地服務的想法也是如此。我認為非西方遊戲似乎更相信玩家的概念觀念,例如《死亡擱淺》或《鬼線:東京》。就特定的藝術風格而言,在西方市場上,似乎期望AAA遊戲看起來盡可能逼真。

我相信這是最新的《刺客教條》所揭示的內容,但就像其中一半的評論一樣,他們抱怨沒有60 fps的藉口,或者抱怨解析度,遊戲本身或紋理貼圖。感覺像在西方製作遊戲的方法是,在其他市場上非AAA遊戲似乎有更大的市場的情況下,一款遊戲必須廣受歡迎才能使之值得。

我只是看了PS5的顯示,而我對有多少款風格化的遊戲感到興奮。但是我不願意在西方市場上生產經過嘗試和信任的配方以外的任何東西,我認為這為獨立遊戲工作室留下了巨大的空間,他們不懼怕嘗試跳脫框架的想法和概念。我覺得比起AAA遊戲,我對新的獨立遊戲感到更加興奮,我認為新想法的潛力更大,因為它們並沒有像大多數AAA工作室所看到的那樣穩健的現實心態。

Rodion Vlasov:我不認為這是擔心害怕做一些不尋常的事情。我們在環境、文化、背景、生活方式,生活價值以及許多其他方面都不同。您在童年時期從窗戶外看到的東西也會產生影響。

我喜歡這兩種方法:有時您需要一種現實的方式,有時您需要瘋狂和不尋常的東西。

沉默之丘就是一個很好的例子。我認為這是我見過的最恐怖的恐怖,而且我認為日本是製造這種可怕事物的唯一原因。其他恐懼主要是基於沉默,沉默……然後某些事情使您感到恐懼。

Vincent Moubeche:就賣點而言,我要說的是賣出一款逼真的遊戲似乎更容易。對於營銷而言,您無需為目標而付出很多努力,因為它可以為所有玩家所用。

風格化或不現實的遊戲更難向所有人出售。如果有人不喜歡這種藝術,他們可能會不喜歡游戲。

我記得當《薩爾達傳說 風之律動》發行時,它使很多人生氣。如果任天堂當時發布了逼真的《塞爾達傳說》,每個人都會很高興,但他們冒險並使用cel-shading製作了TWW。

許多人認為風格化遊戲來自獨立公司。我不知道各地是否都有這樣的想法,但是在法國和魁北克,我經常聽到這個想法。因此,也許這是製作遊戲的一個因素。

Arti Sergeev報導

https://80.lv/articles/why-do-most-games-choose-a-grounded-approach/

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