陽光市場入口: 使用Substance創建風格化的材料

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Jasmin Habezai-Fekri對使用Blender,Substance Suite和ZBrush製作的最新風格化環境Sunny Market Entrance進行了解析。

生活更新

在過去的一年中,我移居加拿大六個月,並以3D環境美術師的身份完成了在蒙特利爾Square Enix的實習。自從我從德國做自由職業以來,這是我在工作室工作的第一次經歷。在此期間,我有幸與行業中許多鼓舞人心的藝術家見面並合作,我感到非常幸運。大學畢業後,我對自己的未來更加興奮。

在業餘時間,我還參加了Sketchfab大師計劃,在此我共同組織和運行了Sketchfab上的女性博客系列。我們專注於突出女性藝術家的3D作品,並鼓勵他們與其他3D Art社區分享他們的職業道路,經驗和建議。我的另一個小亮點是參加“亞瑟王傳奇Artstation挑戰賽”,我在道具藝術類別中獲得了第一名。您可以在此處了解我在挑戰中的經歷。我也很高興獲得Google WTM遊戲獎學金,該獎學金將在我大學學習期間為我提供支持。總體而言,過去的一年對我來說充滿了新的機會和經驗。

當我2月從加拿大返回家鄉時,我想把剩下的時間集中在學習新技能和兼職自由職業方面。由於在家工作對我來說是很自然的事情,而且自2017年以來我一直在練習,所以我沒有受到封鎖的束縛。自2月以來,我基本上一直在疫情隔離區。但是,即使對於像我這樣喜歡呆在室內的人,被綁在家中或偶爾去雜貨店走走數月之久可能還是會很困難。幫助我的方法是去當地的森林或公園(一周內避免人群)保持活躍,或嘗試一些新的食譜,例如從零開始製作泡菜。

回到加拿大,我已經設定了來年的目標,並且非常有動力去克服自己的弱點,並擺脫手繪模型的舒適範圍。我想知道是否也可以將對繪畫環境的親和力引入PBR工作流程中。由於尚未全職工作,因此我有機會按照自己的進度學習新技能。在這裡重要的是要創建一個里程碑,不要被大量需要學習的新事物所淹沒。我盡力將所有步驟逐步進行,而在到達這一點之前,我不必太擔心我將如何處理項目的每個方面。

 

 

 

 

陽光市場入口:靈感

每當我要開始一個新項目時,我總是嘗試選擇一個我以前的作品中沒有探討過的環境或視覺主題。我從一個好的挑戰中壯成長。當我偶然發現Hyunsu Cha的美麗市場入口時,立即被木材框架吸引。這個概念使我想體驗這個地方,這啟發了我使它變得栩栩如生。我在德國長大,對這類建築非常熟悉(實際上我住在其中!)。我總是被它們異想天開的光環迷住了。該建築物本身為創建模塊化套件提供了絕佳的機會,市場支撐了多種資產的生產。這個概念的整體感覺也讓我想起了吉卜力的電影,尤其是霍爾的《移動城堡》中的集市。

 

不久之後,我問Hyunsu Cha是否可以在3D模式下重新創建這個概念。在藝術家的祝福下,我開始計劃為使這個項目開始而需要解決的問題,並彙總了我想要實現的主要目標:

  • 與Subsatnce Designer和Paineter相處得更融洽:)
  • 選擇完整的PBR方法,但保持其風格化和繪畫風格,讓人聯想到吉卜力電影,但具有《鬥陣特攻》的特質
  • 考慮模塊化的複雜建築結構
  • 在保持一致性的同時產生大量資產
  • 在風格和氛圍方面以我自己的觸感給市場觀念

在Substance Suite中創建材料

過去,我僅將Substance Painter用於偶爾的烘焙或大學項目。由於在紋理處理過程中使用了Blender,因此我沒有花太多時間。

首先,我開始計劃要使用Substance Designer創建的材料。我從以前的項目中獲得的帶有建築作品的經驗教訓:首先,我更容易創建一組基本的紋理,從而可以開始構建結構的各個部分。從那裡,我可以更輕鬆地進行迭代,並意識到需要改進哪些紋理,或者根本無法大規模重複使用這些紋理。

