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逃生: 對科幻場景進行紋理化和照明

Yuzhi Zhu簡要介紹了他的UE4場景Escape中的紋理和光照工作流程。 介紹 我叫Yuzhi Zhu,我也叫Steven。我是中國的環境/照明藝術家。我在俄亥俄州樸次茅斯的肖尼州立大學(SSU)獲得了學士學位,目前是薩凡納藝術與設計學院(SCAD)的研究生,專注於遊戲開發(預計畢業日期為20 …

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在Cascadeur中自動擺放: 神經網絡嵌套

Cascadeur團隊的Evgeny Dyabin討論了使用標準深度學習方法實現自動定位功能背後的邏輯。 介紹 深度學習工具在軟件開發中變得越來越重要。從Nekki的新角色動畫工具Cascadeur的示例中可以看出,遊戲開發還受益於計算機科學的這一新領域。在他備受關注的2019年博客文章中,Casc …

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教程: ZBrush網格概念

Jonas Roscinas發布了一個硬表面網格教程。 游擊遊戲的Jonas Roscinas發布了分解步驟教程,內容涵蓋了他在ZBrush中處理硬表面網格概念的方法。他將指導您完成整個過程,涉及以下主題: 最初的草圖 精煉 整理乾淨 細節 MatID  渲染階段 本教程長達6個小時,帶有語音,並包 …

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