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踏上地城的冒險之旅,選擇他人的命運。專訪不卡關遊戲設計工作室

(撰稿 : 群募貝果 / 發布時間 107.03.14)

 

傳統的2D像素遊戲每年推陳出新,故事情節的設定與遊戲性卻參差不齊。在

2016年推出飢餓地城過後,不卡關工作室經過2年的準備,又推出了他們的新作—罪惡選擇,這次他們帶來更多變的遊戲玩法,以及更深刻的故事設定。就讓我們一起看看到底有什麼新花樣吧!

 

台灣本土遊戲團隊,展現研發實力

不卡關工作室的團隊成員有四人,原本都已經在社會中就職了一段時間,但彼此都有想要轉換工作的想法,也都有製作獨立遊戲的夢,便組成了團隊開始這段旅程。做為工作室的負責人晧恩表示:「當初也只制定了為期一年的計畫,沒有想到就這麼延續至今,不過其實也不太意外,因為通常所謂的規劃,一定都是充滿著意外的嘛!」這也不禁令人好奇,他們是怎麼堅持理想、並作出這些遊戲的原因。

(左 : 製作人皓恩 / 右 : 成員Mike、小毛、ㄚ勒)

 

晧恩笑著說:「除了對自我的追求以外,更重要的是希望所製作的作品可以娛樂到玩家,讓玩家們在遊玩作品時能夠感到樂趣。甚至如果有機會能夠透過作品表達一些有意義、或值得深省的理念傳達給玩家,就再好不過了!」

 

探索地城的神秘面紗

罪惡選擇的世界觀是以地城探索作為主軸,團隊認為「地城」儼然已是富有RPG、充滿著遊戲元素的主題,看見晧恩難掩興奮的說:

「只要想到要在一個封閉、且未知的空間中,有許多怪物、寶物、先人故事在等著身為勇者的玩家來探索,就會讓人感到異常興奮不是嗎?」

 

特殊連線機制,帶給你新鮮體驗,刺激感受。

然而有別於一般的RPG動作遊戲,罪惡選擇使用了半連線的機制,每當玩家重新開啟遊戲,就會根據其他玩家在他們前一次的遊戲中,做出的事件選擇或道具觸發,讓你的遊戲能有新事件觸發的體驗。

舉例來說 : 若你發現了治療泉水,你選擇汙染它,那當其他玩家來到泉水前時,這泉水將會是受汙染的狀態。

 

為什麼會想使用這種機制呢?除了成本考量與維護較容易外,遊戲負責人晧恩說:「由於過往玩過像是「黑暗靈魂(Dark Soul)」、或是會刻意標記它人死亡地點的遊戲等等;以及在故事撰寫上發現加入這種系統,更能詮釋出遊戲中想表達的理念,因此從中萌發出這樣的遊戲系統的運用。」

 

更成熟的風格運用,更有靈魂的角色

(早期場景設定)
美術設計上,團隊決定將飢餓地城的pixel像素表現經驗延用至本作,除了畫面表現更成熟,也期望能帶給玩家對2D像素遊戲的新體驗。場景風格的營造則也經過團隊漫長的討論、反覆打掉重做,才確立出玩家在集資影片中看到的風貌。

 

在RPG遊戲中特別重要的故事跟角色設定上,晧恩也不諱言的說:「這項專案在誕生時,是先有遊戲框架才開始發想故事,要在有限的時間中要構想出有深度的劇情,就顯得格外嚴峻。」他緊接著話鋒一轉:「欣慰的是,最終我們還是將故事的架構大致上都完成了呢!」

 

透過集資蒐集期待,與玩家直接對話

現今越來越多遊戲透過集資平台曝光遊戲,這次罪惡選擇也選擇在群募貝果上進行集資,目的是想要知道是否玩家們會期待這樣子的遊戲。製作人晧恩說:「如果集資能順利成功,我們便能利用這些資金,盡力將這款遊戲做出來,不辜負玩家的期待。然而若結果不盡理想,團隊們也會收集玩家們的正反意見,持續努力開發、改進,呈現出更好的作品。」

 

對於集資成功後的規劃,晧恩表示他們會持續更新約定的開發進度,並努力完成內容建製的工作,當然也會擠出時間好好準備集資的回饋品,希望能按時的回贈給各位支持的集資人。目前遊戲主要的開發、遊玩平台是PC,但他也悄悄的透漏 :「雖然目前都是在焦頭爛額的準備眼前的事物,但說不定任天堂Switch是個不錯的選擇呢!」

(賀圖 – 繪師 : 神奈彌莎 Krosa)

 

不要害怕失敗,持續堅持、追尋理想。

在獨立遊戲圈依舊有著很多努力製作自己夢想的獨立團隊,談到不卡關工作室這幾年努力耕耘的心得,製作人晧恩認為 :「適時的放任衝動,謹慎的保持畏懼;失敗是常態,成功是累績。」他相信只要好好遵守或是對這幾句話有所認知的話,相信總有一天,大家也一定能達到自己所追求的事物。

 

在訪談的最後,晧恩感性的說 :「團隊成員與我在這段獨立開發的日子中,非常感謝各位玩家的支持,同時也很謝謝家人們對於我們的任性。一路走來真的是靠著大家才能讓我們堅持走到這一步。」

 

如果喜愛2D像素風格、想嘗試半連線式RPG樂趣的朋友,不妨來了解

 

計畫頁面 :  https://goo.gl/BCXDTr

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