 

我決定處理的第一批材料是灰泥、米色磚、屋頂瓦片和木頭。我曾經在Photoshop或ZBrush中創建平鋪紋理,但是看到Substance Designer處理它的方式令我感到驚訝。我意識到以一種破壞性較小的方式非常有效、快速地構建平鋪紋理的容易程度。慢慢地但可以肯定,我已經習慣了基於節點的工作流程。我很幸運地從Ryan Pocock那裡得到了很多幫助和輔導,Ryan Pocock給了我很多技巧和竅門。

屋瓦

我最喜歡和最快解決的紋理是屋頂瓦片。我首先使用“線性漸變Linear Gradient”,然後將“縮短”並將其漸變為所需的形狀。使用Perlin Noise和Slope Blur Node,我創建了一個小小的風格化瑕疵,並為其中的3個創建了樣本。將它們放入瓷磚採樣器後,我又添加了2個採樣器,用於Albedo內部的顏色變化以及用於保持每個屋頂瓦片內部的裂縫。通過使用帶有“邊緣檢測Edge Detect”和“斜率模糊Slope Blur”的“單元”節點Cells Node創建更多深度的裂紋。為了創建更尖銳和風格化的裂紋,我使用了“定向翹曲Directional Warp”,將“晶體”節點Crystals node插入了“強度Intensity”。

 

石膏

另一個有趣的紋理是石膏,因為我設法將自己對手工繪畫的興趣與Substance Designer合併了!我對此的主要參考是《千與千尋》中的紅色石膏。我想給它一種塗漆的感覺,同時使整體細節保持必要的狀態,因為它是除了木材以外最常用的材料。

我首先通過選擇帶有滴漆外觀的“垃圾貼圖”為石膏材料創建一個簡單的基礎。通過將“分形和基礎”和“雲”紋理混合到其中,我得到了更多的噪點,並且降低了對比度。然後,我將其與另一個“ Grunge Map”(Grunge地圖)混合以進行其他變化,並使用簡單的玫瑰色漸變添加顏色。我還包括了Vincent Derozier對他的“ 風格化設計師材料”進行細分後生成的“假”筆觸。

現在我有了一個良好的基礎,我開始在此基礎上繪畫。我通過降低數值降低了對比度,並強調了灰泥​​內部的水平裂縫,以使其具有更舊的感覺。

回到Designer中,我將繪製的Albedo放入定向扭曲中,並在其強度中插入了Tile Generator。這扭曲了我用手垂直畫出的水平裂縫,從而產生了石膏/油漆滴落的幻覺,在塗抹到牆壁上的過程中變乾了。為了簡化和銳化添加的筆觸,我使用了帶有雲的馬賽克顏色節點。這個節點確實有助於以更大的形狀和更少的噪點來逼近吉卜力風格的繪畫風格。

木材

木材裝飾是最大的挑戰之一。對於我的第一次,我想去做一些不太分散注意力的事情,並且更加專注於為木材創建繪畫風格。我將類似的方法應用於其他材料。自從我對軟件缺乏經驗並想移至其他部分但深入到項目之後,我就暫時解決了這一問題,我意識到木材是整個場景中我最不喜歡的部分,尤其是當木材在整個場景中使用時市場。起初,我考慮過放棄Designer並在ZBrush中雕刻修剪,因為這通常是我要做的。但是,我決心提高自己的設計師技能,並開始尋求更多參考。

