拉斐爾·羅德里格斯貝洛特和馬科斯Rebollo的伊万從NIN-JA公司團隊談了他們驚人的電影項目暗黑靈魂中,他們結合了兩種流行的系列。
關於Nin-Ja Company
始於2018年,我們是一家在日本東京經營的工作室。我們的團隊由跨國藝術家組成,專門在虛幻引擎4和Unity等遊戲引擎中創建高端實時環境/資產。目前團隊中有5個人,他們在創建環境,角色和技術VFX方面具有廣泛的背景。
Nin-Ja公司首席執行官 Rafael Rodriguez Bellot:
我最初來自墨西哥的瓜伊馬斯,在日本的CG行業工作了大約5年。
一切始於2018年11月,當時我仍在從事全職角色藝術家的創作,從事《 Final Fantasy XV》和《Final Fantasy XV:王者之劍》,《死亡之屋:猩紅黎明》等著名遊戲的創作。
在東京舉行的一年一度的CG見面會活動中,我遇到了我現任商業夥伴兼CafeGroup / Aww首席執行官的岸本浩一(Koichi Kishimoto)。Inc.公司因其虛擬Instagrammer名為Imma聞名。
我們討論了建立一家具有獨特概念的新公司,並且基於我以前在虛幻引擎4中實時工作的經驗。在創建HOD期間,我還開始看到Real-Time的光明前景。
因此,我們決定創建一家以日本跨國藝術家為主要品牌的公司。
Nin-Ja Company不應被誤認為中世紀的日本間諜專家,它具有非常獨特和不同的含義。Nin人是日語的人,Ja是日本的人,我們還添加了一個連字符-分隔兩個單詞。NIN(人)-(即將加入工作的)JA(日本)。
另外,世界上每個人都知道忍者有多酷,因此這是一個容易記住和聯繫的名字。
暗黑破壞神的靈魂:靈感與概念
Marcos Ivan Rebollo,技術環境藝術家:
嗨,大家好!我是一名日本的遊戲關卡設計師,目前在Nin-Ja Company工作。我最初來自阿根廷,畢業於Image Campus,是一名遊戲開發人員。從那時起,我在該行業工作了10多年,來到日本改變了我的職業,遇到了新的挑戰,並獲得了更多的經驗。除此之外,我還為Sega Megadrive製作復古遊戲。
在開始該項目之前,我們根據喜歡的遊戲集思廣益,想創建一些創意。我是《暗黑破壞神/黑暗靈魂》系列以及暴雪和FromSoftware的其他遊戲(例如《惡魔靈魂》和《血源》)的忠實粉絲。我也喜歡黑暗和可怕的環境中的生存恐怖。在Nin-Ja Company,我們決定將這些世界融合在一起,以創建一個獨特的電影,在其中您可以看到這些遊戲的參考。
經過頭腦風暴,下一步是尋找各種參考/模型以創建一個關卡,在其中我們可以找到與這些遊戲相關的元素。隨著環境的發展,這一概念也在不斷發展。我們要做的第一件事是為情緒板(mood board)找到盡可能多的參考。
在第一周,我們從我們最喜歡的遊戲中找到了一些參考和概念藝術,還從Google圖片、Pinterest和Youtube中找到了墓地。
在分析了參考文獻之後,我們認為我們想創建相同樣式但不同的東西。
以下是情緒板參考的一些示例:
這個想法是要創建一個簡單的場景,其中包含墓地、教堂、房屋和荒蕪的森林以及黑天使雕像和其他一些宗教元素,以使選定的世界共存。
我們還發現,在一個暴風雨的夜晚,沒有太多的電影背景,因此我們想應對這一挑戰,並嘗試製作新穎獨特的東西。
說到我們作為參考的遊戲場景,《暗黑破壞神》系列的靈感來自Tristram,這是一個小鎮,從未從惡魔造成的傷害中恢復過來。此外,New Tristram主區也有一些我們想添加到電影中的感覺。至於墓地,它更多地基於黑暗之魂。
《暗黑破壞神》系列有許多善與惡的天使。我們採用了這些元素,並為它們添加了深色靈魂,例如顏色和對比度。《黑暗靈魂》更多地是關於我們試圖拍攝的整體電影外觀,並帶來了這種特許經營的感覺。
處理資產
預製資產快速入門
找到一些參考資料後,我們開始尋找可能適合我們電影的其他道具/環境。
對於最初的部分和周圍環境,我們希望擁有一個非常茂密的森林,並且我們希望尋找質量好的東西。我們使用了來自NatureManufacture的森林環境,因為它滿足了我們的期望,並且使我們能夠快速建立起點。
在測試並查看了NatureManufcature提供的質量之後,我們添加了PBR Graveyard和Nature Set 2.0的一些資產。
我們從一開始就使用了這些資產,因此草圖和關卡設計很快就完成了。然後,我們只關注關卡設計、照明、攝影機、後處理以及所需的額外建模。
資產生產流程
在處理資產時,我們的工作流程通常與已經存在的工作流程非常相似:
- 我們將網格導出到Substance Painter,並在那裡進行所有紋理化工作。之後,我們將導出設置與Unity HDRP預設一起使用以導出紋理。
