more8bit 的 Bleak Sword 展示了手機遊戲設計的極簡主義方法

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Bleak Sword 的極簡手機遊戲設計方法|  英雄形象

Bleak Sword將Dark Souls等遊戲中具有挑戰性的戰鬥提煉為 iOS、macOS 和 Apple TV 上引人入勝的冒險遊戲的要素。了解 Unity 開發人員 more8bit 如何通過清晰的願景和智能原型設計來簡化項目,以推出這款 Apple Arcade 熱門產品。

Devolver Digital 的《荒涼之劍》遊戲預告片

單飛

移動開發人員 Luis Moreno Jimenez (more8bit) 在遊戲行業工作了 20 多年。“我很早就開始製作小型 3D 模型和粗糙的動畫,並幻想著我想製作的遊戲,”他說。

17 歲時,他加入了 Enigma Software,在那裡他花了三年時間研究不同的原型和 RTS-RPG 混合遊戲Excalibug。他的下一個職位是在 MercurySteam,先是擔任ScraplandClive Barker 的 Jericho等遊戲的動畫師,然後是惡魔城:暗影之王及其續集惡魔城:暗影之王 2 的首席遊戲動畫師。

“從長遠來看,多年來與遊戲程序員和遊戲設計師密切合作對我來說非常有益,”他說。“我看到他們如何從不同的角度解決特定於遊戲玩法的問題,了解哪些有效,哪些無效,並在各處學習一些遊戲玩法小技巧。我還學會瞭如何完成和結束項目,如果你獨自工作,這是非常重要的。”

受到越來越多的獨立創新者在大型工作室之外取得成功的啟發,路易斯決定追尋製作自己遊戲的夢想。在選擇 Unity 之前,他嘗試了幾種不同的引擎。“我覺得如果我要學習一門編程語言,最好學習像 C# 這樣更成熟、更通用的語言。”

Unity Inspector 的視圖顯示了一個腳本,該腳本定義了根據不同的敵人狀態播放哪些音效

Unity Inspector 的視圖顯示了一個腳本,該腳本定義了根據不同的敵人狀態播放哪些音效

從視覺開始

從一開始,Luis 就知道他想做一款手機遊戲,而且他很清楚《荒涼之劍》的外觀。該遊戲具有在 3D 環境中呈現的 2D 精靈。所有遊戲資產都使用簡約的像素藝術,以低保真、單色風格呈現。

“我想到的第一件事就是這種美學,”他解釋道。“從一開始,主角就是你在最終遊戲中看到的那樣。我認為這種簡約風格在手持設備或移動設備屏幕上看起來會很酷,所以我選擇了移動設備作為我的第一個目標平台。”

荒涼之劍的英雄在冰封山峰上與一隻冰蟲正面交鋒。

Bleak Sword 的英雄在 Yrkwood 森林中與蝙蝠作戰

製作《荒涼之劍》的遊戲玩法原型

遊戲玩法進行了幾輪原型設計。“ 《荒涼之劍》的第一個版本是 2D,”路易斯說。“另一個是開放世界,比如迷你巫師 3,但這個想法很快就被證明對於一個人來說太大了,無法在合理的時間內完成,即使是極簡主義的畫面。”

最終,Luis 提出了“基於立體模型的競技場”的概念,其中每個級別都被限制在一個小廣場內。“這就是我一直在尋找的結構——這兩個想法完美匹配,因為它們都採用了極簡主義的設計方法,”他說。“Unity 的偉大之處在於您可以多快地將一些資產放在一起並嘗試不同的想法。它確實為我節省了幾個月的實驗階段工作時間。”

Bleak Sword 的英雄在 Yrkwood 森林中與蝙蝠作戰

Bleak Sword 的英雄在 Frozen Peak 上與一隻冰蟲正面交鋒

為戰鬥搭建舞台

Bleak Sword的基礎遊戲包含九個不同的章節,每個章節包含 10 個基於立體模型的競技場。每一章都有新的敵人要征服,並以獨特的老闆遭遇戰告終。

“我從一開始就知道我想要非常不同的設置。因為原版遊戲的遊戲循環是專門為短時間、快速、激烈的遊戲設計的,如果設置過於相似,玩家可能會感到厭煩,”Luis 說。

為了保持新鮮感,Luis 創造了不同類型的地形、障礙、敵人類型和遊戲元素。“你有關於水、環境陷阱、可能影響遊戲玩法的天氣條件等的章節,”路易斯說。“當敵人向他們投擲彈丸時,玩家還可以躲在樹或其他物體後面。我試著平衡每個競技場與敵人的關係,所以每個關卡都有點不同,都有可能創造令人難忘的時刻。”

遊戲中最令人難忘的章節之一是北部通道,戰斗在不斷滾動的環境中騎馬進行。Luis 使用Shader Graph來防止敵人和物體進入滾動立體模型邊界之外的視野。

“那個級別的敵人有一個改變他們材料的腳本。當它們生成時,它們是使用隱藏像素的著色器在競技場外創建的。當他們進入競技場時,腳本會更改材質並使用普通著色器,使他們可見。”

荒劍的騎馬戰
荒劍的騎馬戰

微調控制

轉向移動設備讓 Luis 有機會嘗試控制方案,並創造出一種獨特且具有挑戰性的類魂,這種類型在手持設備上並不常見。“我想製作一款可以單手玩的動作遊戲——沒有屏幕上的操縱桿或按鈕,”他說。“當人們在上下班途中玩手機遊戲時,他們通常會用一隻手握住遊戲桿,然後用另一隻手玩。”

控件簡單但有效:玩家滑動以向移動方向滾動,點擊一次進行攻擊,點擊並按住以蓄力攻擊或反擊敵人的打擊。

在早期的原型中,Luis 使用 Unity 的內置輸入系統,因為它易於設置和實施,但後來在生產中從 Unity Asset Store切換到Rewired 。“總的來說,我對這個插件非常滿意——它對原版《荒涼之劍》的開發有很大幫助,尤其是在 Apple TV 控件方面。”

Bleak Sword 的英雄在 The Catacombs 中發動攻擊; 玩家在釋放之前點擊並按住觸摸屏以發動更強大的攻擊。

Bleak Sword 的英雄在 The Catacombs 中發動攻擊;玩家在釋放之前點擊並按住觸摸屏以發動更強大的攻擊。

在 Apple Arcade 上發布 – 及以後

more8bit 的發行商 Devolver Digital 向 Apple 推薦了Bleak Sword,後者於 2019 年將其添加到他們的 Apple Arcade 獨家遊戲庫中。這款遊戲大受歡迎,因其流暢反應靈敏的遊戲玩法而廣受讚譽。

“我對事情的進展非常滿意,”路易斯說。“它絕對讓我能夠繼續這場獨立冒險。”

那麼,《荒涼之劍》的下一步是什麼?今年,Devolver Digital 發布了Bleak Sword DX ,這是適用於 PC 和 Nintendo Switch™ 的Bleak Sword的擴展和改進版本,具有更新的控件、視覺效果和全新的戰役。

“我迫不及待地想讓玩家嘗試新的 DX 戰役模式,我認為它很有趣也很有挑戰性,尤其是添加了兩個更困難的模式,”路易斯說。“我也很高興玩家嘗試新的 Boss Rush 模式,或者看看是否有人可以在 Endless Arena 中獲得瘋狂的高回合數。我為這個遊戲付出了很多努力,希望玩家們玩得開心!”

請繼續關注Bleak Sword DX案例研究,探索 more8bit 如何將他作為獨立開發者的首款遊戲帶到更多平台。

*Nintendo Switch 是任天堂的註冊商標。

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