由於《鬥陣特攻》中的PBR方法一直很吸引我,因此我研究了哈瓦那和釜山地圖。這些地圖中的綠色木料具有適當的細節,而不會顯得過於嘈雜或分散注意力。在獲得有關如何使用這種木材的一些建議後,我回到了原來的木質材料上並嘗試對其進行改進。我保留了使用菱形和瓷磚生成器來創建基本木紋的最初方法。有用的是將它們與定向划痕的直方圖掃描相融合,以創建木樑磨損更大,深度較小的划痕。我還希望通過在划痕部位上露出自然的木材顏色,使木材看起來像是真正的油漆。我仍然使用舊的木材反照率紋理,方法是將其稍微混入基色中,以獲得一些柔和的變化,並在綠色部分中表現出繪畫感。總體而言,這種新方法使木材的噪音降低了很多,同時使木材更具深度和可信度。

模塊化架構

在完成紋理的第一遍處理後,我便開始為市場構建建模模塊。我做的第一件事是屋頂。我根據在Substance Designer中創建的紋理創建了一個圖塊,並在X和Y軸上應用了陣列修改器,將其修改為市場每個屋頂所需的行數。為了使屋頂由於風化而變得不那麼僵硬且更具有機外觀,我應用了晶格修飾劑,該修飾符的行數與屋頂本身一樣多。這樣,我在對部分零件進行傾斜和漸縮的同時,經常檢查引擎內部的結果,以確保其與建築物的整體輪廓相符。最後,我添加了一些獨特的瓦,以打破行的剛度,並在不使用高度圖的情況下提供表面高度的變化。整個工作流程無損,給了我機會嘗試不同尺寸,角度和屋頂變化的機會。Blender非常擅長堆疊各種修改器。

建模木樑

一開始,我決定緊緊跟隨這個概念,將木結構零件的木樑嵌入。在使用可視化方法對所有零件進行建模後,我很快意識到它在3D中看起來並不是很吸引人,並且正在偏離我的目標,以使視覺美學與《鬥陣特攻》保持一致。在對木結構房屋進行了更多研究之後,我意識到,木樑從結構中伸出也很常見。我還看了Eichenwalde地圖,真的很喜歡木樑房屋的矮矮胖胖。我刮掉了舊的模塊化零件,並構建了一個新系統,這在可用性方面也使一切變得容易得多。為此,我創建了一組帶有簡單斜角的木樑。為了獲得平滑法線,我使用加權法線修改器修改了法線,並將平滑度設置為180度。

 

 

飾品和道具

因為這是我第一次建模複雜的花邊形狀,所以我很興奮,並且在某種程度上受到了逼近這些裝飾品的威脅。那個時候幫助研究了舊巴洛克式設計和建築物上的石刻。我還記得在我的家鄉也看到很多金屬標牌,這些金屬標牌可以在舊的木構酒吧或商店中找到。這些標誌將表明商店繼承的行會或職業。在縫紉和水果商店中,我尤其遵循這些參考資料。我還看了Jonas Ronnegard精心製作的Ornament Kitbash Pack,以了解其他人如何使用這些裝飾品進行模塊化,因為對我而言,對每個零件進行唯一建模似乎並不十分有效。

經過一番實驗後,我決定使用一種巴洛克式設計作為基礎來模擬葉片形狀。我也將花飾上方的形狀解釋為貝殼,這種花經常出現在這些設計的上半部,以強調“皇家”感。對於花朵,我還嘗試將圓形形狀融合到貝殼和樹葉裝飾品上,以保持一致。一旦有了這些形狀,我便開始以某種方式排列它們,使金黃色的花朵框好。我抓住了相同的葉子佈置,並將其縮小(+降低了折點數),以顯示兩個小商店的招牌。為了進行紋理處理,我使用了Substance Painter,在其中製作了光澤的,程式化的金材料,並將其氧化了。使用蒙版編輯器,我設法對金部件(尤其是花朵)產生了輕微的氧化效果。

 

