戴安娜·克里坦(Diana Clitan)用ZBrush / Maya雕刻並重新拓撲了她的Seer角色Völva,在Substance Painter中進行了紋理化處理,並在Marmoset Toolbag中進行了演示。 介紹 我叫Diana Clitan,是羅馬尼亞的3D角色藝術家。我剛從英國萊斯 …
Read More »Christophe Desse的Substance Painter指南
這個由兩部分組成的新系列教學將幫助您立即掌握Substance Painter。 一系列新的教程Christophe教授了Substance Painter中的紋理資產基礎知識,還討論了一些先進的技術,這些技術將幫助您獲得令人驚嘆的紋理並將藝術推向新的高度。 首先,您將首先介紹Substance …
Read More »概述: 索引材質貼圖技術
Artem Krizhanovskiy展示了索引材料映射方法,該方法允許他通過對來自預定義LUT的所有材料數據進行採樣來增加細節而不會造成內存損失。 介紹 這種方法的主要思想是減少壓縮偽像,增加所有PBR通道的細節,獲得高度可自定義的陰影,而內容沒有任何變化,最後減少內存。 方法 我不使用直接紋理 …
Read More »Mari 4.6v4 發布
Foundry發布了團隊的紋理繪畫工具包的新版本Mari 4.6v4。 最新版本被正式描述為維護版本,但它還添加了許多新功能。此更新為轉換工具引入了新的局部空間模式,並改善了烘焙工作流程。 “變換繪畫緩衝區”工具的局部空間模式允許用戶在被紋理化的對象表面上移動繪畫緩衝區。 烘焙工作流程得到了改進,為 …
Read More »【Epic Games教程】使用Quixel Mixer製作風格化環境紋理
Quixel分享了新的風格化資產紋理化指南。 這個由Epic Games製作人兼傳播者Galen Davis撰寫的新視頻指南,分享了有關如何使用Mixer製作風格化場景紋理Megascans資產的技巧。視頻中顯示的環境是由Quixel的Jack McKelvie創建的。 藝術家展示瞭如何準備用於紋理 …
Read More »家鄉場景: 資源和照明方法
Lea Kronenberger對她可愛的家鄉環境進行了詳細的細分類,與各種包裝中的資產一起討論了她的工作流程,並分享了設置正確的心情和光線設置的方法。 介紹 嗨!我是Lea Kronenberger,他是德國埃森的3D藝術家。我喜歡創建遊戲環境,使用新工具並嘗試不同的工作流程。 在此之前,我最初 …
Read More »墨西哥流浪樂隊: 風格化3D角色的製作解析
蓋·肖山(Guy Shoshan)一步步地介紹了墨西哥流浪樂隊(Mariachi)的製作過程,該角色具有由ZBrush、Maya和Substance Painter製作的皮克斯(Pixar)濃郁的Coco氛圍。 介紹 我叫Guy Shoshan,是來自以色列的自由3D藝術家。我在201 …
Read More »知名遊戲及粉絲向的遊戲模型拓樸與佈線參考
從《鬥陣特攻》和《戰慄深隧:流亡》中挑選出5個wireframe,尋找出色的遊戲角色以及基於遊戲的角色粉絲藝術,包括《古墓奇兵》的蘿拉和《最後生還者II》中的艾莉。 在本週,我們決定從知名遊戲或美術作品中挑選一些角色,並根據這些角色找到線框,以便對製作過程有所了解。該彙編包括逼真的角色和風格化的角色 …
Read More »逃生: 對科幻場景進行紋理化和照明
Yuzhi Zhu簡要介紹了他的UE4場景Escape中的紋理和光照工作流程。 介紹 我叫Yuzhi Zhu,我也叫Steven。我是中國的環境/照明藝術家。我在俄亥俄州樸次茅斯的肖尼州立大學(SSU)獲得了學士學位,目前是薩凡納藝術與設計學院(SCAD)的研究生,專注於遊戲開發(預計畢業日期為20 …
Read More »教程: ZBrush網格概念
Jonas Roscinas發布了一個硬表面網格教程。 游擊遊戲的Jonas Roscinas發布了分解步驟教程,內容涵蓋了他在ZBrush中處理硬表面網格概念的方法。他將指導您完成整個過程,涉及以下主題: 最初的草圖 精煉 整理乾淨 細節 MatID 渲染階段 本教程長達6個小時,帶有語音,並包 …
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