- 我們將網格和紋理導入Unity,使用HDRP工作流程創建材質,並將紋理添加到材質中。
- 我們進行粗糙度和金屬/ AO調整。
模塊化件
教堂是該項目中最大的建築之一,並且是模塊化的。除了黑暗天使和末尾使用的大教堂外,所有道具都是模塊化的。
黑暗天使
在為黑暗天使工作時,我們要做的第一件事是將人體帶入Marvelous designer。我們創造了保持形狀的衣服,因為我們希望在圖上增加體積。然後,我們用Rafael Grasetti的解剖骨架替換了人類,並在ZBrush中調整了姿勢。然後,我們添加了一把劍,並將所有內容帶到Substance Painter中以添加紋理。使用喬納斯·隆納加德(Jonas Ronnegard)的材料,我們添加了金色底,並調整了HSV以獲得更暗的價值。將HDR貼圖添加到我們的烘焙照明中,可以使我們在頂部獲得更多價值。
附帶說明一下,Substance Painters總體上使我們能夠輕鬆進行紋理調整。我們只是拖放材料,然後進一步調整它們,以便在幾分鐘內獲得良好的外觀。這是一個很棒且簡單的方法,我們始終將其保存在我們的工具集中。
燈光
最初,我們使用內置渲染管線開始了該項目,但我們想進一步提高項目的質量,並決定使用HDRP來增加真實感並創建更高質量的照明。
這是我們使用HDRP進行的更改的gif示例:
Unity還提供了有關HDRP設置的非常有趣的文章,該文章提供了有價值的信息(您可以在此處找到)。
我們將整個項目分為8個部分,每個部分根據我們在鏡頭中看到的內容都有自己的照明。
對於某些場景,我們關閉了定向燈並僅使用其他燈的值進行播放。
第一部分有:
- 14個點光源
- 2個聚光燈
- 反射探頭
這是照相機鏡頭和透視圖的一小部分樣本:
在月球著色器的設置中,我們還添加了一些強度為15,000的發射,以給您一個滿月的夜晚感覺。
月亮著色器:
我們還使用了定向光來偽造來自月球的光。
設置如下:
閃電
我們還使用雷擊營造了暴風雨的環境,這是該項目的另一個非常有趣的部分。電影的每個部分都有3至5束不同強度的光線。這些光線是通過將點光源放置在相機背面的頂部以及動畫強度的發射而產生的。
遊戲中的雷聲:
動畫關鍵幀:
雷聲點燈設置:
常規照明設置
項目中所有燈光的強度大約在17-26之間。
我們還使用月光的色溫使其更冷,手電筒更溫暖。
HDRP工作流程使用物理照明,但是照明測量有多種類型。在這種情況下,我們使用Ev100是因為它最舒適。它尊重微小的調整值,並且具有與現實生活中相同的照明值。
在“陰影貼圖”值中,我們使用了最佳質量來獲得柔和陰影。
攝影工作
如前所述,我們將項目分為多個部分。做出這個決定是因為我們正在使用Cinemachine(使用起來更容易)。
在早期的相機測試中穿越環境時,我們必須確定相機拍攝的起點以及與下一個相機連接的位置。
Cinemachine提供虛擬攝影機和動作(例如噪音或凸輪抖動和瞄準目標),給人以更有趣的感覺,好像真實的人在環境中漫步一樣。
我們總共有:
- 8個虛擬相機
- 調整為副攝影機的主攝影機
在Cinemachine中,主攝影機會調整為虛擬攝影機以渲染每個部分。在創建每個部分時,我們始終在思考要使用合成顯示的內容。通過一些攝影構圖技術,您可以改善所有場景並引導觀眾的視線。
後期處理
這一步花了我們很長時間,但這是預期結果所依賴的最重要的部分之一。
我們依賴後處理效果以使場景更加可信,例如:
- Bloom全屏泛光
- Vignette漸暈
- Chromatic Aberration色差
- Depth of Field景深
在視覺上,我們選擇堅持使用參考圖像,並將其與當前外觀進行比較。這樣做時,我們對參數進行了調整,直到對最終結果感到滿意為止。就像燈光一樣,每個場景都有自己的後期處理調整。
這是一個示例:
體積霧:
全屏泛光:
注意:Unity有一些有關如何處理後處理的文章和文檔,還有一些免費項目,例如“ Fontainebleau ”,用於理解和測試不同的後處理值。
後記
可以說,我們從該項目中獲得的最大收穫是我們了解了HDRP管道及其強大功能。了解後處理設置的各個部分的工作方式也是一條很大的學習曲線。
目前,我們正在開發一種新的電影,它將在森林中使用汽車,這一次,我們將使用光線跟踪以及令人驚嘆的相機效果和逼真的反射。
拉斐爾·羅德里格斯貝洛特和馬科斯伊万Rebollo的,寧-JA公司
埃莉·哈里索娃(Ellie Harisova)的訪談
https://80.lv/articles/diablo-s-souls-lighting-camera-post-process-work-in-unity