水果攤 

為了追蹤,我列出了我需要為市場商店和環境的整體植物創建的所有蔬菜,水果和其他植物的清單。當我在商店內外的盒子中重新使用以前的木質材料時,我很高興能使食物道具具有獨特的質感。首先,我首先雕刻ZBrush內部的所有內容,以使高多邊形版本非常乾淨,而涉及的雕刻最少。我只使用Hpolish和Orbs Cracks畫筆在蔬菜和植物上創建了小切口和瑕疵,最後使用了通用的粘土拋光劑。一旦在Substance Painter中對所有內容進行了紋理處理,我就開始組裝灌木叢和小束鮮花。對於蔬菜,我重複使用了雕刻的蘋果模型,並為蘋果本身創建了一些顏色變化。我意識到資產很小,沒有人會意識到它們畢竟是同一型號。還有助於使蔬菜和水果從頂部到底部略有漸變,因此重新使用相同的網格不會太明顯。稍微旋轉所有內容並使其具有隨機感,則可以使所有內容更具可信度。實際上,我開始更專心地研究超市的蔬菜部分,以了解水果在展示籃中的排列方式。聰明地工作,不難!稍微旋轉所有內容並使其具有隨機感,則可以使所有內容更具可信度。實際上,我開始更專心地研究超市的蔬菜部分,以了解水果在展示籃中的排列方式。聰明地工作,不難!稍微旋轉所有內容並使其具有隨機感,則可以使所有內容更具可信度。實際上,我開始更專心地研究超市的蔬菜部分,以了解水果在展示籃中的排列方式。聰明地工作,不難!

燈光

我在Marmoset內部渲染了場景。快速更新照明非常容易,一旦我對一些主要結構進行了建模,便從一開始就開始這樣做。在引擎內的過程中及早檢查模型和紋理非常重要,因為光照對其具有巨大的影響。照明可能會破壞環境。最初,我想獲得與概念類似的照明,但是我很快意識到,該概念的整個柔和色調色板無法滿足我想要創建具有更多對比度和價值差異的非常多彩的空間的需求。我離開了這個概念,在其他地方尋找靈感。我主要參考的是《鬥陣特攻》中的哈瓦那和釜山地圖。溫暖的陽光和色彩斑architecture的建築恰好是我想要的目標。

 

當我意識到我太依賴全局照明時,發現了最大的突破。它開始模糊了環境光遮擋的生成方式,導致建築物上的許多木構架周圍沒有任何AO。一旦我關閉了GI並開始從頭開始構建照明,最終我得到了更加整潔的設置。從一開始,我就使用了一種偏紅色的光來模擬溫暖的陰影,並使用一種偏黃色的定向光。調整了這兩個燈幾次,直到我在兩者之間達到平衡。我還添加了一個自定義的Skybox,它顯示了晴天,在鬱鬱蔥蔥的田野上設置了一些陰天。在我決定添加一個小的背景以使照明場景更加可信之後,我意識到整體照明比我想像的要暗得多。具有自然背景的陰影非常明顯。最後,增加了Skybox的照明並添加了一個非常微弱的霧發生器。為了向市場的特定部分添加亮點,我在窗戶區域或牆壁周圍放置了數個全向和聚光燈。

 

自我檢討

我最初的計劃始於一月份。由於當時的實習,我沒有花任何時間來建立環境本身。下班後一兩個小時,我更加專注於練習Substance Designer,並在這段時間內設法創建了屋面瓦材料。2月底回到家後,我又開始接手該項目,並從2月下旬至5月上旬做兼職工作,這大約需要8個星期。

對我來說,這個項目重要的是花時間去探索不同的風格,並弄清楚我想要實現的目標。由於在此之前我主要是創建手繪環境,因此我不得不以不同的方式來處理它。除了將新軟件集成到我的工作流程中之外,我還必須充實一些概念,例如裝飾品,蔬菜和商店內部。

在項目快要結束時,我在頭幾週就完成了對我來說很困難的任務。通過新的學習,我最終也進行了重新設計和改進資產,直到達到滿意的質量水平。我認為,下次我在PBR上進行如此大規模的項目時,由於我現在面對的大多數問題和障礙都已得到解決,因此創建它的速度將大大提高。

我希望本文能提供一些有益的見解。儘管這是我至今為止研究過的最具挑戰性的環境之一,但它也是最有意義的。我總是喜歡創造自己想拜訪自己的空間,並且我絕對希望將來能再次進入一個市場。

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